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2020 腾讯游戏开发者大会圆满落幕:Game 4 Change,为游戏人打造更开放的专业平台

文/ 呆嫖 2020-12-11 21:24:29

12月10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称 TGDC)圆满落幕。在为期 4 天的大会议程中,超过 30 位来自国内外的一线游戏从业者、相关学者/专家等,分享了他们对于游戏设计、研发、发行和价值探索等方面的独特洞见,以及在前沿技术应用、产业基础研究等领域的经验成果。 

“2020 年,对游戏行业来说是充满变化的一年,玩家需求日趋个性化、游戏玩法不断创新,新技术也为行业打开了新的想象空间,”腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长夏琳在开场致辞中讲到。同时她也表示,“我们看到游戏行业仍然处在相对早期的阶段,还有很多等待完善、创造和探索的空间,这让我们产生了更强的使命感,去推动游戏产业更进一步的发展。” 

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自 2017 年创办以来,TGDC 始终以促进游戏行交流与探讨、构建开发者合作关系、打造专业知识沉淀体系为目标,致力于成为行业发展的“指南针”、从业者的“连接器”、好作品的“放大镜”,助力中国游戏产业良性发展。

 今年 TGDC 的大会主题为“Game 4 Change”,旨在与开发者一起直面当下的机遇与挑战,通过专注产品打磨、追求能力进化、探索技术趋势、构建多元圈层四个维度,形成跨公司、跨行业的交流、共享与协作,从而助力新一代游戏开发者。

 以全新线上形式,打造更丰富的大会体验

 相比往年,今年大会采用全新的线上形式,不仅让更多游戏开发者、相关专业人士,以及高校群体有机会参与其中,也使得参会的嘉宾与议题更加多元化,更具实战性。

 在大会直播期间,通过观众社群、实时弹幕等一系列线上互动机制,构建线上交流与讨论氛围。同时,还邀请触乐、GameLook、游戏葡萄、游戏陀螺四家专业媒体,打造“第二现场”,与观众互动讨论,并通过多种形式的直播方式,丰富大会的线上观看体验。

 属于行业变革者的“舞台”,更是游戏人提升自我的专业平台

 接下来,让我们一起回顾本届大会连续 4 个夜晚,30 位嘉宾带来的 25 场精彩分享,感受他们在各自领域所积累的丰富经验与独到见解。

 Day 1 专注产品打磨

 来自知名系列战略游戏《全面战争》项目团队的美术总监 Pawel Wojs,基于《全面战争:三国》中美术设计的方向,分享了开发过程中面对的挑战、作品的基础构架,以及些许心得。他认为,在创作一部沉浸式游戏的时候,首先要做的就是让自己沉浸在游戏的主题中,经历它、呼吸它、成为它,这样你创造出的游戏才能让玩家也沉浸进去。 

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株式会社 White Owls 社长末弘秀孝(SWERY),深入探讨了关于游戏剧情与剧本叙事的创作思路。首先,他认为游戏开发过程中应该优先考虑游戏设计,因为游戏剧情不同于电影,其本身就是用户体验。第二,他分享了关于游戏剧本创作的10条心得。接着,通过四个故事举例说明了追求细节的重要性。最后是把创意的抽屉塞满,要包罗万象地吸收,并重视原创性。 

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来自腾讯互动娱乐国际运营产品部的运营推广负责人周嫚,通过分析海外游戏市场的现状,提出本地化洞察是海外市场发行的制胜法宝。她提炼了几个关键点:打造高效零壁垒的团队,精耕长尾渠道以获取增量机会点,并总结出一个爆款需要精准的本地化洞察、稳扎稳打的内容营销和引爆点。

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帕斯亚科技 CTO 谢怡欣分享了自己对于向量化编程的理解。他认为,向量化编程可以提升程序员“内力”,提高代码的可读性,并结合自身经历,深入浅出地点出了向量化编程的核心思想,也就是顺序执行和向量化执行的差别。

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来自拳头游戏的专家级插画师潘诚伟分享了如何通过艺术来激励他人,以及如何让人们相信你画中的世界。通过多个实例解析,他总结了自己在创作插画作品的三个核心要素:“SMD”,即 Story “故事”、Mood “氛围”、Detail “细节”。

