用户量达到2.5亿,堡垒之夜:Apex英雄对我们的数据毫无威胁|一周新闻

文/ 龙之心 2019-03-24 22:18:09

「一周新闻」是一个每周要闻汇总栏目,我们将为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,通过一篇文章掌握一周业界动态,并向您推荐本周最受读者欢迎的深度好文。

本周重要新闻:

字节跳动收购三七互娱子公司上海墨鹍,补齐游戏研发短板

游戏葡萄3月18日消息,字节跳动近期收购了三七互娱子公司——上海墨鹍数码科技有限公司(下称“上海墨鹍”)。据企查查数据显示,3月12日该公司法人变更为今日头条高级副总裁张利东,大股东变更为北京朝夕光年信息技术有限公司。

据上海墨鹍官网显示,其成立于2013年05月,业务以游戏研发为主,已上线产品包括《全民无双》、《决战武林》、《择天记》等,其中《全民无双》2015年12月上线,最高月流水过亿,《择天记》2018年1月上线,最高月流水近两亿。

2017年5月,上海墨鹍被三七互娱收购。今年1月,三七互娱发布2018年度业绩预告修正公告,公告中称,受版号限制、游戏行业增速整体下滑等原因影响,子公司上海墨鹍经营业绩低于预期,经审计和评估后拟计提相应的商誉减值准备9.6亿元。

尽管上海墨鹍经营业绩表现不佳,但对于字节跳动而言,收购上海墨鹍意味着其向游戏产业链上游的延伸布局。一方面,对于字节跳动而言,游戏是平台流量变现的有效手段;另一方面,联想到此前腾讯禁止头条系“西瓜视频”App直播《王者荣耀》游戏,为了避免受制于人,收购游戏研发商加强产业链上游控制能力,是字节跳动的必然选择。

可以看到,头条系从游戏厂商的重要广告投放渠道,到上线小游戏平台试水游戏分发,再到收购游戏研发商布局手游研发,字节跳动在游戏产业链的布局向着上游一步步趋于完整。

Epic:《堡垒之夜》用户量达2.5亿,Epic游戏商店用户达8500万

太平洋时间3月20日上午,葡萄君受Epic的邀请,参加了他们在GDC 2019举办的发布会——这是GDC现场人数最多的活动之一。

Epic先是介绍了《堡垒之夜》的成绩:目前它的用户量达到了2.5亿,最高同时在线人数达到了1070万。顺带一提,在接受GamesBeat采访时Epic创始人Tim Sweeny称,唯一能减少《堡垒之夜》游戏时长的只有《FIFA》这种全民游戏,《Apex》对他们的数据毫无威胁。

而后,Epic将《堡垒之夜》的成绩归功于其多平台发布的战略,并介绍了一项只需一个SDK,就能在所有平台,游戏引擎和游戏商店中,实现成就排名、语音交流、好友、匹配等功能的在线服务。不过这些功能还要一段时间才会在2019年陆续实现。

同时Epic还公布了超级扶持计划(MegaGrants)——他们筹集了1亿美元,以资助用Unreal引擎做出优秀内容,或对Unreal开发者生态做出贡献的游戏开发者、娱乐内容创造者、在职专家、学生、教育者或工具开发者。

在Epic游戏商店方面,Epic称其已经拥有了8500万名玩家,在未来一段时间内还将上线近200款游戏,其中包括即将首次登陆PC,并被Epic独占1年的的Quantic Dream系列作品:《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:成为人类》等等。另外《地铁:离去》在Epic游戏商店的销量,已经超过了其前作《地铁:最后的曙光》在Steam上销量的2.5倍。

此外,Epic还公布了Unreal引擎新版本的一系列新功能,包括光线追踪、大规模场景物理破坏效果等等,并展示了多则演示视频,现场效果非常出色。

中文传媒发布2018年业绩:COK月流水1.6亿,ARPU达700元

游戏葡萄3月19日消息,中文传媒今日发布2018年度业绩报告。

互联网游戏业务方面,中文传媒2018年营收31.17亿元,同比下降21.09%;营业成本11.5亿元,同比减少18.49%;推广营销费用2.61亿元,同比增长8.37%。

