11款重度小游戏内购月流水超千万,付费ARPU达200元,微信官方解读小游戏品类机遇

文/ 迪亚菠萝包 2020-01-09 19:54:13

在今日举行的微信公开课PRO小游戏分论坛,微信公开课讲师杨静怡回顾了微信小游戏生态中,各个玩法品类头部产品的数据表现,并对益智类、合成类、超休闲等玩法品类未来的发展趋势进行预测。

她表示,2019年,益智类小游戏用户规模达到6亿,年注册超千万的产品有19款;合成、消除、模拟、动作和桌游这几个品类,单品类用户规模超5亿,年注册超千万的小游戏超10款;超休闲品类用户达到9亿,年注册用户超千万的超休闲小游戏已连续两年达到40款以上。

同时,重度游戏尚处于蓝海状态,2019年内购月流水超千万的重度小游戏共有11款,单品最高累计流水达到8个亿,付费ARPU超过200元。部分重度小游戏实例已经证明,重度小游戏拥有长线运营的可能性。

以下为游戏葡萄整理的分享内容。

今天我主要围绕小游戏生态的内容/产品现状和创意小游戏流程升级进行分享。

回顾微信小游戏的发展历程,我们在2017年底发布首款微信小游戏,2018年4月对B端正式开放,到现在已经快2年时间,参与小游戏研发的开发者已经达到了10万旻过。

在游戏生产者对面,小游戏玩家的行为也发生了潜移默化的变化,从2018年到现在,大盘的人均游戏款数增加了45%,说明用户对于游戏内容的需求量正在持续提升。2019年年注册超过千万的游戏一共有194款,月流水突破千万的产品为43款,相较2018年都提升了30%,覆盖的品类也更加多元。

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再看具体品类。益智类小游戏在2019年高速发展,用户规模达到6亿,年注册超千万的产品有19款,受填字、答题、找茬等玩法的带动,益智类小游戏表现领先于移动游戏市场。

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益智类小游戏对应的用户圈层有两个特点:一是80%用户此前没有玩过移动游戏,二是50%以上的玩家来自三四五线城市,因此泛游戏用户占比较大。

益智类小游戏帮助这批用户完成了最初的游戏教育,度过了基础的小白阶段,接下来如何用其他玩法内容,接住这批初次入局的玩家群体,需要开发者进行探索和尝试。

2019年三四五线城市网民规模有将近5亿,益智类小游戏触达了其中2.2亿的用户,仍有超过2亿的用户未被触达,针对这样一群潜力巨大的群体,用什么样的益智类玩法和题材去吸引他们体验小游戏,是开发者需要思考的另一个问题。

合成、消除、模拟、动作和桌游发展均衡,拥有比较大用户规模的同时,兼具相对比较成熟的商业化模式。随着2019年用户游戏需求的提升,用户对游戏的审美能力和筛选能力正在加强,这些品类在2019年也相应发生了变化。

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以合成类为例,2018年合成类小游戏大多是基础的合成操作加上轻度放置,配合具有爽快感的挂机表现,这种玩法在2018年下半年发展尤其迅速,当年用户和流水过千万的合成产品里,这种玩法占比达90%以上。

2019年合成类玩法演变分为两个分支,一种是基础的合成操作+多属性养成,伴随着轻度的操作设定,这类小游戏往往带有RPG的元素和特点。

另一种玩法演变是基础的合成操作+差异化的单局体验,操作更重度,但养成维度更浅。两种演变在内容都更丰富,游戏中的追求目标更加多元。

玩法演变非常直观地带动了数据层面的增长,2019年合成类的头部产品相较于2018年的头部产品在所有数据指标上至少都有1-2倍的提升,2019年用户和流水维度同时过千万的合成产品,80%以上都是演变后的玩法。

其他四个品类的情况与之类似,总体呈现更加丰富、更加精品化的趋势。这些品类的题材和玩法创新是主要的方向。

在题材方面,大家可以考虑把游戏和IP融合,通过圈层属性来触达更广泛的用户群体。在玩法方面, 我们正在逐步提供更多易用的能力,助力玩法释放。比如「多人游戏解决方案」,对于动作大类中的格斗、竞技、射击等玩法品类会有非常好的助力。

再比如我们提供了一种「社交互动2.0方案」,用户可以在游戏里和微信好友进行互动,这对于模拟经营品类意味着非常大的机会。我们期待在微信的社交土壤中诞生一款全民级别的模拟经营产品。

