你还有两天可以围观这场峰会,听10多位出海专家讨论新增长点

文/ 安德鲁 2020-08-06 11:06:24

上半年海外市场的可观增长

2020 上半年过去,海外游戏市场对于国内开发者而言,是变得更困难了还是更有机会了?

当下全球疫情蔓延的影响仍在持续,一方面,不少开发者原本的产品计划、工作排期都被打乱了。不过另一方面,这样的社会背景下,游戏行业仍然保持着明显增长。

App Annie 的统计显示,上半年疫情期间,全球手游的每周下载总量达到 12 亿,创下了历史新高。3 月底玩家游戏时长相比 1 月份增长了 62%。Newzoo 关于 2020 年全球移动游戏市场规模的预测,更是达到了 772 亿美元,年增速达到 13%。

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整个游戏行业都遇到了新的挑战,但同时也看到了新的机会。这正在成为行业的新常态。同样的,国内游戏开发者和产品的出海业务,也表现出了可见的潜力。

China Joy 之后,谷歌举办的出海游戏峰会(Think Games 2020)就着重讨论了这些新的机会点。今天是峰会的第一天,10余位游戏行业出海专家,给出了他们的上半年出海总结。

(未来两天,峰会上还有更多出海经验分享,点击此处可预约观看8月6日的直播)

放置品类多国开花 MMO 在日韩逆势上涨

上半年中国手游在海外市场的动向,表现出了一些值得关注的特征。

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首先从宏观层面来看,国内手游在海外市场的用户、收入数据,都比较乐观,这也和全球游戏产业的整体走势一致。本次峰会,谷歌联合 App Annie、AppsFlyer 发布的《2020 中国移动游戏出海驱动力报告》统计显示,上半年手游海外收入的年增速达到了 37%,国内游戏海外用户的游戏内支出规模超过了 55 亿美元。

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具体一点来看,国内开发者在一些发达地区市场的表现很是亮眼,主要体现在美国、日本和韩国几个地区:上半年国产手游有16款进入到美国收入榜的 Top 100,21 款进入到日本收入榜 Top 100,而进入到韩国收入 Top 100的更是多达36款。

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这背后最值得提及的,是几个国内开发者的优势品类,在美国、日本和韩国等市场的表现。

其一是放置品类的头部成绩。莉莉丝的《剑与远征》凭借奇幻题材的独特画风、特点鲜明的美术,形成了差异化优势。游戏结合教堂壁画、玻璃彩绘以及油画等多种风格,和传统的欧美卡通形成了区分,从而在美国市场吸引到了20-25岁的年轻用户。最高曾排到 Google Play 免费榜的第 13 位、畅销榜第 10 位。

同时,游戏也在日韩市场有所突破。在日本市场,《剑与远征》则借助“差异化游戏体验”的强调,对于传统卡牌的重数值、轻策略等痛点做了针对性的宣传,在预热期就吸引了大量的日本玩家关注。

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《剑与远征》在上线前 3 个月左右开始宣发,6 月份的时候,游戏在日本就已经获得了 50 万的预约量。同时,宣传主题的 PV 视频在 YouTube 上获得了超过 600万的点播次数,7月发布的一条电视广告片,播放量更是接近 800 万。

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此外,预热期间,莉莉丝还请来声优、画师、Coser 等人群,结合创作的原画、CV和Cosplay 等素材来做投放内容规划。通过这些和游戏属性契合的 KOL 来做舆论引导。

借助这几点,《剑与远征》在没有IP,当地用户缺乏足够认知的前提下,成功打入了日本市场,并且稳定在了榜单头部。

其二则是 MMO 品类的突破。业内传统认知当中,北美、日本这样的市场对 MMO 产品的接受度不高,尤其在同时还面临韩国 MMO 游戏竞争时,国产 MMO 的竞争力有限。而祖龙的《龙族幻想》则在美国、日本多个市场打破了这一固有印象。

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针对欧美市场的偏好差异,祖龙在本地化投入上大幅加码,添加了多个小语种的支持,同时在各类主题海报上,重点描绘游戏的现代感、科技感等风格。

宣传玩法内容时,《龙族幻想》主要强调了多人组队副本的社交模式上,这些对于欧美用户最具吸引力。还有一些视频素材,清晰表现了《龙族幻想》的画面质量、开放世界玩法,这些要点驱动了大众玩家群体的新增。此外,针对一些烹饪、偶像等休闲玩法的宣传,也成功吸引到了女性用户。