核心产品《列王的纷争》(简称“COK”)的业绩一同公布。2018年末,COK总注册用户2.28亿,付费用户达23.32万,月流水达1.6亿元,ARPU为700元。

如果将这份数据和2018年半年报进行对比,COK的付费用户数下降了2万人;月流水减少1662万,ARPU则持平。

Unity宣布与腾讯合作开发云游戏技术

游戏葡萄3月19日消息,GamesIndustry报道称,Unity首席执行官John Riccitiello在今年的GDC大会上公布了Unity引擎今后的部分更新,并宣布Unity将同腾讯合作开发腾讯云服务。

演讲中,Unity公布了一部分新合作,其一是在中国与腾讯合作开发腾讯云服务,这项服务将于今年内上线,目的是让开发者用云技术支持Unity引擎开发的游戏,同时开发者也能通过公司内部的支持在中国发行游戏。

另外一个重要的合作则是收购虚拟纹理平台Graphine,收购完成后Unity将使用Graphine的纹理技术提高引擎内的纹理系统和工具。

引擎的更新包括一些很快就会上线的工具包、轻量级渲染管线、Unity Phisics和AR框架。轻量级渲染管道旨在帮助手游开发商平衡视觉效果和系统稳定,不必再纠结哪一项更优先;Unity Phisics的目标是简化游戏物理算法加入,目前尚未公开;AR框架专为AR游戏开发者设计,能够连接ARCore和ARKit的开发,让开发者能够开发出兼容两种工具的程序。此外,Unity还与英伟达合作开发了实时光线追踪技术。

动视副总裁Chris Plummer也出现在会场,展示动视与Unity合作的第一个追踪分析项目《使命召唤手游》,这款游戏与腾讯合作开发,利用了Unity的长期研究项目,旨在让手游用更低的系统配置达到媲美主机的呈现效果。游戏将于今年上线公测,会包括一部分为系列粉丝打造的游戏模式。

最后Riccitiello还暗示了Unity在Google游戏项目里发挥的作用,表示Unity与Google在云游戏项目上有合作。

App Annie 2018年游戏市场回顾:《王者荣耀》iOS最畅销,《天堂M》摘Google Play畅销头名

3月20日消息,App Annie近日针对2018年游戏市场发布年度回顾报告。

全球游戏用户支出方面,移动游戏已占据绝对的优势。

报告指出,2014年移动游戏首次超过家庭主机游戏及PC和Mac游戏,成为用户支出最高的游戏类别。到了2018年,由于用户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到PC/Mac游戏的2.1倍,家庭主机游戏的2.8倍。

2018年,游戏在全球App Store和Google Play综合用户支出总量中的占比接近75%,但仅占总下载量35%多一点。App Annie认为,App内订阅促进了非游戏类用户支出所占份额的增加。此外,与iOS相比,游戏在Google Play总用户支出中占据更大的份额;但2018年,游戏方面,全球iOS的用户支出比Google Play高出近50%。

按区域来看,去年北美地区 iOS App Store 和 Google Play 综合游戏支出份额有所增加,主要是由于美国 iOS 和加拿大 Google Play 上的份额增长;而 2018 年 亚太地区的份额有所降低,部分原因在于中国出台了更严格的新游戏审批流程。

另外,尽管2018年大半年时间,中国新游戏版号停止发放,但亚太地区在 PC/Mac 支出方面仍有一定增长。

2018年北美地区在家庭主机游戏方面表现异常出色,这主要源自任天堂 Switch 的稳定表现。

2018年,在掌机游戏方面,由于任天堂 3DS/2DS 精灵宝可梦系列的缺失,造成亚太地区特别是日本的支出份额缩减,导致其他三个区域的份额变高。

去年全球5大畅销移动游戏(按平台)方面,《王者荣耀》牢牢占据iOS畅销头名,在此之后是《梦幻西游》《FGO》《糖果传奇》和《怪物弹珠》。

App Annie指出,去年在中国以外区域,主要手游发行商(按下载量)大都不具备 PC 或主机游戏开发背景。而主要手游发行商(按用户支出)大都具有 PC 或主机游戏开发背景。

