女性向游戏也要进入拼硬品质的时代了

文/ 依光流 2020-10-16 11:38:35

今年市场的变化比往年大了许多,垂直领域如女性向,也开始快步迭代了。

此前,曾在国内推出过《偶像梦幻祭》的乐元素,近期又带来了该系列的第二代新作《偶像梦幻祭2》,由于前作积累了不少的忠实玩家,这款新作目前刚进入第二轮测试期,已经积累了80万预约用户。

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值得注意的是,《偶像梦幻祭2》(后文简称ES2)在系列基础上进行了大跨步式的品质迭代,不仅从2D进化到3D,还引入了一套完整的演唱会制作标准,来呈现3D环境下的内容。或许在这款产品上线之后,女性向游戏的竞争,也要进入拼硬品质的时代了。

角色从2D到3D的进化

从整体框架来看,ES2是一款以3D演唱会形式呈现的音乐游戏,它的内核与一代相同,都是针对女性用户定制角色养成,只是在这款新作里,表现角色魅力的手法,更加立体化了。

在女性向市场上,乐元素的ES系列是非常独特的游戏,在表现角色魅力的手法上,可以说是独一家。前作ES在卡牌养成的体系之中,塑造角色的手法,是基于世界观模拟玩家与角色的交互场景,将这些场景拆解成了很多小的互动玩法。

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ES的玩法

同时通过大量的Live2D手法,去刻画游戏内角色的细节动作,在玩家与角色、角色与角色的互动过程中,自然而然就呈现出了包含大量细节的、多视角的、立体的角色形象。这种偏日式的表现手法,也是它区别于其他国内女性向游戏的重要特征。

到了ES2,游戏在高品质Live2D的基础之上,又引入了全3D的演唱会环节,把系列世界观中在校训练生的角色们,带到了大家都憧憬的舞台当中,相当于把游戏设定中最重要的部分,提炼了出来着重描绘。

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而且在3D演唱会的技术实现层面,ES2完全达到了业界一线的水准,不仅体现在建模精度、画风呈现、舞台效果,更在于这些内容对男性角色舞台风格的精准把控。

从实机表现来看,ES2的3D模型观感非常清爽,发色渲染,服装设计非常到位地体现了ES系列本身的朝气,而且在这个基础上,角色建模精度也非常高,这很好地保证了角色特征的呈现。

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此外需要指出的是,一些细节的处理非常到位。比如典型建模难点之一的手指,ES2角色的手指能实现的动作非常复杂,这种复杂性使得不同角色能做出非常自然的不规则造型,同台演出的时候,这种不规则造型往往是舞台真实感的一个重要来源。

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除了建模,舞台整体效果也是值得考究的一面。就像是真实的演唱会一样,要实现一个好的整体观感,需要场地、灯光等方方面面都配合到位,放到游戏里还需要优秀的运镜手法来配合。

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这方面,ES2的加分点很多。其一是舞台场景设计非常多变,内景外景、大型小型、主题舞台一应俱全;其二是灯光效果运用得当,特别是在配合不同主题、曲风的时候,所采用的灯光演出效果;最后是运镜手法也非常到位,你很容易在演出中找到运用远近景、全中小景、特写等手法的地方。

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在我看来最出彩的地方,则是角色动作的呈现手法。男性角色在舞台上的演出,应具备男性固有的气质,以及角色各自的特征。ES2的角色建模,大都给人一种身板比较宽的观感,角色也时常会做出比较大幅度的肢体动作,这些符合男性基本特征的细节,提供的是自然的观感。

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具备了基本特征的基础上,不同角色的动作,又会根据角色自己的设定,做出微调。比如严肃帅气的角色,通常会有比较硬朗的台风和Pose,阳光元气的角色,有时则会冷不丁对着镜头给一个wink。这些特殊化的细节,对玩家而言杀伤力极大。

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更重要的是,当这些有着鲜明特征的角色,共同站在一个舞台上,唱着同样主题的歌曲时,他们的氛围又会恰到好处地融汇到一起,烘托出最自然气场。没有常年对这一领域的深度钻研,是几乎做不到这个水准的。

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《Infinite Star》官方MV

对玩家来说最值得玩味的,是可以用不同的角色阵容、不同的站位、不同的服装,来搭配出自己想要的舞台效果,甚至是发掘一些有意思的化学反应。

而包括这次二测版本收录的17首曲子,以及未来更多的歌曲在内,ES2所有曲目都采用了同规格来制作。毫无疑问,这代表着ES系列自身跨越式的品质迭代,而且这种迭代已经成为其自身的标配。