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这些宣发要点的综合作用下,《龙族幻想》在上线后,很快在 Google Play 多地区的 Trending 榜单上排到了第二位。

而面向日本市场时,《龙族幻想》选择了“在不刻意强调 MMO 概念的基础上,把游戏里的细节玩法拿出来,先渗透到日本用户的认知里去,再做大”的发行策略。以此来削弱玩家的陌生感,强化玩家对游戏内容的理解。

这样的策略也颇具成效,《龙族幻想》日本上线后旋即登顶 Google Play 免费榜,最高曾爬升到畅销榜第 7 位,且至今稳定在畅销榜 Top 20以内。

宏观上各类用户、收入数据表现良好,几个特定品类在美日韩重点市场有突破,这些构成了上半年中国手游出海的整体情况。

抓住用户趋势是开发者成功的关键

民众长期居家、社交隔离的状态下,玩游戏自然成了一种消磨时间的有效方式。上半年疫情期间,移动设备的使用时间普遍有明显上涨,游戏的平均下载量相比去年明显增加。App Annie 的数据显示,疫情流行期间,日本、韩国等地区的移动设备日均使用时长均有 7%的上涨。3 月份游戏应用的平均周下载量,相比去年第四季度增长了 30%。

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这些也是新常态下的用户行为趋势。如何抓住这样的趋势,自然也就成了游戏开发者在这段时间内成功的关键。

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然而,根据 AppsFlyer 的最新数据,对比 2019 年和 2020 年上半年全球安装量前 50%游戏的增长可以发现,游戏自然安装量整体下降了 5.5%,通过营销带来的非自然安装则增加了 26.4%。

营销带来的非自然量明显增高,这意味着买量对于开发者正在变得越来越重要。AppsFlyer 的数据显示,第一季度买量成本经历了短期下降之后,在第二季度呈现出了明显的上升趋势。这也对开发者的营销投放能力,提出了更高的要求。

而在买量市场的这种竞争态势下,题材、玩法、内容呈现上的区分,往往也就成了主流品类中的差异化优势。

对此,趣加游戏的选择,是在主流品类中选择相对成熟的玩法设计,结合同品类中此前较少涉及到的题材,来尽可能放大差异化。今天谷歌的 Think Games 峰会上,趣加游戏的 CEO 钟英武也在现场分享了实现 50%产品爆款率的心得。

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钟英武介绍,趣加游戏的产品爆款基础来自“连续创业”、“多赛道发力”,和“重视人才”的战略选择。具体来讲,其发行方式是快速拿到数据、快速迭代、快速建立团队,并建立起对目标市场文化和技术背景的认知;同时借助不断改进产品和立体化营销提升自然量占比,再通过 IP 和社区打造建立核心用户群,从而获得自有流量。

梳理其产品矩阵不难发现,趣加游戏旗下产品倾向于在题材上做出一定的差异。比如《阿瓦隆之王》此前就是凭借美术设计上的投入,形成了自己的风格。而去年上线的新品《State of Survival》,则是借助生存策略类题材的表现形式,区隔于同类产品。在发行、宣传环节吸引到了这类主题的受众。

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在 App Annie 2020 年 7 月美国游戏收入榜和下载榜单中,趣加游戏新游《State of Survival》在 SLG 品类中均位居第一。几款主打题材差异的产品在收入上的强势,形成了趣加游戏出海业务上的优势。

2019 年 App Annie 发布的中国厂商出海收入排行榜中,趣加游戏有 10 个月位居榜首。

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除了题材上的差异,选择与受众群体契合的代言人也是营销环节重要的加分项。

在韩国发行时,莉莉丝的《万国觉醒》就选择了有“韩国梁朝伟”之称的河正宇。莉莉丝发行制作人张子龙介绍称,河正宇的气质与游戏在韩国的目标用户画像很搭,素材反馈非常好。再加上《万国觉醒》对“文明对抗”主题的渲染,以及铺垫“游戏在欧美火爆,有几千万下载”的产品成绩,这三点综合起来,使用户很快就建立了对《万国觉醒》的认知。

新常态下的市场机会该如何把握

国内开发者擅长的一些品类在海外市场撬动了新的发展空间,用户获取正在呈现不一样的形式。这样的产业走向又该如何把握,国内开发者怎样从中获益?

