Unity线上技术大会嘉宾阵容公布:《原神》《明日方舟》主创齐聚

文/ 安德鲁 2020-11-10 10:45:39

Unity引擎研发游戏的上限在哪儿?

近期热度颇高的开放世界大作《原神》,在很多人眼里都是一款抬高表现力天花板的作品,凭借主打卡通渲染的画风,以及结合了开放世界元素的RPG玩法,游戏在移动平台上线后空降60个地区免费榜Top 10。同时在上线不久后登顶9个主流国家市场畅销榜,首月收入2.45亿美元。这很可能是今年“Made with Unity”产品当中海外成绩最好的,也是今年在全球市场表现最好的国产游戏之一。

玩家群体中口碑极好的买断制手游《帕斯卡契约》,也是Unity引擎产出的表现力出众的游戏。640 (3).png

作为买断制手游,《帕斯卡契约》在安卓版本上线后,双平台总销量达到了100万,TapTap评分高达9.0分,是近几年销量、口碑最好的付费制手游。

从手游兴起之时就紧跟行业发展的Unity,利用其先进的渲染技术做到了低功耗、高性能、次世代渲染,Unity作品的高品质以及受到广大厂商的认可程度可见一斑。

近年手游市场迎来各品类品质升级的浪潮,也催生了行业对于游戏引擎的需求。借助强有力的技术及平台支持,接下来能够预见到市场中还会有更多竞品手游大作。

具体而言,《原神》《帕斯卡契约》的团队是怎样利用Unity各类工具、技术优势,推动游戏表现达到目前水准的呢?一周后的Unity线上技术大会,《原神》创作团队、米哈游技术总监弋振中,以及《帕斯卡契约》总导演兼美术总监丁成甲,将会带来更多详细的分享。

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 跨平台开放世界冒险游戏《原神》

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 黑暗风格ARPG移动游戏《帕斯卡契约》

今年中国Unity线上技术大会将在11月16日开幕,此次大会为期5天,共设置了三大主题专场——游戏专场、工业专场、传媒娱乐专场,带来三十余场精彩直播。游戏专场中,嘉宾将侧重讲解怎样运用Unity的引擎技术打造高品质作品,涵盖爆款游戏案例、联网游戏开发、3A级画质游戏开发等热点话题。

而大会开幕式暨主题演讲中,Unity总裁兼首席执行官John Riccitiello、大中华区总裁张俊波、全球产品管理副总裁Andrew Bowell等高管及技术专家,将为大家解读Unity今年新发布的成熟技术以及未来技术前瞻,带来Unity全新技术内核的分享,比如URP通用渲染管线、HDRP高清渲染管线、MARS、ArtEngine、Shader Graph、DOTS及XR技术等。

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一站式解决方案

此次线上技术大会上,除了具体技术产品的发布,还可以看到:在技术之外,Unity更多表现出了一站式综合性管理运营工具的特质。

近两年,Unity更新了不少周边工具性质的重要技术、功能,比如ArtEngine, Unity Reflect,MARS等创作者工具,以及游戏云联网游戏服务、UDP游戏分发平台和广告变现服务等等,不仅能够用于协同工作与开发,也有助于开发者轻松地一站式管理运营。

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《Apex英雄》

以《Apex英雄》为例,这款游戏曾经是2019年初主机、PC端最意外的爆款。短短一周,玩家数量就超过了2500万,最高同时在线玩家超过200万人。在游戏上线之时,Respawn就与Unity旗下的游戏托管云服务团队Multiplay合作,让服务器即使在游戏迅速爆红的情况下也能稳定运行。Multiplay覆盖全球的混合云服务网络,还帮助了很多大型游戏成功上线和运营,其中就包括《绝地求生》和《泰坦陨落2》等大作,还有今年另一个意外的爆款《糖豆人:终极淘汰赛》。

今年上半年,Unity还加强了云游戏方面的技术,与腾讯云合作,推出了Unity游戏云。这主要是为了回应开发者社区的呼声,比如“Unity什么时候能提供联网游戏方案”和“什么时候能推出一个好用的资源更新方案”。

Unity推出的云端资源分发技术(Cloud Content Delivery) 结合可寻址资源系统(Addressable Assets),就是针对类似需求的尝试,这能让开发者的在线资源更新更加灵活、顺畅,尤其能为小团队提供更便捷的实时处理能力。

示例赛艇游戏《Boat Attack》是用Unity通用渲染管线制作的3D游戏,水体波纹、光影效果等都十分细腻。

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赛艇游戏《Boat Attack》

游戏的包体原本有200多MB,而放到一个APP里面,只需要几秒钟加载时间就可以开始玩了。经由Unity的相关技术,大部分游戏内容都放到了云端,手机上只需要安装10几MB的内容。玩家体验《Boat Attack》可以点开即玩,就像打开网页一样。

服务器技术、云游戏业务,都是近年Unity在强化的多个功能方向中的典型。Unity这些更新,逐步向着“一站式解决方案”的方向靠拢,与之类似的还有游戏分发和变现服务等。这些都让游戏从立项开发、到上线运营变得更顺畅,也让大众开发者能更聚焦于创作。