用时间和事件来培养情感

如果说3D演出的标准化,为ES2立了一个足够好的型,那么游戏外围的养成系统,目的就是继承ES前作的内核:通过共度时光、共事,来培养、沉淀玩家和角色之间的情感。

ES2的养成架构并不复杂,以角色卡牌为主,通过解锁的方式,根据卡牌稀有度,向玩家提供新的2D卡面、Live2D服装、3D服装、3D特殊演出效果。整体上,以演出和培养的循环为基础,用定期的活动和故事来推动内容迭代。

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其中,整个游戏的重点和难点,就是围绕49位角色展开的各种故事。对于数值线性养成的游戏而言,要让一个角色给玩家留下长久的依恋,就需要不断给玩家提供角色的增量信息,保持角色“另一面”的新鲜感,提供“了解角色”的满足感。

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3D演出的组合多样性,其实能解决很大一部分“新鲜感”的来源问题,毕竟随着歌曲的迭代,角色相关内容的迭代,可搭配观赏的组合上限,会以指数级增多。而当玩家对视觉效果产生疲劳时,角色内在感染力与玩家的共鸣,就是决定玩家是否长期喜欢角色的关键了,这一点,又可以通过不断呈现增量信息的方式来实现。

这两者都不是能够简单实现的事情,但ES2的素质已经证实了前者标准化的可能性,而玩家们对新作的热情,也足够说明这些角色对大家而言的分量了。长线上看,对乐元素而言,要做到这两点,都不是难事。

音游玩法带来的挑战

总体来看,音游玩法是ES2在国内市场需要面对的一大挑战。

从题材设定来讲,这是最符合演唱会主题的玩法,良好的演奏感能极大提升玩家对演唱会这个氛围的代入感,而身临其境的演出,是最容易让人产生共鸣的情景之一。不过从国内女性向游戏市场的发展阶段来看,玩家是否能够普遍接受音游玩法,还是个未知数。

虽然采用了音游玩法,但ES2并不是一款奔着核心向音游这条路走的游戏。它的音游玩法整体难度体系偏低,而且在设定上,并不要求玩家用高难度来博取高收益,事实上,每个难度的奖励相同,除了成就等一次性奖励之外,只与消耗体力(BP)和队伍强度挂钩。

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玩法模式上,ES2采用的弧形判定,也看得出一些考量。在手游历史上,国内女性用户大量、且近距离地与音游玩法接触,可以追溯到LoveLive时期,而且两个群体都与ACG圈的重合度很高。这对于ES2而言,选择这一基础玩法也是合理的。

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《Stars' Ensemble!》最高难度Lv 26

而且从游戏想要实现的目标来看,最重要的是给玩家一个了解、观赏角色的舞台,音游玩法其实更多起到的是辅助、呈现的作用,并不一定需要完全追求硬核。所以,对ES2而言,重要的就是找到呈现与玩法门槛之间的平衡,并持续优化玩家的体验。

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事实上,游戏目前也已经采用了一些减轻音游负担的设计,比如体力多倍消耗的功能。除此之外,还有很多策略是ES2也可以尝试的,比如初通之后可以自动演出的功能(适度消耗额外道具,或适度减少收益)等。

总体上,只要找到合适的平衡点,不构成负面体验,那么对玩家来说,游戏提供的市面上没有的高品质内容,已经足够大家好好享受了。

女性向游戏也要拼硬品质了

女性向游戏市场近年来越发受人关注,有人会把它理解成一门流量生意,做用户没见过的,似乎就能赚了,但在一些长期钻研过这个领域的朋友眼里,做好女性向游戏的逻辑,并没有这么简单。

一方面,女性用户的审美有其独特的要求,这是硬性的门槛,另一方面,女性玩家同样是玩家,在追求好游戏的方向上,不论男女都会随市场变迁,延伸出更高的要求。与大众手游一样,当相同套路的产品变多了,玩家总会需要一些更独特、有更高品质的新作。

而目前在国内市场上,能做系列多代女性向游戏的厂商,仍旧屈指可数,大家对于品质提升的理解,追求的方向,都还有很大的不同,能够更进一步去探索的团队,也是少数。

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在这条起跑线上,乐元素的ES2抓的是一个超前市场的节点:依托于已经沉淀的用户和长期的市场积累,通过完全由自身主导的产品和运营思路,去实现一个市场上尚不存在的、拥有品质代差的游戏。

或许女性向游戏也会和其他垂直领域一样,在一次次的品质比拼的竞争之下,不断地打破已有的天花板。

注:本文实机配图为本次测试版本内容

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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