此外,重度化已成趋势。相比于2015年同期,2018年Q3游戏玩家群体占比重,重度游戏有了明显的提升。

恺英网络完成董监高换届,金锋出任董事长

3月20日,恺英网络股份有限公司(以下简称“恺英网络”)发布公告宣布,聘任陈永聪先生为公司总经理,沈军先生、冯显超先生、李刚先生为公司副总经理,同意选举林彬先生为公司第四届监事会的监事会主席,任期三年。

在同日召开的第四届董事会第一次会议上,全体董事一致选举金锋先生为新任董事长。金锋先生任董事长和新一届董监高的产生,标志着恺英网络完成新老领导班子的交替,也标志着恺英网络迈入全速发展的新阶段。

腾讯2018年报:手游营收778亿同比增长24%,端游营收506亿,8款游戏获版号

游戏葡萄消息,腾讯今日发布2018年Q4和全年财报。

财报显示,腾讯去年Q4实现营收848.96亿元,同比增长28%,环比增长5%。净利润142.29亿元,同比下降32%。

整个2018年度,腾讯总营收达3126.94亿元,同比增长32%。净利润787.19亿元,同比增长10%。

具体到手游业务,腾讯全年收入为778亿元,同比增长24%,Q4营收190亿元,同比增长12%。腾讯表示,2018年Q4腾讯总共发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演。版号方面,至今共有8款腾讯游戏获批(包括7款手游和1款端游),包括角色扮演类、策略类、休闲类和功能类游戏。

此外,39款手游已经实施了升级后的健康游戏系统,如《王者荣耀》《QQ飞车手游》《穿越火线手游》《火影忍者手游》及《我叫MT4》。

端游业务方面,腾讯全年营收506亿元,同比下降8%。Q4为112亿元,同比下降13%。

GDC大奖公布:《战神4》获年度游戏奖,最大黑马竟是一款冷门的黑白解谜

3月21日上午,在GDC 2019期间举办的颁奖典礼上,GDC方面公布了IGF(独立游戏节)和GDCA(游戏开发者选择奖)的获奖名单,葡萄君也在现场目睹了整个颁奖过程。

值得关注的除了《战神4》拿到了年度游戏之外,还有最大的黑马《奥伯拉·丁的回归》(Return of the Obra Dinn)。这款采用黑白颗粒美术风格的解谜游戏获得了GDCA的最佳叙事奖,以及IGF的最佳叙事奖和Grand Price三个奖项,并一举拿下IGF的4项提名和包括年度游戏在内的,GDCA的5项提名。

其他的游戏则相对“雨露均沾”,很少有斩获多个奖项的情况。只有《节奏空间》(Beat Saber)拿到了最佳VR/AR游戏和观众选择奖;以及《Florence》拿到了最佳移动游戏奖,同时其工作室Moutains拿到了最佳新秀开发商奖。

以下为GDCA各项大奖的获奖名单:

年度游戏:《战神4》

最佳移动游戏奖:《Florence》

最佳视觉艺术奖:《GRIS》

最佳设计奖:《陷阵之志》(Into the Breach)

最佳技术奖:《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption2)

最佳叙事奖:《奥伯拉·丁的回归》(Return of the Obra Dinn)

最佳音效奖:《蔚蓝》(Celeste)

最佳新秀开发商奖:Mountains(《Florence》的开发商)

创新奖:《任天堂Labo》(Nintendo Labo)

最佳VR/AR游戏:《节奏空间》(Beat Saber)

终生成就奖:Amy Hennig(《神秘海域》系列多部作品的总监和剧本作者)

观众选择奖:《节奏空间》(Beat Saber)

2月出海手游下载排行:《PUBG Mobile》稳居榜首,IGG《王者决断》上榜

游戏葡萄3月21日消息,近日Sensor Tower发布了2019年2月出海手游下载量Top30。榜单显示,本月下载榜榜首仍为《PUBG Mobile》,腾讯旗下《王者荣耀》海外版也进入了榜单,排在第21位。莉莉丝旗下《文明觉醒》(近期正式更名《Rise of Kingdoms》)回归下载榜Top 30,在榜单上位列第6名。