对于在整个生态中拥有最大用户规模的超休闲品类,这个品类和其他玩法品类相比,上手门槛更低,更轻量,玩法体验也更加围绕核心单局展开。

2019年,微信小游戏中超休闲品类用户达到了9亿,年注册用户超千万的超休闲小游戏连续两年达到40款以上,在所有品类位居首位。

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虽然超休闲游戏在获取用户方面拥有天然的优势,但游戏内容相对薄弱意味着,如果一个超休闲游戏的核心单局无法触达用户中期或长期乐趣的话,用户非常容易流失。针对这个问题,未来应该如何破局和优化?

在游戏内容上,建议大家在单局关卡中融合更多关卡元素,丰富道具、障碍的设计,让局内体验具有变化性;也可以加入Roguelike玩法或者随机元素,增强用户重复体验乐趣。

在局外,大家可以融合轻度的、带有数值成长的玩法,帮助用户建立中期和长期目标追求,同时能帮助游戏基于这些数值成长做一些分享设计,实现更好的自增长。

2019年,我们在生态里看到了一些具有代表性的案例。例如2款同样是赛车、漂移为主题的游戏,前者的体验主要围绕核心单局,后者在单局的基础上加入了长线的养成,通过资源获取的方式去解锁更高级的车辆,次留提升了2~3倍,在线时长提升了5倍,分享带来新增占比提升了3倍,内容上的丰富可以说为游戏带来了全方面的提升。

作为平台方,我们也在不断强化社交互动相关能力,希望能和游戏玩法进行更好的匹配。比如我们开放的定向分享,用户单局结束后,如果闯关成绩超过了好友,可以直接、便捷地分享和炫耀。

又比如我们提供了关系链相关能力,玩家可以直接在游戏中非同玩的微信好友进行PK或资源互赠等。希望大家关注社交互动的探索,配合玩法的升级和进阶,带来双重增量。

重度品类在整个生态里的生存状况是怎样的?在2019年,内购月流水超千万的重度小游戏一共有11款,单品最高的累计流水已经做到了8个亿,付费ARPU能做到200元,对标移动游戏市场这也是非常高的水平,代表了重度小游戏的商业化能力已经得到验证。

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同时我们也发现,这些产品具备长生命周期运营的持续盈利能力。比如屏幕中的曲线是一款2018年上半年发布的产品,到现在已经运营了快2年时间,可以看到这款产品整体的流水走势非常平稳,并且会随着新的数值投放或节日性的拉升活动冲一下收入高峰,实现长线运营。

既然重度品类已经被验证可以赚钱,并能够长线运营,那对应玩法品类是否已经饱和?其实远远没有。

像策略、卡牌或MMO这些非常经典的玩法品类,在小游戏领域还是广泛蓝海的状态。因为相较于休闲产品,重度小游戏在人力投入、系统设计或资源包体的门槛都会相对更高,正是因为了解到大家的需求和困难点,我们今天也带来了一些比较给力的新工具和能力。

比如我们上午提到的「性能提升解决方案」,可以帮助开发者降低开发门槛,同时也能更好实现在引擎渲染、3D场景、资源包体这些问题的解决。

我们会提供「PC微信小游戏」这样的新能力,用户可以在电脑上玩小游戏,对于重度品类是很有力的助推器。

我们相信,有了这样的工具和能力以后,到了2020年,重度游戏的生态也一定会有新一轮的爆发和增长。

最后整体回顾一下各个品类的情况。小游戏发展到现在,我们看到很多品类无论是在用户规模还是商业收入方面都有不错的成绩,对于这些已经被验证过的玩法品类,我们建议大家继续提升和优化,因为这里面的提升空间仍然非常大。

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超休闲品类建议大家关注玩法融合和社交互动的强化。对于益智品类,我们希望大家对于背后的泛用户圈层进行针对性的思考和差异化运营。

对于仍然存在广泛蓝海的品类,微信小游戏平台正在不断丰富和提供更多应用能力和工具,助力玩法进行全面的落地。

接下来是创意小游戏的部分。创意小游戏的计划是在2018年11月发布,至今已经有一年多一点的时间。

这一年以来,被评选为创意小游戏的产品不仅包括比较主流的消除、益智、模拟等以外,还包括一些偏功能教育、剧情互动或公益属性的产品,覆盖的用户规模从最初的2000多万到现在的亿级。