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腾讯游戏旗下作品《天涯明月刀》的 IP 总架构师顾婷婷,从多个纬度探讨了在玩家对内容提出更高要求之下,打造优秀产品构架设定与 IP 内容创作的切入点和方法论。她指出,人设是内容生命力的源泉,有情感浓度才有内容生命力。通过对《天涯明月刀》中多个案例的解析,阐释了人设如何提供内容的情感浓度、形成内容生命力的循环,为做好“活内容”指引了新方向。 

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Day 2 追求能力进化

 腾讯互动娱乐市场总监刘星伦围绕《王者荣耀》IP 构建的实践经验,探讨了互联网营销在构建游戏 IP 中的独特价值。他表示,在为 IP 注入更多价值的过程中,情感是最好的桥梁。基于《王者荣耀》的情感架设,帮助 IP 形成非常明确的世界观。随着 IP 的不断进化,用户又拓展出更多的共创内容反哺 IP 自身,互相促进,一同进化。 

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来自腾讯互动娱乐研发效能部的引擎核心技术组负责人魏楠,分享了引擎中台在 3A 手游研发过程中的技术经验。他提出,渲染效果、海量内容、丰富玩法是组成 3A 高品质手游的重要因素。他介绍了 Houdini HDA Library、Superman 面部表情与动画工具,以及分布式构建系统三种工具,可以帮助提升整个游戏制作过程中的效率。

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来自腾讯互动娱乐光子工作室群,光速工作室的总经理 Steve Martin,探讨了关于 3A 级游戏的开发流程,组建 Lightspeed LA 工作室和开发团队的心得,以及如何结合中西方游戏开发方式来培养创新独立的精神。 

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腾讯互动娱乐天美 J3 工作室美术总监陶伟,讲述了“如何做好符合西方原创标准的设计”与“东西方文化审美差异”两个议题,从美术设计角度回溯了 CODM 出海之路——立足原创,兼容并蓄。

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来自腾讯互动娱乐 NExT Studios 的高级技术美术师谢渊,通过《重生边缘》实例演示解析了光线追踪的渲染原理、逐步应用到渲染领域的过程,以及光线追踪技术在游戏应用中的优化方式。

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腾讯互动娱乐《天涯明月刀》手游引擎技术负责人刘冰啸,基于《天涯明月刀》手游开发历程,分享了其中几项关键点的技术决策。他表示,画质、帧率、功耗是手游引擎开发的三个重要要素。

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Day 3 探索技术趋势

来自腾讯互动娱乐光子技术中心的首席技术指导 Kevin Wang,曾经参与《阿凡达》等10多部电影及《战神》《最后生还者》《死亡搁浅》《神秘海域系列》等超过 50 多款主机游戏制作,他从多方面解析了动捕在游戏开发中的价值与应用流程,包括动捕硬体分类、动捕的准备与拍摄过程、大型动捕室的道具需求、动捕的后置流程等专业内容。

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维塔士上海工作室技术总监 Andy Fong,带来了关于任天堂 Switch 游戏的优化经验分享。他采用了多种 CPU、GPU 的优化方法和工具,在保护游戏画质和游戏性能的前提下,使 Switch 达到帧数稳定,并提高玩家体验。 

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腾讯互动娱乐魔方工作室群《王牌战士》项目主美谢海天,分别从色彩、造型、动画特效三个角度,盘点了二次元游戏里的黑科技——用 3D 技术来还原 2D 卡通效果。 

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腾讯云游戏行业架构总监宋永周,基于行业问题分析、游戏上云的技术结构、架构优化的案例、云时代先进的生产力和工序四个方面,深入浅出探讨了如何搭建云端游戏的“脚手架”。 

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腾讯互动娱乐 NExT Studios 高级工程师李奇和高级技术美术师金力,通过介绍 Photogrammetry 美术制作流程,分析在实际应用中遇到的问题,以及讲解如何完成去光照(Delight)工作,完整地总结了 Photogrammetry 在游戏领域中的应用。