正如前文提到的,营销带来的非自然量增高,买量对于开发者正在变得越来越重要。那么寻找接触玩家的新方法,也就成了一项重要的课题。而谷歌即将在 9 月推出的、以吸引用户互动为目标的应用广告系列ACe( App campaigns for engagement )就瞄准了这一方向。之后两天的峰会分享中,谷歌也会进一步分享广告业务如何适配游戏的不同周期。

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同时,面向海外市场,一个无法回避的问题就是变现方式的选择。Think Games 峰会上,谷歌大中华区商业合作部副总裁张珺也谈到了这方面的话题。从数据来看,广告正成为大多数游戏产品的默认选项,下载量 Top 1000 的游戏中,89%都选择了广告变现的模式,相比去年的 83%继续上涨。结合自身产品特性来把握商业变现的新趋势,即便是已经上线运营多年的老游戏也有重换新生的机会。

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今年年初,上线已经近 10 年的《金币大师》(Coin Master)就上演了这样一次“华丽返场”。《金币大师》是一款模拟经营+老虎机slot类操作的游戏,采用了激励视频+轻度内购的混合变现方式。在近两年新一轮大规模买量投放、面向年轻一代用户拍摄宣传视频,并大幅加快版本更新节奏的情况下,这款上线多年的游戏又重新冒头,从美国 Google Play 畅销榜 Top 30之外,重新回到了 Top 10,并且一度登顶。

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与此同时,一些主打玩法融合的产品,正在海外市场的表现得越来越强势。玩法要素的叠加,使得他们在品类市场的竞争中能够占据一席之地。

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比如国产游戏《奇妙庄园》(Matchington Mansion),虽然消除+模拟经营的玩法相对常见,但是本作通过强化消除效果的特效表现、增强家庭装饰玩法和养成代入感,也形成了自己的产品特色。经历近两年的稳定运营,目前产品逐渐稳定在美国 Google Play 畅销榜 Top 50。

不止如此,成熟大厂的新品,也在布局品类融合的方向。比如 Supercell 正在测试的新品《Hay Day Pop》,同样是在轻度消除的基础上结合了农场经营内容;King 的新游戏《狂暴骑士》兼具动作、回合以及RPG玩法的要素。

类似的产品形态,正在成为一些开发者设计新品时的选择趋势。ThinkGames 游戏峰会第三天的日程中,谷歌也会公布“混合品类”与玩家趋势的洞察。

此外,善用各类平台、工具,也是出海业务中重要的一环。

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去年以来,“最好玩的在线游戏”的搜索量增幅超过 100%,广告的重要性也在与日俱增

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对此,今天的峰会上,AdMob 也着重介绍了谷歌能提供的多种不同形式的广告,以此来帮助开发者改善 LTV 以及广告收入。同时,应用广告系列也能帮助开发者触达全球不同的玩家受众。

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再如 YouTube 上日常的用户行为趋势,也有开发者能够利用的要点。今年 2 月到 3 月之间,“与朋友一起玩在线游戏”这一关键词的搜索量在 YouTube 上猛增了 20 倍。当前社会背景下的玩家行为习惯,也是开发者建立品牌印象的好机会。例如《Mobile Legends》就在  YouTube 上保持着长期的品牌广告投放,以故事化内容触及 MOBA 核心玩家之外的群体,从而建立对品牌的好感。

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上架 Google Play 是绝大多数游戏产品出海的必经之路。借助 Google Play 提供的工具,开发者可触及大量的活跃用户,比如目前发展迅猛的 Android App Bundle。据统计,Google Play 有 50 万以上的应用是使用 App Bundle 发布的,超过 35%的活跃安装通过 App Bundle 完成。明年开始,Google Play 也将要求新游戏使用 App Bundle 来发布。此外,后续几天的峰会上,谷歌还计划公布新 AdMob 产品,以帮助国内开发者强化广告变现能力。

以上是谷歌 Think Games 游戏出海峰会第一天的分享要点,未来两天(8月6日至7日),峰会活动上还有更多的出海经验分享,点击此处即可预约8月6日直播。

参考资料:

《2020 中国移动游戏出海驱动力报告》

Newzoo 2020 Global Games Market Report

《2020 BrandZ™ 中国全球化品牌 50 强》系列报告

AppsFlyer 全球移动市场预测

App Annie 2020 年第 1 季度全球游戏指数排行榜

2020 年 6 月中国厂商及应用出海收入 30 强

2020 年 6 月 App Annie 月度指数排行榜

Breakout Games of 2019: Comsumer Spend

Tubular Labs,YouTube 2020第一季度营销数据


Think Games Google谷歌游戏出海峰会

· 8月7日   10:30 am - 12:10 pm 

共赢新增长之“游戏拓展和变现”

预约链接:https://m.huxiu.com/live_room/80.html

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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