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就单产品来说,2019年MAU突破百万的产品有14款,月流水超百万的产品有6款,相较2018年底都提升了5-6倍。在增长的背后,是创意小游戏四个方面的政策支撑。

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第一是创意标识。我们通过为创意小游戏增加独特标识,配合各个场景持续增强的创意曝光,让用户建立和强化创意小游戏品牌概念。

第二是种子用户。创意小游戏会拥有10倍于普通小游戏的种子用户量级,并且这是长期和持续的机制,目前微信小游戏平台整体给予创意小游戏的种子用户量级已经超过1亿。

第三是内购和广告两方面激励。创意小游戏开发者在这两块分别可以多拿到10%和20%的分成。截止目前,平台对创意小游戏整体给予了6000多万的额外分成。

最后一项是原创保护。创意小游戏的游戏名称、玩法设计和游戏素材,只要发现被抄袭或盗用的情形都可以在后台进行反馈,平台会最大程度上为原创开发者护航。

很多开发者可能不知道如何申请成为创意小游戏,这个流程其实非常简单。

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首先大家在MP后台主动发起创意申请,平台会组织对创意进行评审。以往这个评审流程由品鉴团主导的,这次我们对评审流程进行了升级优化,加入了大众评审(资深玩家),稍后会具体展开。

通过评审的游戏会收到我们的站内信,大家在签订完广告和内购激励协议后,就可以同步获得扶持。

在此过程中,大家最关心的是谁来评审,如何评审。以往我们通过品鉴团进行评审,品鉴团由资深游戏策划、制作人和权威游戏媒体人等从业者组成,到目前规模超百人。以往进入评审阶段的游戏,会被随机派送给品鉴团的几十名专家成员,每位成员会从玩法美术剧情音乐等维度进行体验,并输出意见和结论。

我们把评审过程全面进行公开,开发者可以在社区里看到每一款创意小游戏的评审内容。我们希望通过这种方式让开发者共同监督,做到流程的公开和透明。

整个品鉴团机制从初期一直运行到现在,相对比较稳定和成熟,但在此过程中,我们也会思考其中可能存在的问题:品鉴团是相对专业、资深的从业者,是偏向于开发者的这样一个定位,但是用户侧、玩家侧,我们是否也应该去贴近、倾听他们的声音,通过他们获取一些新的想法、建立更全面的视角?因此,这1次,我们新增了大众评审这样一个通道。

未来在评审阶段,除了将游戏派送给评审团的同时, 我们也会邀请小游戏平台上近万名资深玩家进行体验。

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这些租设备玩家玩过很多款小游戏,体验时间比较长,对小游戏有比较强的体验度和鉴赏力,我们将邀请他们站在玩家的立场,围绕游戏创新性回答调研问题,最终在大众评审总得分高的游戏同样可以获得创意认证。

可能有些从业者会担心,有些产品的品类比较小众,受众比较窄,大众评审的加入会不会适得其反?又比如大众评审认为的创新性,不等同于专业意义上的绝对创意。我们有考虑这两个问题,因此最终创意小游戏的评定会依赖于大众评审和品鉴团这两个角色的融合。

要么游戏属于品鉴团得分高,专业性表现突出,要么属于大众评审提供非常好的反馈,同时品鉴团的通过率满足某个基础条件,以上两个情形只要符合其中一种,都可以成为创意游戏。

我们希望通过这种方式更合理地融合品鉴团和大众评审,保证最终结论真实有效的同时,也能贴近广泛、真实的玩家群体。

我们很开心地和大家分享首批由大众评审和品鉴团共同参与评审出来的创意小游戏,分别是《我功夫特牛》和《街头扣篮王》。

这两款游戏具有一些共性,比如题材相对新颖,游戏画面表现和画风具备特色,上手门槛不高但能给予玩家爽快感。正是这些特点让他们在大众评审和品鉴团中都获得了比较好的反馈。

创意小游戏会长期在线上接受玩家的监督和反馈,一旦核实某些用户的反馈真实有效,例如某些游戏确实存在恶意欺瞒平台等行为,我们会取消创意激励并追回原本的创意政策,希望大家在申请创意时,能关注游戏内容本身的创新,不要尝试一些所谓的「捷径」。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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