入行13年,腾讯光子技术美术负责人分享:如何做好一名TA?

文/ 托马斯之颅 2019-05-31 23:23:05

在游戏品质的标准不断飙升之际,“请一个好的技术美术(TA)”越来越成为许多公司的共识。行业里甚至出现了某上市公司用百万年薪求聘资深TA,然而招不到人的情况。

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但这个岗位出现在国产手游里的时间并不长。TA都能做什么?什么项目需要TA?如何组建一支TA团队?许多人还搞不清楚这些问题。

近日,由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目邀请到了腾讯光子工作室群的技术美术负责人吴宝,请他详细分享了这个岗位的工作内容、具体方法、行业现状和发展建议。

吴宝2006年加入游戏行业,曾就职于昱泉、网龙,2009年加入腾讯后,先后参与过《斗战神》、《魔龙与勇士》、《全民斗战神》、《全民超神》、《和平精英》等产品的研发,有着丰富的项目经验。

你可以通过下方的采访视频,或者后面的详细文字摘录来学习这些干货。文字内容有一定的增补和删减。

https://v.qq.com/x/page/z0877r297ft.html

基础工作:立项完成2个标杆,中期确保资源量产

光子是什么时候成立TA团队的?

吴宝:我们成立于2014年,算是比较早就形成了团队概念,后来在领导的支持下成立了TA组,这在当时还是比较先进明智的。

很多人不太了解技术美术的具体工作,能否分不同阶段逐一聊聊技术美术的主要工作内容?

吴宝:技术美术的英文名称叫Technical Artist,简称TA。TA主要的工作内容是给美术团队提供技术支持,提升美术资源的品质和制作效率。在不同的项目,TA的具体工作内容也不同,在这里我就拿我参与过的项目举例吧。

首先,TA在立项阶段一般要完成两个标杆。一个是画质标杆,一个是性能标杆。

在画质标杆阶段,TA要达到主美所提出的画面效果。在这个过程中TA需要与程序、美术讨论引擎的选择,图像特性和工具的开发,插件和中间件的评估,根据目标机型确定美术规格规范交予美术团队参考,配合美术团队完成最终Demo,确定美术效果的呈现。

由于在初期我们对美术资源的把控性比较宽松,美术人员为了达到较好的美术效果,所使用的资源规格会比较高。从性能标杆的角度来看,这时候就需要TA和程序员一起规范美术资源。在尽量不损失画质的前提下,,满足美术资源的性能要求,达成性能标杆,为后续美术资源的量产来提供参考。

在立项阶段我们还需要做以下的工作,来为后续的资源量产做保障。

1. 使用DCC软件里的制作资源检查工具确保资源正确性,制作资源导出工具提高资源导出效率。

2. 制定美术资源的目录结构和命名规范,与美术人员合作制定美术制作流程和规范。

3. 评估美术资源量和包体大小。 辅导美术人员熟习规范,流程和工具等。

总而言之,TA在立项阶段的工作内容投入最大,也是最重要的。

举个具体的例子?

吴宝:以《斗战神》项目为例吧。我在2009年加入《斗战神》项目, 《斗战神》使用的是自研的May引擎。当时May引擎已经完成了基础研发,但工具链问题还比较多,画面效果比较一般。

我首先对美术制作流程和规范进行了梳理,优化了资源导出工具,开发了一些资源检查工具。同时也针对场景编辑器和技能编辑器提出了优化建议。

接下来则是推动提升画面表现,其中效果最显著的就是优化了光照方案,之前《斗战神》的光照效果很简单,只有基本的平行光和环境光,光照单调。我和场景组组长讨论后决定,在3ds Max里烘培场景并导入到引擎测试效果。当时搭建了一个地牢的场景后发现画面表现效果得到了很大的提升。

但如果在3ds Max里烘培再导入引擎,会不利于场景的修改和美术资源的管理,后来经过和引擎组的讨论,决定将Beast中间件合入到May引擎中,并最终确定了场景的光照方案和制作流程。接下来场景组同事使用新的流程制作了一个标杆场景,作为后续场景的参考。

那在项目中期呢?

