连成4作、年入14亿之后,这家公司出了一款泛二次元游戏

文/ 依光流 2019-08-22 11:36:36

游戏圈总有些出人意料的细分领域,能够让深耕其中的厂商活的足够滋润。

今年3月,玩友时代向港交所递交了IPO申请,从2016年到2018年,年收入分别为5.69亿元,7亿元、14.64亿元;复合年增长率为60.5%。2018年的利润达到3.37亿元,接近2017年的三倍。

这家公司成立9年以来,主力产品几乎都朝着古风女性向深挖,不过他们的切入角度很独特。最早成功的《熹妃传》将游戏做出了读小说的意味,让不少玩家借游戏体会到了古风宫廷的奇妙感受,因此很快吸引了不少对口的用户。

踩中这个诉求点,他们在接下来连续推出了《京门风月》《熹妃Q传》《宫廷计手游》等产品,同样获得了不错的成绩。不过近期,玩友时代开始尝试新的方向了。

前不久,他们发行的手游《精灵食肆》正式上线,并获得了App Store推荐,目前最高取得免费榜第18位。不仅如此,这款游戏还同步在韩国、台湾、新马等国家和地区发行,也获得了当地Google Play、App Store的推荐。

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与这家公司以往的产品不同,这款新作融入了不少泛二次元属性,虽然依然能看出一些女性向的要素,但明显已从原先的古风女性向,转变为了ACG向并以CP为卖点的风格。

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或许,面对竞争越来越激烈的女性向游戏市场,这家公司的打法已经发生了转变。

一款转攻泛二次元的新作

体验过《精灵食肆》后不难发现,这款新作主打的是泛二次元+轻度女性向的领域,在玩法上则采用了模拟经营与卡牌养成的融合模式,从游戏PV中即可看出这种风格的特点。

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游戏的世界观中,精灵们在飞行的岛屿上经营着自己的餐厅,吸引着各式各样的精灵族来自己的餐馆品尝美食。理所当然,游戏中的角色设定都走了精灵题材的方向。

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从人设来看,这款游戏想做的还是泛二次元和轻度女性向的市场,整体的美术风格也偏向于女性容易接受的风格,强调美型、颜值,并且融入了一些玄幻风格的服装设定。

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游戏的剧情也有意再往相同的方向靠。主线剧情均有配音,不侧重角色围绕玩家主角的种种,而是强调角色本身的特色,一些支线和日常剧情,也重点描写角色与角色之间的关系。用ACG圈的话来说,游戏给人的CP感更强。

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在模拟经营部分选用了制作料理的主题,玩家需要经营餐馆,制作料理,提高顾客满意度,从而获得收益,继续强化和扩建自己的餐馆。

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通常来说,制作料理需要在探索关卡中收获食材,研究之后才可以上菜。店面内部也需要配置厨师、才能制作料理。而当消耗完素材之后,就需要重新收集素材来继续制作。大多数情况下,只要素材足够,玩家只需要挂机就能获得收益。

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餐馆采用Q版3D的形式来表现,在一些细节上做的比较有意思。比如最常见的场景布置,玩家可以通过购买各种装饰,来为餐馆装潢。

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此外,来店的客人也会发生一些随机事件,比如给餐馆点赞好评,或者产生了一些抱怨需要安抚,而及时点击这些事件,就能触发相应的奖励和剧情。当玩家主动触发热卖效果的时候,还可以在一定时间段内获得成倍的收益。

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为了保证餐馆的正常经营,玩家需要不断培养角色,并外出探索以获得食材。

不过这款游戏并没有在战斗层面设计得太复杂,核心战斗采用的是传统的回合制卡牌,玩家在战斗过程中只需要找时机释放角色技能即可。如果觉得战斗过程很繁琐,甚至可以跳过直接结算结果。

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除了正常的探索关卡,游戏中还设计了秘闻副本,通关后可以获得相应的料理兽。

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将获得的料理兽放到养殖场中饲养,就可以产出特定的食材。

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总的来说,《精灵食肆》搭建了一个模拟经营与卡牌战斗的资源循环,通过两个核心玩法系统,串联起了战斗、养殖、料理制作、出售的多个系统,形成了一套长线玩法。

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在游戏之外,玩友时代也更侧重于围绕其二次元属性去运作。早期推广的过程中,他们采用了二次元游戏最惯用的模式,基于线下漫展做核心用户积累和口碑传播。

从CCG展、CP展、萤火虫漫展、CosGalaxy动漫嘉年华,到前段时间的China Joy,他们都积极参与出展,做了很多基础的用户积累工作。

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能看到,尽管游戏在内容制作上依旧保留了女性向的元素,但在玩法、定位,以及推广运作模式上,与起之前的几款产品已经有了非常大的区别。

