四年时间,三次发行,这款获奖独立游戏,为何没有半点收入?

文/ 菲斯喵 2019-08-29 11:41:32

外人从李远扬和他带领的地心游戏工作室身上,很容易窥见所谓的「坚持」。他们在一个自己坚信、主流市场却不看好的项目上,投入了太多的时间成本。

这支来自厦门的独立团队,从2015年底开始着手研发《纽扣兄弟(Button Button Up!)》。游戏是一款像素风平台跳跃作品,其创意始于Ludum Dare 34线上GameJam。在这场开发赛事中,地心游戏工作室的排名成绩,打破了华人历史最高纪录。而后,他们花了近四年时间,不断优化游戏。

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《纽扣兄弟》的原型,是一个双人动作解谜游戏

2017年的6月,葡萄君曾在《72小时做出原型,2年时间优化,这款像素风独立游戏经历了怎样的转变》一文中,对《纽扣游戏》有过报道。这款主打双人合作闯关的作品,在发布Early Access版本之前,经历过3次美术重置和2次底层代码的改动。我们当时没想到的是,项目距离到达终点,竟还有一半的路程

今年8月9日,《纽扣兄弟》迎来完成时。当天夜里,游戏的正式版上线Steam,四年长跑宣告结束。而它与两年前的EA版本不同,已经从最初的双人合作游戏,演变为包含单机与多人对战模式的Party Game。主创还格外强调了一点区别,“这次PC版我们是自己发行的。

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地心游戏工作室花了一年时间,给《纽扣兄弟》加入了3-5小时的单人闯关内容

游戏虽获特别好评,却是在人气遇冷的情况下。“游戏目前的市场反馈让我们感到很失望。”制作人李远扬如此描述《纽扣兄弟》的销量,“一般水平。而且还是特别一般的水平。”——在他的理解下,一般水平即是指游戏卖出两、三千份。 

如此惨淡经营,却非地心游戏工作室的头一遭。游戏在开发过程中,其实针对不同平台,总共有过三次发行,但每一次,“都没有取得半点收入”。而作为中国独立游戏纪录片《独行》所拍摄的对象之一,李远扬曾在片中说过,不敢对游戏抱有太高预期,但也不会低估游戏的品质和团队的努力,“然后几千份都卖不出去”。

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但,现实境遇,远远比李远扬预期中的最低下限还要糟糕。没有人能够轻松接受这等落差。可他们还是消化了种种败绩,坚持把《纽扣兄弟》做到今天。这让葡萄君很难明白,这支团队到底在坚持什么?难道没有其他选择?如何理解这几次失败?以及靠什么存续到今天?

在聊起这些话题时,李远扬向葡萄君展示了这支团队未曾暴露过的“创伤”。

遭遇重创

2017年7月,《纽扣兄弟》EA版发布。所有的不顺,由此开始。 

在电影《独行》中,我们曾看到,这群开发者让一只小奶猫也参与到游戏的发行时刻,并让它替代自己按下了「发行按钮」。游戏就此上线,但当时李远扬所信赖的合作对象却开始“离线”。接下来的一切苦果,也都由这群“猫仆”们独自承受。

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“《纽扣兄弟》从17年抢先体验上线之后,我们就遭遇了重创。”李远扬把首次发行的失败,归结于宣发工作不到位,“这导致我们游戏在当时上线后,只有几百份的销量。就是因为没有任何的曝光。”

李远扬很不服。他心中有一个最低指标,“在当时国内独立游戏刚起来的环境下,游戏再怎么惨,也都有几千份的销量。只要你在发行工作上做得稍微用心,比如做愿望单活动,或者找媒体、找主播。”在此之余,他对《纽扣兄弟》的品质也保有一定信心。这些自信,建立在游戏于发售前所得到的种种认可。

除了在Ludum Dare 34拿到好名次外,该作还在其他独立游戏赛事中取得过佳绩:2016年,《纽扣兄弟》获得「IndiePlay最佳创新奖」;2017年,团队带着游戏参加了「2017腾讯GAD游戏创新大赛」,获得金奖;在同年举办的GMGC IPA独立游戏开发者大赛中,他们又凭借这款作品拿到了冠军。

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游戏的初始版本,是一款双人合作解谜游戏,「躲避激光」是游戏的核心元素

“我们在参加展会的时候,有国外的一家老小,在《纽扣兄弟》的台子前,莫名其妙玩得很开心。我们自己都未必能有这种快乐。”李远扬告诉葡萄君,这些人的表现也给了团队很大的信心。他们搁置了其他Demo,并看好Party Game的市场。 

