专访盛趣游戏谭雁峰:公司不只追求利润,不做泛二次元

文/ 龙之心 2019-11-18 17:09:22

盛趣游戏副总裁谭雁峰

盛趣游戏可能是2019年游戏行业内变化最大的一家公司。

过去几个月,他们相继完成品牌更名、回归A股市场两件大事,放下老牌游戏大厂包袱,用一种更轻盈的姿态实现了转型。在核心游戏业务上,他们铺得更开,产品线上既覆盖《龙之谷2》《庆余年》为首的MMO,也有诸如《樱桃湾之夏》《通感纪元》这样的二次元,以及大IP改编产品《辐射:避难所Online》等。

同时,盛趣游戏还加大了研发投入,纯研发人员已超过2000人,公司结构进一步调整。盛趣游戏副总裁谭雁峰认为,盛趣游戏不只是追求利润,也在追求利润率和利润规模。

世纪华通半年财报显示,其扣非净利润达6.45亿,同比增长26.10%。盛趣游戏方面则交出了营收25.61亿的成绩单。

弥补产能是盛趣游戏大半年来主要在做的事。“很多时间是在找项目”,谭雁峰表示,“盛趣自己的产能毕竟是有限的,我需要跟市场抢净利润规模。”另一方面,盛趣游戏在发行体系上确定了一条内容向的路线,即用内容营销打动玩家。“纯流量时代已经过渡到了内容时代,预算、人力、KPI都会向这边倾斜,”谭雁峰提到。

进一步来说,盛趣游戏是如何找产品、找团队的?如何判断不同品类在市场中的发展趋势?内容营销该如何分工?对此,谭雁峰接受了葡萄君的采访,针对这些问题进行了解答。

以下为采访实录,经葡萄君整理发布:

不只求利润,也看利润率、利润规模

葡萄君:今年盛趣完成了几件事情?

谭雁峰:企业层面上有两件大事,一是改名,二是上市;从业务层面,是盛趣游戏2018年完成了21亿扣费后归母净利润的对赌。

葡萄君:这个节点你有什么特别的感受?

谭雁峰:最重要的感受是不容易。因为过去几年游戏企业IPO几乎是没有成功的案例,大家都很忐忑。当然另一方面的感受是未来的压力更大了。

葡萄君:两年前你曾提到盛趣在没有上市的情况下,KPI、奖金激励上会宽松一些。

谭雁峰:现在也还是没什么变化。我们是企业核心的驱动力,不会因为要完成业绩承诺就在奖金激励方面设置框架。我们不是第一至上的企业,而是第三至上的企业,所以心态是比较稳定的。

葡萄君:过去几年你们都保持每年发4款手游的节奏,而今年发了这么多产品,是因为发行节奏更合适。还是说有上市的考虑?

谭雁峰:主要是因为2014年之前,团队数量不像现在这么多。2016年唐彦文回来之后,盛趣的定位还是一家游戏公司,需要更多的产品,好比演员没有作品他就不会有曝光。

之后我们在研发上投入了巨大的成本,纯研发人员从最开始的800人左右增长到了2000多人,总规模增至3000多人。可能大家听到的裁员消息其实是结构调整,我们把价值不太大的模块,或者是未来不会产生更大效益的模块进行了调整,因为盛趣游戏不只是追求利润,还在追求利润率和利润规模。现在就处在周期性的回报阶段,大量产品将在接下来的时间内上线。

葡萄君:你们在很多领域都有涉足,为什么铺得这么开,发行压力会不会很大?

谭雁峰:还好。从发行的角度我不认为产品多主动权就少,有产品上线发行才有存在的价值。假设我一年发10款产品,还要考虑到各种不可控因素,可能就要储存15-20款产品,所以我不会认为产品多压力大,这种幸福的烦恼在行业里都不会存在,包括腾讯,他们也会觉得产品不够。

葡萄君:资源规划还是自研发行各占50%吗?

谭雁峰:会在研发投入更多的资源。目前行业还不是纯流量时代,而是内容时代。这要求有足够好的产品来带动流量,所以我们会在研发投入更多,发行端也是会继续投入,只要用合理的方式做产品变现就好。换个角度,发行也需要足够好的内容来支撑,这样才会轻松一点。

葡萄君:2016、2017年盛趣在扩大研发体系,那个阶段找研发会遇到什么问题吗?