连成4款女性向游戏之后的新尝试

回顾过去,玩友时代用了9年的时间,从女性向游戏出发,如今已赴港递交IPO申请。他们以往的产品,虽然没有在市场上大紫大红,但确确实实抓准并吃透了一个品类,让这家公司得以稳步地发展。

从他们的产品演变过程中,可以清楚地看到玩友时代在介入女性向市场的思路。

最早《熹妃传》的成功的确称得上令人意外,2015年的手游市场端转手开始盛行,大家都将矛头对准MMO等重度游戏,其他领域的机会早已被抛在脑后。而《熹妃传》在大家不常做的女性向领域,又走了一个不同的打法。

这款游戏还原了宫廷生活的氛围。这一设计将玩家之间的你来我往炒的非常活络,起初《熹妃传》的成绩并不高,但随着玩家群体的不断扩大,逐渐形成了一个独特的圈子。

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随着时间的推移,这款游戏也一度排到了App Store畅销榜20名之后,并在后来保持相对稳定的走势。在2018年,《熹妃传》累计注册玩家4300万,MAU为112万,如今这款游戏已经上线4年多,仍维持在榜单130名左右。

找到了女性玩家之间的社交诉求之后,玩友时代又接连推出了几款产品,其中最为成功的是《熹妃Q传》。这款游戏将画面风格转为3D,整体UI进行了简化,同时借助3D化的美术基础,强化了游戏内服装穿搭的元素。

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除此之外,这款游戏还在剧情上做了优化和扩展,追加了男性视角的路线,增加了玩家自定义剧情走向的部分功能。不过最核心的社交玩法被保留了下来,除了操作被简化以外,相关的玩法和功能依旧在不断地延展。

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结果上看,《熹妃Q传》的表现超出了前一作的水平,上线两个多月后进入App Store畅销榜50名以内,并一直维持该成绩到现在,最高曾到达第14位。可以说这两款产品,均在题材切入角度上做出了差异化,配合一系列推广动作,做出了不小的效果。

除了上面两款产品,玩友时代还推出过两款尝试性产品,一款是走IP定制方向的《京门风月》,另一款是主打自由探索玩法的《宫廷计手游》。《京门风月》上线初期曾创下畅销榜第4位的成绩,但后续表现并不稳定,《宫廷计手游》则维持在畅销榜70名左右,走势相对稳定。

不难看出,相近的产品模式很难在日益激烈的竞争环境中保持稳定的收益,尤其近些年女性向市场演化速度加快,大环境中整体游戏市场的用户也在发生剧烈变化,要继续立足于市场,必须尝试扩展新的用户,挖掘新的运作思路。

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所以在《精灵食肆》这款新作上,玩友时代拿出了一些新的尝试。首先是题材上的转变,这款产品开始接触最近几年走红的精灵题材,并与料理题材进行了融合。其次在内容取向上,他们也去尝试描写年轻用户可能会喜欢的二次元风格和CP向设定。最后在玩法上,也尝试了卡牌+模拟经营的融合。

除此之外,这款产品还采用了多个市场同步开拓的思路,在多个国家和地区上架。目前《精灵食肆》已经闯入港澳台市场App Store和Google Play免费榜20以内,拿下了韩国Google Play免费榜第11位。

女性向游戏也要做多元化

近段时间,女性向游戏迎来一波产品爆发的热潮。

伴随暑期档,就有不少大玩家入局,比如腾讯的《食物语》、极光计划的《执剑之刻》,网易的《遇见逆水寒》,完美世界的《梦间集天鹅座》等等,还有此前叠纸推出的的《闪耀暖暖》,B站的《无法触碰的掌心》等实力作品。

不仅这些,还有更多的女性向游戏正在赶来的路上,比如B站《一血卍杰》《月野天堂。》《A3!满开剧团》《战刻夜想曲》等,以及米哈游的《未定事件簿》等。

具体来看,这些产品主打的思路又各不相同,有做传统国风女性向的,也有依靠原有IP做泛女性向的,还有一些走得是更细分的乙女向、CP向。面对这样的竞争环境,依靠单一模式主打市场显然是有风险的。

从这个角度考虑,《精灵食肆》尝试扩展的几个方向,或许也是不错的解法。

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以泛二次元和轻度女性向的角度切入,能找到更多的用户群;而玩法的融合与深化,也能在诸多竞品中做出差异化体验;最后多个市场同步发行的策略,也能分散竞争压力,更快地面向多个市场的用户和环境,积累更多的经验。

或许今后希望深耕女性向游戏市场的厂商来说,也到必须考虑多元化发展的策略了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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