“所以我们当时觉得,只要做好发行工作,游戏不可能没有销量。”但在李远扬眼中,这块工作最后是缺位的,“结果是没有更多的曝光,没有推荐位,也没有用户导流,甚至没人教我们怎么做社区、怎么做愿望单。

李远扬并不回避团队在经验上的不足,也承认自己缺乏判断能力;与此同时,他觉得当时的发行商辜负了信任。

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“真的,还不如我们自己做发行。”这不是李远扬第一次对外人道出心声,在《独行》的镜头下,他曾对导演表示,发行商的定位应该是帮助研发做好游戏内容之外的事情;如果合作对象反而在创作上带来诸多限制,那他宁可选择不要。

游戏缺乏曝光,是主创认为的造成第一次败局的最大原因。而在葡萄君的理解下,《纽扣兄弟》商业化不利,或许也有着Party Game市场空间有限的因素。况且,这款作品至今没有满足玩家们的在线联机需求——李远扬承认,这的确是一个大问题。

时运不济

2018年年初,地心游戏工作室调转方向,针对移动平台,去研发《纽扣兄弟》的单机玩法。李远扬告诉葡萄君:“当时有很多朋友和发行商,建议我们去做手游,去做一个单机模式。”

凉屋游戏CEO李泽阳就曾在电影《独行》中,给Party Game的市场前景下了一个判断:“至少我们不倾向于这么做。因为Party Game局限还是比较大的。大家在一起能做的事情其实还挺多的,未必要打游戏。”

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李泽阳认为Party Game登上Steam的成功率不会太高,理由是“它本身就不是一个客厅化的、多人的场景”。

地心游戏工作室听取了类似的分析。而在跌落谷底之后,他们也很幸运找到了新的发行商。李远扬最后谈下的合作对象是掌趣科技,“在拿到投资后,我们觉得游戏又能继续做下去了。”

按照原定计划,《纽扣兄弟》手游版,本该是一个耗时2个月来完成的项目。而实际上,地心工作室在此投入了近一年的时间成本。“我们本想快速做成一个单机模式,”但李远扬大大低估了创作的难度。

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在游戏的单机内容中,其中有个关卡,联动了《蜡烛人》 

“因为我们做的是一个解谜游戏,而且是一个靠动作来形成反馈的解谜游戏。这需要借鉴大量游戏,也需要心思和灵感,同时还需时间去证明你的灵感,最后我们才敢把游戏呈现给玩家。

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另外还有一个在世界名画中穿梭的场景,也给葡萄君留下了印象

除了开发进度之外,李远扬更加无法掌控的,是去年游戏产业寒潮的到来。而身处版号停发、游戏总量调控的宏观环境下,像地心游戏这样的小团队,陷入了被动和停滞的状态。

“我不知道你有没有发现,我们最早是跟掌趣科技谈的合作,但现在手游版的发行方,其实是掌趣的子公司天马时空。”李远扬称,对接人中途更换,对地心游戏工作室来说,也是一次影响颇大的变故。

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《纽扣兄弟》手游版最终在2018年11月上线了iOS端。但是,在多次获得苹果商店的推荐位,以及在TapTap上获得首页推荐的情况下,该作的销量仍是不如人意。

《纽扣兄弟》是以买断制形式上线了App Store,定价为6元。葡萄君通过第三方数据平台所获得的监测结果显示,该作迄今为止的下载量,大约为1.3万。不过李远扬则表示:“我们手游上线快一年了,实际销量可能不到5000份。

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两个数据尽管有差异,但在对方看来,准确与否都已经无济于事了。“我们在手游上是没有办法回收成本的。事实上,我们可能要卖到5万份,甚至是10万份,才足够抵消发行商给的预付款。

这显然又是一次商业失败——尽管对地心工作室来说,《纽扣兄弟》手游版的曝光量上来了,同时也获得了不错的口碑。至于如何审视这次失败,李远扬表示:

“我只能说,我们的游戏叫好不叫座;我们其实也没有那么多的资源;我们也总是错过最好的时候。

志同道合

在一个项目上,朝着不同的方向,接连进行了两次尝试,最后,地心游戏工作室没有获得半点收入。这种情况下,他们到底哪来的资金,去保持团队的运作?甚至说,这个团队还能上下一心,再花近一年的时间,去做《纽扣兄弟》的完整版?