吴宝:到了项目中期的美术资源量产阶段, TA需要解决美术资源制作过程中遇到的各种问题,维护美术工具,和程序一起去做性能优化相关的工作。同时还需要跟进项目需求,推进完善引擎和编辑器。

在这个阶段,有时也会有一些新的特性需要TA开发。比如《斗战神》在项目中期决定合入Havok物理引擎,加入了Ragdoll效果,增强打击感。

当时负责这块工作的人有三个。一个是引擎程序,主要负责Havok的代码合入和性能优化;一个是客户端程序,主要负责开发技能编辑器和客户端相关逻辑,让技能可以配置力场;而TA主要负责梳理整个流程,开发美术相关的工具,验证程序开发的功能以及调试物理效果。

整个功能开发花费了大概2个月的时间,而美术人员又花费了2个月为场景中的所有物件加上碰撞体,对角色设置Ragdoll,技能配置力场。前后经过了4个月的努力,为《斗战神》加入了Ragdoll效果。

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在项目后期TA还需要做什么?

吴宝:到了项目后期,TA的工作主要是性能相关的工作。通过分析性能不达标的美术资源,并给出优化方案。以及分析和解决测试中出现的各种Bug。

理想情况下,TA的大部分工作是在项目前期完成,但现在很多项目的开发周期都比较短或项目前期TA投入不够,导致本应该前期完成的工作,延后到项目中期完成,或者是前期的工作做的不到位,导致后面再花费很多时间去弥补。

对团队的帮助:平衡技术和美术,提升开发效率

聊聊TA对整个团队的帮助吧。首先,你们会如何提升美术团队的研发效率?

吴宝:可以介绍几个方法:

第一、 TA通常需要关注新工具的出现。当TA了解到新出现的高效工具时,要主动地进行评估和试用,如果发现工具可以提升当前的制作效率,就要推荐给美术人员。

第二、在DCC软件里开发工具来加速美术资源制作。例如我之前在网上发现 Blur Studio的内部工具集框架中有近上千个工具。于是我们后来也开发一个了内部工具集,提供给工作室的美术人员使用。

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第三、TA还会给程序提一些工具相关的需求,同时配合程序完成,并输出给美术人员使用,从而提升美术制作效率。

第四、通过程序化生成技术来提高美术生产效率。比如使用Substance Designer来制作程序化贴图,使用Houdini来制作程序化资源和制作关卡。程序化生成技术可以有效地节约制作成本。这个方向也是我目前的工作重心之一,因为这些技术在国外游戏团队中已经被广泛地应用。

另一个问题是,你们会如何平衡美术表现力与游戏性能之间的关系。或者说平衡美术团队和技术团队的需求?

吴宝:这是个考验。作为TA,你不仅需要承担效果提升和性能优化的工作内容,还需要协调沟通美术和程序的工作。我觉得要从以下几个方面着手:

第一,培养美术人员的性能意识,给美术人员普及一些性能相关的基础知识,让美术在产出资源时兼顾到性能。同时也要让程序人员重视画质表现。

第二,制定明确的性能参考规范,这个规范需要美术人员和程序人员达成一致,美术人员需要严格执行这个规范。

第三,合理设计性能预算,优先选择性价比高的特性。面对各种特性和方案,我们需要根据优先级做取舍。我们会优先选择性能开销小,但对美术效果提升比较大的特性。所以这些特性都需要和程序,美术一起评估。 和程序一起评估性能开销,和美术一起评估对效果有多大提升,最后综合评估是否采用。

第四,做好高中低画质切换的设置。我们在讨论效果方案时一定要兼顾低端画质配置。在评估一些特性需求时,首先要考虑会不会影响到低配机的性能?如果有影响,我们就需要相应地采取一些措施。要么在低配机上制定一个低消耗的替代方案,要么在低配机上关掉这个特性。

比如《斗战神》会在中高配机型上开启Ragdoll, 在低配机型就采用死亡动画;在高配机型上会开启径向模糊、bloom等屏幕后处理,在低配机型上就关闭这些;