谭雁峰:最核心的问题是行业高端人才匮乏。不过在2017、2018年,有很多2013、2014年创业的团队转型,有些可能分崩离析,从而有机会让我们得到了一些团队和人。

我们一直很开放,没有遇到什么阻力,因为研发负责人也都是从一线过来的,所以大家可以在一个频道上对话,研发团队决策的过程相对客观。

葡萄君:从市场内抢人难吗?

谭雁峰:今年还好,去年是非常不容易的一年。很多公司有人员更迭,对于头部公司是聚拢优质人才的机会,大家都在争。

葡萄君:大家都觉得高端人才抢得非常凶,月薪4-5万的人才都在抢,而月薪1-2万的人反而都在找工作。

谭雁峰:因为行业分工越来越细。举个例子,有些公司以前自己招美术,现在都在靠外包。这导致很多公司的团队结构注重精而不在多,基础性的东西找外包解决就可以了,对高阶人才需求会更加迫切。

葡萄君:你们会收购外部团队吗?

谭雁峰:盛趣在扩大研发规模时也在收购一些外部团队,比如今年可能会上的《通感纪元》就来自收购的团队。

同时内部会加强研发能力,包括沈锋亮加盟后,在美术领域有很大话语权。从体系的角度,我们成立研发中台,公司所有产品有基础的技术底层框架,有基础模块和独立模块,不用每个产品都配置相同的人力,从而保证团队的效率和质量。

葡萄君:你在找人、找团队、找项目、公司管理之间会怎样分配?

谭雁峰:很多时间是在找项目。盛趣自己的产能毕竟是有限的,我需要跟市场抢净利润规模,比如5个亿的缺口一定不是抢掉三四线公司份额就能有,可能要从一二线公司里去抢,你需要有高品质的产品才行。

所以弥补产能非常重要。今年我的主要精力一方面是找产品,另一方面是不断在做团队结构性的优化。发行体系我们要做内容向,把现阶段价值不强的部分削弱,集中资源。

葡萄君:营销的分工更细了?

谭雁峰:现在行业营销趋势不再只看流量营销,而是内容营销。通过买量获取用户变得越来越难,好的内容营销才会有效地打动用户,比如《命运歌姬》几乎没有打过广告,全部靠B站上做的角色主题曲、PV来获取用户。

做到这一步的大前提,得是加强内容上的投入,第一是预算往这上面倾斜,第二是人力,第三是KPI。基于这个逻辑,团队目标到架构、预算到考核都得要调整。之前行业对内容营销的心态比较浮躁,总觉得花钱买量做几个事件,市场就算做完了。我们决定去做很多的事件营销,让流量营销过渡到内容营销,更关注口碑的重要性。

MMO要有长板,不做泛二次元

葡萄君:我看了你们的产品计划,MMO、二次元和偶像题材是战略上最重要的三大类吗?

谭雁峰:之前由于研发团队规模不大,所以需要做更多擅长的东西,来产生足够多价值。但研发中台的出现让产出效率变高了,进而有机会尝试新鲜的品类,如虚拟偶像、模拟经营等。

但重点投入还是会在上层领域,如MMO。因为MMO占有超过50%的营收规模,营收结构最清晰,用户需求也是最明确的。其它类似《辐射:避难所Online》这种产品虽然不是MMO,但用户比较喜欢,市场向营收向很不错,我们也会持续投入。

葡萄君:几家做传统MMO的厂商都在变革。你怎么看待这种趋势?

谭雁峰:MMO是最难做的领域,能驾驭品类的只有几家有经验的大厂。对于我们而言,首先要保证基础品质,美术、程序、策划不能有明显的短板,其次在某些方面的长板要足够长。

市场上有大量你看不到明显长板和短板的产品,我们称其为腰部产品,它特别依赖于发行。我们的思路是首先得有好IP,其次不管是美术、技术、策划至少一个板子是足够长的,我们没办法说做一个三方面都很突出的产品,这样成本风险都很大。

此外在创新方面,盛趣不会做很剧烈的创新。在现在的市场环境下,轻度的创新会更容易被用户接受。这些创新很多时候来自于单机、独立游戏、主机游戏方面的借鉴,纯粹的创新在行业内很难看到。

葡萄君:拿盛趣3款MMO《龙之谷2》《代号远征》《庆余年》来说,它们各自的长板是什么?