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来自腾讯互动娱乐研发效能部的高级技术美术师刘凯,通过两个角度解析了关于角色面部的美术技术,包括如何通过对五官、情绪、口型挖掘一张生动的人脸,以及如何借助工具让美术抛开技术的限制,从而聚焦在艺术表现上。 

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Day 4 构建多元圈层

腾讯互动娱乐市场与用户研究部的高级市场洞察经理赵溪,基于二次元的游戏市场现状、作品特性、人群细分与游戏内容等方面分析,多角度探讨了二次元游戏市场的人群洞察。 

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曾制作过《迷失岛》《南瓜先生》系列等游戏的胖布丁游戏创始人郭亮,分享他在游戏创作之路上对“意义”这个概念的思考。他认为,不仅是游戏创作者去探索和改变世界,游戏的玩家也能从游戏里得到探索的方式,去改变世界。 

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腾讯互动娱乐市场平台部助理总经理刘智鹏,分享了他对打造口碑的独特理解。他认为,打造口碑首先要搞清楚跟谁说、说什么、怎么说,并且产品的独特价值是产品一切口碑的基础,是营销之前就确定的,并且花了最大力气去打磨的。 

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作为游戏的人档案馆馆长、《游戏研究》审查委员、北京师范大学讲师,刘梦霏基于她对游戏的社会影响研究,分析了游戏应用与社会的关系,探讨了如何发挥游戏更积极的社会功能,提出了“游戏现实主义运动”的倡议。 

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浙江大学腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室主任金小刚,分享了基于符号距离场的实时动态漫反射全局光照计算的方法,其核心是使用符号距离场构造输入场景的简单几何表示,然后利用空间离散样本探针,在空间域重建辐照度的函数。 

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中国传媒大学副教授、清华-MIT 联合培养博士、《王者荣耀》指导周逵,从复数玩家视角下的游戏用户人群、生活过渡与电子驯化、家庭系统对银发玩家的作用,三个角度分享了对于跨媒介环境下银发群体玩家的群体画像和参与动力机制研究。 

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清华圆桌论坛上,来自清华大学深圳国际研究生院的信息学部主任李秀、清华大学深研院教授、博导、设计艺术研究所所长黄维、清华大学深研院互动媒体设计与技术项目教师孙兴,与腾讯互动娱乐人力资源中心人才发展负责人王娱、腾讯游戏学院高校与学术发展组负责人杨夏君,围绕《互动媒体人才培养机制探索》展开了深入的讨论。在他们看来,互动媒体设计与技术项目希望培养能够真正的用世界的语言来讲中国的文化、中国故事的跨学科复合型人才。 

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持续搭建产学研体系,发布全新开发者扶持计划

作为 TGDC 的主办方,腾讯游戏学院还在大会上公布了最新的产学研成果,以及行业扶持计划。

过去一年,腾讯游戏学院持续搭建游戏产学研体系:2 月,携手清华大学经济管理学院成立互动科技产业研究中心;6 月,与浙江大学建立游戏智能图形创新技术联合实验室;9 月,与清华大学深圳国际研究生院合作共建的国内首个互动媒体设计与技术专业(培养游戏制作人方向)硕士项目正式开学了。

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在刚刚过去的 11 月,中国人民大学就业研究所举办《数字文化产业就业报告》发布会,腾讯是重点调研单位和发布会协办单位之一,腾讯研究院、腾讯游戏学院等参与其中,该报告聚焦游戏、电竞、直播、网络文学四个领域,对其就业创造机制、就业规模进行刻画和估算,希望助力推动我国新经济、新业态和新就业更快更好的发展。 

在青年游戏人培养方面,腾讯游戏学院推出了花火计划,通过提供专业化学习内容、游戏赛事、专家指导、发行资源、实习机会等,让年轻人的创意和才华,能不断注入到游戏的价值探索和产品创新当中。 

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在行业共建与开发者扶持方面,腾讯游戏学院将聚焦于独立游戏,通过腾讯独立游戏孵化器,帮助独立游戏团队解决各种难题、提升产品品质和成功率,从而促进游戏行业多元生态发展。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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