第五,TA还需要承当一部分性能优化的工作,挤出一些性能空间,留给美术团队表现。

我之前曾经接手过一个手游项目,当时游戏的OverDraw比较严重,我们就通过调整渲染排序,减少透明部分的面积等方式来优化OverDraw。

除了OverDraw的问题,游戏在内存方面也比较紧张,我们通过分析发现一些顶点属性可以进行调优,比如没有用到的顶点色和切线等,场景物件的法线信息也可以删除。因为当时游戏场景是烘培Lightmap的,没有使用法线贴图,所以烘培之后模型的法线信息也不需要。

TA和程序和美术沟通的时候会不会有被夹在中间的感觉?怎么处理比较好?

吴宝:其实是常有的事,因为TA有点儿像水管工(马里奥大叔),要参与到各种功能的开发,统筹和整理和美术生产管线相关的东西,打通各个制作流程。

被夹在中间的时候,TA需要根据自己的经验去判断什么样的方案对项目最有利,然后需要去说服另一方,让大家达成一致,当然说服别人是很有难度的。

知乎上有个关于TA的一个讨论,是 “技术美术的核心竞争力是什么?”  其中有一个回答是“讨人喜欢”。咋一看挺无厘头,但其实很有道理。TA需要有良好群众基础,大家都喜欢你,你推进各项工作就会顺利很多。

所以TA平时要多帮美术和程序解决问题,这样建立好良好的关系,后面你再请他配合工作时就会容易很多。

你们会如何建设工作室内部的TA团队?

吴宝:其实业务问题还好,可以通过与同行交流和研究资料解决。但在团队管理方面,整个行业的成功经验都比较有限,我只能和大家分享一下我们的尝试。

首先,从2016年初,我们就开始逐步细化TA的工作内容,对组内成员进行分工。 这样做的原因主要有两个:

第一,对游戏品质要求的提升,需要TA对各个领域有更深入的研究;第二,让每个组员深挖在自己擅长的领域可以更好地发挥他们的潜能。目前我们光子TA组在动画,贴图, 工具,渲染,程序化生成这些领域都有专项的TA负责。

除了对TA工作细化,我们还进行了项目经验的积累和整合工作。通过将项目中遇到的挑战和解决方案整理起来,并不断的迭代和完善,方便后续的项目使用以及刚加入团队的新人用于学习参考,工具集就是一个例子。

我们还做了很多培训相关的工作,主要针对刚入职的实习生,让他们快速熟悉TA的业务范畴,了解需要掌握的知识技能,明确后续发展方向。在TA组内部也会有定期的分享和培训,分享内容主要为工作成果。

去年在美术中心一位美术专家的推动下,腾讯互娱建立了一个Computer Lab,其形式与学校里的机房比较类似。每个学员都配备一台电脑,课上可以跟随讲师进行实操,适合实战型的分享课程开展。

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目前你们团队还在哪些新的方向做尝试吗?

吴宝:近期我们在做以下一些改进:

1. 对已有工具,流程和方案进行整合和完善,并以某种方式呈现给各个项目,以便工具和方案的复用。

2. 给项目提供更好的支持,比如在项目前期投入更多的TA;定期组织资深TA去Review各个项目。

3. 加强技术预研,比如高品质角色渲染和制作流程,程序化生产技术等。

4. 建立程序化和照片扫描纹理库,进一步优化PBR制作流程。

5. 营造更好的学习交流气氛,注重大家的成长。我们每周的分享沙龙也对工作室的美术同学开放,让有兴趣的美术同学可以参加。

光子招聘TA的标准是什么?

吴宝:大家有兴趣可以看一下我们对外的招聘广告,在知乎上面搜索“光子+技术美术”就可以看到对应的信息,里面有详细的岗位介绍(https://zhuanlan.zhihu.com/p/28002124)。

TA的现状与未来,以及对新人的建议

你怎么看待国内TA的现有水平和发展状况?