谭雁峰:《龙之谷2》的长板在于美术和玩法,它来自于很成熟的团队;《庆余年》的长板在于策划,这是个权谋的游戏,在权谋这方面如何体现足够透彻,这是策划团队立项之初就考虑到的;《代号远征》用的是Unity引擎研发,我们认为其美术表现能在市场中带来一些竞争力。

葡萄君:另外一个品类是二次元,最早你们提二次元的时候业内还觉得有蹭热度之嫌,如今几年下来推出了这么多产品,也确实证明是在这个领域进行了深耕。你的感受是怎样的?

谭雁峰:跟整个行业的变化是一致的。在二次元领域,团队得懂题材,其次得有制作能力,然后是获取用户方式的转变。《明日方舟》第一个月大几百万的新增,市场团队并没有上去投放,它获取用户更多来自平台和口碑,打透了核心圈层。

二次元是个很宽泛的题材,我很难给它一个准确的定义。这个过程中我们把二次元领域做了分类,有40几个领域,我可能针对其中几个领域,比如专注古风二次元,二次元音乐,缩小范围并寻找更深层次突破的东西,而不是做泛二次元。你只有更专注,才有可能做得比别人更好。

“我最担心盛趣跟不上行业变化”

葡萄君:未来你担心盛趣会发生什么问题?

谭雁峰:个人角度我担心盛趣跟不上行业的变化,就像5G来了之后也是一样,我为什么会用一种敏锐的心态去看待它?它的变化比我们想象的要快,而且颠覆性更强,我们要足够的心理准备,或者做好最坏的打算去应对。

就像现在年轻用户喜欢什么,我也不太清楚了,也要不断学习。未来几年,用户的主力是00后,我最担忧的第一是对这种变化视而不见,第二是看到了没有能力改变。这也是我为什么做团队结构调整,保持高关注度敏锐度和敏感的神经的原因。

葡萄君:你怎么看待偶像题材在国内的市场机会?

谭雁峰:在偶像经济这一块,中国市场环境是越来越好的。所以虚拟+现实偶像结合有很大空间可以挖掘,之前我们也有lovelive这样的产品经验,所以在这条线上会继续深挖。

这个方向我们认为是对的,但通过怎么样的方式去证明它是对的,还不敢保证。就像《樱桃湾之夏》这样的产品没有所谓的原型去参考,它是一个全新的产品。

葡萄君:我们之前写过虚拟偶像的选题,发现的一个问题是,用户可能是同一拨,也会分流,这些游戏不仅面临市场的挑战,还会面临用户分流的挑战。

谭雁峰:是,但给我的感觉是中国的市场足够大,你只要能在品类做到头部,你是可以出圈的,其次即便不出圈也有很大的价值。

葡萄君:云游戏有布局吗?

谭雁峰:我们不会做平台,而是做内容。头部厂商腾讯、阿里在做,它会跟之前的VR不太一样,因为当时进入这个领域的不多。但云游戏还是有它的局限性,最主要的还是网络问题,是伪云游戏,但在网络到了某个程度后,我相信他的空间是不可想象的,我们说5G的普及是普及到个人用户里面,对于企业用户已经很早就布局了。

我们还是基于内容团队来布局,比如有更高品质的内容出现,可能不会在乎他的包体大小,会强调它基于未来5G时代的环境不一样的交互方式。

葡萄君:5G真的是好机会吗?

谭雁峰:当然。首先国家在大力扶持,2年前没什么人听过5G,去年陆陆续续听到还是因为华为,今年5G已经开始发商业牌照了。我相信5G不会晚到。而且内容是一定要走到前面的,现在开发一款游戏都要2年时间,更大的产品可能要2年多,2-3年之后5G的状况到底会怎么样,很难现在一棍子打死。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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