这是葡萄君的一大好奇。李远扬告诉我,这同时也是其他人对其存疑的地方。 

“有人看过《独行》之后,把我们当成土豪了,觉得我家里是不是有矿。”李远扬承认自己家境还行,“我妈妈是一个很厉害的人,她在福建是一个知名律师。但在我高中到我大二的时候,她得了重病。这中间5、6年的时间里,我家花了很多钱,没有把她的命救下来。”

李远扬不回避家人给过支持的事实,他也很感谢父母鼓励自己去追求艺术。不过更多的时候,这支团队能够保持存活,靠的还是主创口中的“土”办法,比如接外包、做氪金手游、找投资,以及控制成本。

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李远扬说,为了活下去,团队还曾做过“无良小手游”

我们最早的时候,一个月成本是一两万;现在的成本大概是3到5万块钱。我们团队人数也不多,一直维持在四、五个人左右。你算算看,我们拿个100万元,能够活多久?”

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在纪录片《独立》中,李远扬曾经直言团队的成本很低

为了进一步节省开销,地心游戏工作室曾有过一段时间,将“办公场所”选择在家中。另外,李远扬表示,他们所开的工资,低于厦门游戏行业平均水平,而他本人领的薪水则是几千元。尽管如此,“我们团队一直有集体宿舍。至少吃跟住不成问题。所以家里面也没有给我们太多压力。”

这还不足以令人信服。作为领队人,你要如何做到,让其他成员也在低成本的标准下,坚持去做一个已经失败过两次的项目?

因为大家都是一类人。”对于葡萄君的困惑,李远扬表示,地心游戏的核心成员,大多数都是自己的同学和发小,其中主美是他的高中同学,在一起配合了11年;主策划是他的学弟,加入团队也有6年时间;还有一个主程序,到今天,也一起共事了3年。

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“今天我们聊的就是所谓的坚持。外人看我们,可能会觉得很累,必须咬牙才能坚持做下去,对吧?但对于我们来说,这世界上就是有一类人,天生就是做这一行的。我们就是这样一群志同道合的游戏开发者,然后走到了一起,一起去进步。

或许可以这么说,地心游戏工作室能够上下一心,最重要的一点原因,在于它的核心还是最初的一群人。但就算是这样,还是无法说明,这支团队为什么对一个失败的项目不死心?还要在2018年底至2019年8月,去花时间、花精力,把《纽扣兄弟》的完整版做出来?

精神胜利

关于《纽扣兄弟》完整版,主创们是在原有双人合作模式的基础上,将手游版的单人模式移植了进来,并且另外还增加了本地的4人对战模式。

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《纽扣兄弟》中的4人对战模式

按照李远扬的说法,项目没有被搁置的原因,在于说:“我们相信,这款游戏随着体量和整个质量的提升,会有一个保底的销量。”——所谓保底,是不下万份。但很遗憾,游戏目前的市场反馈,再次远远偏离了主创们的最低预期。

难道没有别的选择吗?李远扬告诉葡萄君,其实团队储备了一些其他Demo,并且也早就想动手做新项目;而且他们真正的优势,在于做3D游戏。从他口中得知,目前这支团队正在着手做的项目之一,便是一款3D动作类游戏。

“但我们必须把《纽扣兄弟》做完。因为这里也有一种使命感。然后我觉得,之前也是因为时机还未到,所以一直在做技术上面的积累。”

与此同时,这其中似乎也有艺术家的追求。如李远扬所说,在其父母眼中,他不只是一个游戏开发者,也是一个做艺术的人。“他们从小就特别支持我,让我去考美院。同时他们也很能理解,用做游戏的方式来实现创作。”

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但在葡萄君看来,地心游戏工作室放不下的执念,也有很多不甘心的成分。至始至终,这群开发者都不觉得《纽扣兄弟》有品质上的问题。所谓失败,在李远扬眼中,更多是因为「运气不好」和「时不我待」的因素造成的。 

他强调这次完整版没有找发行,也是想证明一次“我们到底行不行”;以及想切身感受一回:什么叫做发行、什么叫做发售日、什么叫做真正的曝光,什么叫做口碑传播。

我不知道他们到底获得如上感受了没。但李远扬及其团队至少在精神上取得胜利了。因为对他们来说,“纽扣已经是我们心里面所应该呈现的样子了。即使它卖得不好。”

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2019年的8月9日晚,地心游戏工作室忙着架设机位,纪录《纽扣兄弟》完整版正式上线的里程碑。曾经替他们按下发行按钮的小奶猫,已经成长为十几斤的大胖猫。彼时,李远扬没想到游戏的前景,他面前最大的难题,是怎么按住一只吃掉大部分伙食费的猫咪,让它再次替自己摁下发行的按钮。

“我必须保持乐观。这不是骗自己。我只是想把这些事情继续做下去。”

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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