吴宝:最近几年给我的直观感觉是,TA的热度越来越高,各个公司,工作室都在招聘TA,从事TA的人数也逐年增加。

国内游戏品质要求越来越高,开发的流程越来越复杂,涉及到的工具也越来越多,所以需要更多的TA支持美术团队。现在国内TA在团队里的占比数量有提高的趋势,但这个比例和国外的3A工作室还是有差距。

在国外的一些工作室架构中,TA不仅数量比较多,分工也会更加细。有些工作室对不同领域的TA有不同的职位名称,比如负责渲染的TA叫Shading Artist ,负责动画的TA叫Technical Animator,负责程序化生成的TA叫Procedural Technical Artist 。而目前国内的TA也有进一步分工的趋势。

所以你认为设立TA岗位到底有多重要?

吴宝:我们可以先看看现在项目一般有哪些需求,以及针对这些需求,TA都能做哪些事情。

一是追求更高的画质表现追求。而TA可以与图像及程序一起研究新的渲染技术,并指导美术人员如何运用新技术。同时TA也可以独自承担一些效果原型的工作。

二是追求美术制作效率的提高。而TA可以通过优化制作流程和开发工具来提升美术的制作效率。而且团队规模越大,效果越明显。

打个比方,TA开发了一个辅助工具,可以使美术团队效率提高 20%。如果这个团队有10个人,那就相当于提升了2个人力的工作量;如果这个团队有100人,那就相当于增加了20个人力的工作量。所以说当团队规模比较大的时候,增加一些TA,提高工作效率很有必要。

你对有志于成为TA的人,或者TA新人有什么建议?

吴宝:第一是要打好基础,不管是程序还是以美术出身,在自身领域打好基础是前提。很多人在转TA之前就做了很多年的美术或程序工作,这些工作经验会很有帮助。

第二,就是要有很强的学习能力和求知欲望。学习能力对TA非常重要,甚至可以说学习和研究就是TA工作的一部分。TA需要找到一些相应学习途径,这里可以提供一些参考:

1. 引擎厂商和DCC软件厂商都提供了很多教程和资料, 这些教程和资料都是比较全面的。

2. GDC和SIGGRAPH等大会都有很多资料值得学习和研究。

3. 通过网站学习,比如 80.lv, Polycount, ArtStation等。

4. 关注一些大牛的博客,知乎等。

5. 向身边的同事学习,许多TA习惯独自研究,不太与别人讨论交流,这种状态是比较被动的。虚心向身边的美术和程序同事学习,不仅可以扩大知识面,还可以开阔思维和视野,锻炼全局思维。

第三,TA需要有很强的自驱力和主动性。TA不仅要完成分配下来的任务,还需要主动推进工作。另外TA需要时常进行反思,例如当前的流程和工具是否还有优化空间,当前的画面效果是否还有进一步提升的空间, 当前版本的性能是否有改善空间。缺乏主动性的TA不是一个优秀的TA。

第四,要去熟习美术制作流程和工具。一方面是要了解各种流程和工具,扩展广度,另一方面还需要深入研究部分流程和工具,挖掘深度,只有在广度和深度都达到一定积累,才能很好地优化流程和工具。建议新人可以多了解TA的工作范畴和每个领域需要去做哪些事情,然后再找一个自己擅长的领域去深入研究。

6.jpg图片来自互联网

第五,去学习一款商业引擎,熟习各个模块。根据工作情况,TA需要精通部分引擎模块。建议有志于此的同学通过独立地制作一个小Demo,以此熟悉引擎和整个制作流程。

第六,培养沟通和协调能力。TA作为美术和程序之间的桥梁,沟通能力和协调能力格外重要,有时TA还具备产品经理的思维。

如果我们把一个复杂的工具或流程看做一个产品的话,美术人员就是用户,TA类似产品经理, 需要充分了解美术人员,根据美术人员的诉求设计整个工具或流程,再和程序讨论如何开发工具或流程。

有时TA需要自己先做一个基础原型,再和美术,程序去确定方案,然后分解任务,看程序、美术、TA分别需要做什么。一个成熟的TA不仅要完成自己的工作,还需要协助程序和美术的工作内容,才能够达成团队的整体目标。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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