上月空降榜单的《梦幻节奏》本月下载量上升7%,排名则上升至第11。本月该游戏下载量最大的市场是巴西,占比12%,其次为印尼和美国,各占11%和9%。

榜单上的新进手游则有有《王者决断》(IGG发行)、《Idle Capitalist》(悦然心动模拟经营游戏)以及拼词游戏《Word Swipe》三款。

其中,《Idle Capitalist》于去年8月上线,1月开始获得多个国家苹果商店的持续推荐,下载量大幅攀升,本月跻身下载榜第20名。2月期间,《Idle Capitalist》的下载量主要来自美国市场,占比20%,其次为德国和波兰,分别贡献5.2%和4.6%。Sensor Tower提到,虽然下载量只有《飞机大亨》的一半,但作《Idle Capitalist》月流水已基本与《飞机大亨》持平。

本期榜单另一新面孔为拼词游戏《Word Swipe》。Sensor Tower指出,去年以来拼词游戏一直不乏新品入围下载榜TOP30,已经是中国厂商出海的一个重要细分市场。《Word Swipe》于去年12月上市,得益于印度市场的贡献,2月空降下载榜第18名。而榜单上另外两款单词解谜游戏《Words Story》和《Escape Room》同样表现强劲。其中《Words Story》凭借创新的火柴人设定,自去年10月入围榜单以来,排名持续提升,2月位居榜单第2,仅次于《PUBG Mobile》。

《王者决断》(Mobile Royale)于1月在海外正式发行,随即在美国,日本,越南等多个市场获得App Store 和 Google Play推荐。2月份,由于游戏在东南亚地区商店得到了第二波推荐和持续买量,下载量保持稳定,主要来自美国市场,占比达20%,其次为俄罗斯和越南,各占6.7%,并跻身手游出海下载榜第27名。

以下是完整榜单。

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第十批版号公布:过审游戏减至73款,69款为手游,无腾讯网易

游戏葡萄3月22日消息,版署今天发布了自版号重启以来的第十批版号。名单显示,这批版号审批时间为3月20日,与上一批相隔8天。

本次过审的游戏共73款,其中有69款手游,2款页游《龙权天下》《百将争霸》,1款端游《一起来飞车微端版》和1款PS4游戏《超级节拍》。

从数量上来说,73款要比过往平均值少了许多——除第一、二批过审游戏为80余款外,第三至第九批的过审数量都超过了90。

腾讯网易均没有产品获得版号。产品方面,三国题材依然占比较多,仅名称中包含“三国”的游戏就多达10款。

以下为第十批过审名单:

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游族联手Supercell发行《荒野乱斗》国服

3月22日,游族网络正式对外宣布,将参与Supercell旗下新作《荒野乱斗》的国内发行业务,国服预约将于24日正式开启。

《荒野乱斗》是Supercell继《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》《卡通农场》后发布的又一款作品。不久前SensorTower发布的数据显示,自去年12月发售至今,《荒野乱斗》全球总营收已经超过1.5亿美元,其中美国市场贡献营收约为3300万美元,占比22%;韩国作为游戏的第二大市场,贡献营收2250万美元,占比17%,但韩国2月的月度营收(约1.14亿美元)高于美国(9100万美元)。

据统计,《荒野乱斗》上线前三个月的总安装量超过7500万次,其中美国市场安装量为870万次,巴西市场安装量为770万。而在上个月,该游戏在巴西市场安装量最高,达160万次,韩国市场安装量为140万次,位居第二,美国市场安装量约为90万次,名列第三。总体上看,《荒野乱斗》自去年12月发售以来,平均每日营收接近170万美元。

中手游更新招股书:去年营收15.96亿,IP储备破百,42款游戏蓄势待发

3月22日消息,继2018年9月4日首次申请港股IPO后,中手游今天在港交所更新了最新的上市招股书,招股书中披露了2018年的业绩情况。

2018年,中手游营收达人民币15.962亿元,同比增长57.6%。净溢利为人民币3.16亿元,同比增长19.25%。

一直以来,中手游专注于IP游戏长期运营的战略,其中相当比例的IP游戏在运营数年后仍贡献可观收益,如《航海王强者之路》及《火影忍者-忍者大师》于推出后三年仍保持每月大量活跃用户及可观收益。据易观智库的报告,中手游过往推出的游戏生命周期介于1至4年间,且高于行业平均值。