上述种种新的技术及产品,在今年的Unity线上技术大会中也会有更详细的介绍展示。

越来越“全能”的Unity

Unity的覆盖面正在变得越来越广。

截至目前,Unity共有150万月活跃开发者,分布在全球190个国家、地区。每个月有8000个以上Unity开发出的应用面市。2019年,Unity开发的游戏全球月均下载量超过了30亿次。今年我们采访Unity大中华区总裁张俊波时,他提到在新发行的游戏里,Unity覆盖率已经达到了76%。

而在游戏领域之外,你可能会发现近些年Unity还在逐步渗透到影视娱乐领域乃至工业层面。

以动画为例,近几年新的引擎技术,已经能通过优化游戏的动画中的高精度建模,从而让游戏动画呈现电影级的画质,成为了影视娱乐领域从业者有力的工具。

同时,随着越来越多制造业和工程建设行业公司开始使用实时3D技术,Unity也为工业领域提供了更多强有力的先进技术支持,Unity引擎的技术,现已被广泛应用在建筑、工程、施工、汽车、运输、制造、影视和零售等领域。

本次大会的工业专场中,就将以数字孪生、数字城市、智能网联汽车、XR和创意营销四个主题,与大家共同分享制造、工程建设、汽车和广告创意等行业基于Unity实时3D技术的前沿理念和行业应用。

重磅嘉宾名单公布

作为Unity的主营领域,游戏主题分享仍然会在今年的Unity大会上占到相当大的比重。前文提到的《原神》和《帕斯卡契约》的主创人员均会参会演讲。同时,参与游戏专场的重磅嘉宾还有多款国内知名大作的创作者,他们都将带来最为前沿的硬核分享。

《原神》PS4主机平台开发的经验总结和渲染管线技术分享

演讲时间:11月17日晚18:55-19:40

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《原神》的创作者、米哈游技术总监弋振中

演讲内容:分享在《原神》项目中收获的跨平台进行主机开发的经验并对原神主机版的渲染管线进行解析,并分享总结相关技术。

《帕斯卡契约》的游戏表现与优化

演讲时间:11月18日晚18:55-19:40

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 《帕斯卡契约》总导演兼美术总监丁成甲

演讲内容:详细介绍《帕斯卡契约》项目,从项目初期的风格迭代、气氛风格、关卡制作流程及移动端的渲染特性与优化四个角度介绍《帕斯卡契约》的游戏视屏,从开发工具及视角与性能两个角度介绍镜头处理,并叙述光照、材质制作、面部表情处理、FX与后期及优化的流程方法,以及对URP与HDRP的未来进行展望。

初创团队的曲折开发前行之路 -《明日方舟》中3D和2D结合方案

演讲时间:11月19日晚18:55-19:40

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鹰角网络首席执行官黄一峰

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鹰角网络副总裁海猫

演讲内容:讲述《明日方舟》最早概念的诞生到明日方舟世界观的演变过程,以及美术概念的成型过程。并详细叙述《明日方舟》中3D和2D结合方案,即明日方舟制作团队如何结合基于物理渲染的写实场景和非写实渲染的Q版角色,并做到相对融洽的视觉表现。

《秦时明月世界》手游定制渲染管线

演讲时间:11月16日晚20:40-21:25

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腾讯魔方工作室高级工程师王毅

演讲内容:如何通过定制优化渲染管线从颜色空间、深度Buffer以及Z-pre-pass的处理和后处理流程等。

小团队,大制作:分享《非常英雄》游戏开发的关键要素

演讲时间:11月16日晚21:35-22:20

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Magic Design Studios创始人路杨

演讲内容:《非常英雄》中2D动作设计效果的表达与实现、画面效果表现技巧及开发工具思路、如何在保证画面品质的同时尽力减轻团队工作量、如何平衡工具开发及资源耗费并为行业中小团队带来更好的视觉解决方案及如何更有效地改善画面效果并满足各平台的技术要求。

《剑网3:指尖江湖》客户端性能优化案例分享-动态骨骼(DynamicBone)优化

演讲时间:11月20日晚20:05-20:50

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西山居资深引擎开发工程师苏泰梁

演讲内容:详细介绍动态骨骼(DynamicBone)原理,分析其性能热点,并提供常规优化、JobSystem优化及加速手段的解决方案。

《盗墓笔记》中的光照渲染技术

演讲时间:11月20日晚19:10-19:55

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《盗墓笔记》的创作者、游族技术美术总监袁晟

演讲内容:通过《盗墓笔记》项目中面临过的技术挑战,详细叙述AHD与SH光照、Directional AO 及 SRP 在项目中的使用。

出席游戏专场的重磅嘉宾,远远不止这些!还有更多游戏专场大咖嘉宾,请查看游戏专场完整议程,点击阅读原文或者手机扫描二维码,提前锁定席位,Unity线上技术大会,等你参与!

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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