抢得最佳开局的超休闲游戏:全球安装量翻倍,10%产品ARPU达0.30美元

文/ 龙之心 2020-06-11 21:13:22

2020年第一季度,玩家居家游戏的时间大幅提升,作为目标用户年龄层较为广泛的品类之一,超休闲游戏也迎来了全面爆发。

今天,全球应用营销平台Adjust与实时3D内容创建平台Unity Technologies联手推出了一份超休闲游戏数据报告,围绕该品类近期的增长点进行解读。

超休闲游戏交出了怎样的成绩单?

报告指出,从2019年12月至2020年3月间,超休闲游戏全球的安装量翻了一倍还多,增幅超过103%。按地区来划分,最高的增长出现在中国地区,安装量在这四个月中增长了3.5倍。

3月恰逢抗疫封锁和隔离措施全面铺开之时,也是在这段时间里,许多国家和地区的会话量陡增,3月的会话量增幅达到了惊人的72%。中国拔得头筹,增幅超过300%。其他国家和地区也有不俗的表现与2019年12月相比,德国在2020年3月的增幅达69%。同期,韩国增幅为152%,日本则为137%。

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会话量增幅较低的是美国(35%)和英国(34%)。这是因为美国地区的超休闲应用用户已经是重度玩家,2019年12月至2020年4月的平均会话量占全球会话量的15%,所以增幅并不明显。

此外,超休闲游戏单次安装成本(CPI)普遍下降。美国超休闲游戏的用户获取成本虽然降低了35%,但和其他地区相比却仍居高位,3月底的用户获取成本为0.42美元。不过,美国地区的用户点击转化率也是最高的,达到了17%。同一时期,亚太地区的用户获取成本暴跌,与EMEA(欧非中东)地区几乎持平,为0.20美元。而全球2020年第一季度平均单次安装成本要低得多,为0.17美元。

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每千次展示安装量(IPM)迎来激增。2019年第4季度至2020年第1季度间,全球每千次展示安装总量提高了18.2%。这说明用户与广告的交互增加,在观看广告后更有可能采取行动。

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此外,超休闲游戏安装后第1天的留存率为30.4%,可与中度游戏31.7%相媲美。吸引中度玩家的是具有挑战性的游戏机制,自然,这部分玩家更愿意与自己喜欢的游戏交互,交互时间也更长。与中度游戏相比,超休闲游戏的留存率下降速度更快。到第7天,与中度游戏的留存率13.7%相比,超休闲类游戏只能留住8.7%的用户,相差37%。但到第30天这一差异就大大缩小了——两类应用都只能留存不超过1%的用户。

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报告还表示,广告营销正带来积极推动力。可以想象,超休闲游戏的会话较短(每位用户每天为1.56),用户粘度处于中等水平(超休闲类游戏为11%,所有其他游戏总体为24%)。重要的是,超休闲游戏可在一分钟内展示比游戏时间更多的广告,同时依旧能抓住用户的注意力,产生可观的收入。

看起来似乎营销商应该展示更多的广告,但用户的容忍度是有限的。数据显示,每分钟展示4则或以上的广告会引起用户的厌烦。然而,许多游戏并未达到这个限度,没能向受众投放最佳数量的广告,白白错过了盈利机会。

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那么超休闲应用的最佳广告展示量是多少?每分钟的最佳广告展示量约在2-3则之间,在这个区间上,超休闲游戏公司最高能增加10%的收入。

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最后,报告通过分析平均每用户收入(ARPU)分布后指出,超休闲游戏应努力达到至少0.13美元的每用户收入。但营销人员也可以设置更高的目标。排名前25%的超休闲游戏每用户收入可达0.23美元,顶尖的10%则能达到惊人的0.30美元,是每用户收入中间值的2倍有余。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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