招股书显示,中手游自有IP总流水为11.48亿元,来自开发商旗下IP带来的总流水为2.34亿元,非IP游戏总流水为10.06亿元。

截至目前,中手游共推出76款手游,其中55款在应用市场及发行平台可供下载。

此外,于2018年5月间收购的游戏研发公司北京软星及文脉互动实现并表。招股书显示,自收购完成以来,北京软星及文脉互动分别为中手游2018年业绩贡献营收人民币0.21亿元、1.75亿元及净溢利0.1亿元、0.11亿元。值得注意的是,北京软星及文脉互动均为游戏研发企业,此前一直定位于游戏发行公司的中手游也借此收购实现了研发和发行的双轮驱动。 

定位于IP游戏运营商的中手游也因这两起并购而进一步扩大其在IP游戏这一细分市场优势地位。对北京软星51%的股权并购,以及对台湾大宇第一大股东的股权收购,使得中手游获得包括《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》和《天使帝国》等系列的多个自有IP。而文脉互动也将陆续推出基于《传奇世界》、《魔域》和《龙族》等IP授权的游戏。

更新招股书显示,目前中手游已储备33项获得授权的IP及68项自有IP,IP储备量达101个,在中国独立手游发行商中拥有最大的IP储备。

更新招股书中还称中手游目前已经完成42款游戏的物色,包括《航海王热血航线》、《SNK巅峰对决》、《仙剑奇侠传:九野》、《真·三国无双》、《家庭教师》和《修真聊天群》等游戏准备于2019年内推向市场。

Google地图加强游戏支持:你现在可以在LBS游戏里查路况了

游戏葡萄3月18日消息,去年Google发布了一个平台,让游戏开发者通过Google地图技术开发以玩家定位为玩法的游戏。VentureBeat报道,GDC开幕前夕Google又发布了这个平台的新模式和玩法。

过去的一年里,一部分游戏开发者利用这个平台制作了如Ludia开发的《Jurassic World:Alive》之类的游戏,利用Google地图技术和真实世界时间流让手游体验更加丰富。

不过Google方面也提到,要创造拟真玩法很难,所以Google也会在Google地图上发布一些升级,如生态群落、海拔高度和探险模式。

Google强调道:“想象一下,你的游戏可以随着玩家所处的真实环境而变化。有了Google地图,你就能知道一条高速路上是否拥堵,夜间会不会封闭;你会知道工作日期间一个商业区什么时候人流量大(以及什么时候玩家多),周末什么时候人少;你还可以知道你的玩家什么时候在公共场合,什么时候在私密地点以及饭店商铺每天的营业时间。”

上面提到的这些详细信息能够帮助游戏开发者了解玩家所在的地点和环境,并通过这些信息理解用户,调整游戏玩法。这样一来,无论玩家在哪里都能有最好的游戏体验。

而探险模式则让开发者能够利用Google地图中的路线算法设计动作玩法,也就是说,开发人员可以让游戏中的敌人追踪玩家、可以让天上的飞机给安全屋扔下一个补给,也可以让附近玩家合作完成任务。

另外,Google还为开发者开放了生态群落数据权限,这样开发者就能够得到当地的植被信息并由此制定玩法。现在,开发者能够让仙人掌生在沙漠里,让玩家在草地上狩猎昆虫,也可以在后街的垃圾箱里放一只狐狸。

Google还为地图新加入了地面海拔,这个功能对疲于建造开放世界的开发者非常有利,因为这个功能让开发者能够设计山地丘陵和城市的形象,给游戏带来更多个性化的地点。

设计模拟真实世界的游戏不仅仅是在现实世界里放置游戏元素,而是让真实的地点影响玩家的游戏体验。Google表示:“这些设计关乎玩家所处的时间、地点和环境,这项技术基于Google地图和框架,能让一个游戏世界化身真实的世界。我们从2005年开始就致力于测量世界,而现在你可以把任何现实世界的元素加入你所开发的游戏中。”

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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