从CDPR离职的联合创始人

文/ 安德鲁 2020-12-25 10:03:48

译/风马

如果一家公司花了接近10年时间开发一款万众期待的游戏,为它进行了铺天盖地的宣传,但玩家却在发售后发现游戏质量未能达到预期,那么造成这种尴尬的原因肯定不止一个。

《赛博朋克2077》的预购量超过了800万份,发售10天的总销量达到1300万。已经为波兰开发商CD Projekt带来了利润。然而,本作在12月10日的发售却迅速演变成了一场舆论上的灾难。《赛博朋克2077》在PS4和Xbox One主机上运行十分困难,首发版本bug频出,优化也不够完善……在过去的一周里,CDPR股价暴跌约40%,两位联合创始人的财富蒸发了超过10亿美元。

CDPR去年收入约为1.4亿美元,这家公司原本希望借助《赛博朋克2077》来进一步推动股价上涨,如今却不得不想尽办法止损。不过,除了近年经常露面的Marcin Iwiński,CDPR的另一位联合创始人在很大程度上没有受到游戏失利的影响,玩家、投资人也不会把怒气发泄到他身上。

相比其亿万的个人资产(两周前,Kiciński身家约为12亿美元,目前已经下降到了7.5亿美元)。46岁的佛教徒Michał Kiciński就像他的信仰那样“佛系”,“现在我无权向(CDPR的)任何人提供建议。”今年7月份他在接受《福布斯》采访时说,“当然,我和公司的关系很亲密。我将CDPR看成是我的孩子,不过现在孩子已经长大,可以独立生活了。”

2013年,在CDPR首次对外公布《赛博朋克2077》后不久,Kiciński离开了这家位于华沙的公司。当时,连续多年的游戏开发和管理工作令他疲惫不堪,他不愿再背负公司债务施加的巨大压力。同时他也敏锐地意识到,一些糟糕决策可能会危及CDPR的生存。从1994年与Marcin Iwiński 联合创办公司到2013年,Kiciński经历了太多起起伏伏。

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在波兰,Kiciński属于最早的那一代游戏玩家。他从9岁那年就开始存钱,花了整整4年时间才存够了买一台游戏电脑的75美元。

凭借对游戏的热爱,Kiciński很快收获了回报。1988年,他在游戏市场的灰色地带赚到了一些钱,他用父亲的盒式录音机拷贝游戏(后来变成了软盘),然后到当地摆摊兜售。“那时候,每个周末我赚的钱比父母一整个月的工资还多。”

同年,Kiciński在华沙中部的一所高中认识了Iwiński——他俩都是班上的“学渣”。“我对电脑越感兴趣,就越觉得学习无聊。”他坦诚地说。

1994年,Kiciński意识到售卖盗版游戏不是长久之计,因为根据波兰出台的新版权法,这属于非法行为。在那个年代,游戏已经实现了相当大的飞跃。Iwinski买了个CD驱动器,来玩那些量级更大的3D游戏,Kiciński也意识到了新技术的巨大潜力。他俩决定通过合法渠道进口海外游戏,然后在波兰售卖,并从中赚取巨大的利润。

“卖光盘游戏两三个月后,我们决定成立一家公司。”

两位联合创始人并没有为CDPR投入多少启动资金。“我把我的电脑带到了公司。”Kiciński说,“Marcin投了500美元。”他俩在朋友公寓的一个小房间里办公,与American Laser Games等美国发行商建立了联系。

不到5年后,他俩发现了一款极具潜力的游戏:BioWare开发、Interplay发行的《博德之门》。CDPR签下了《博德之门》在波兰的代理权,与Interplay密切合作,还邀请了波兰演员为游戏角色配音……对CDPR来说,《博德之门》标志着公司发展历史上的一个转折点,因为他们发现——与盗版相比,玩家愿意多花10~13美元来购买附带所有额外“好东西”的正版游戏。

《博德之门》在波兰发售首周就为CDPR带来了超过60万美元的收入,而没过多久,CDPR迈出了符合逻辑的下一步。“我们从一开始就梦想着制作自己的游戏。我们知道这很复杂、成本很高,况且起初我们也没有任何专业积累。”

虽然CDPR缺乏游戏开发经验,但Kiciński和Iwiński相信,他们为公司找到了另一个完美的助推工具:波兰作家安德烈·斯帕克沃斯基撰写的奇幻小说《猎魔人》。

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CDPR在《猎魔人》原著的基础上改编创作了RPG《巫师》系列游戏,初代作品于2007年发售。迄今为止,《巫师》三部曲的累计销量已经达到5000万份左右,其中《巫师3:狂猎》就卖出了超过2800万份,更被许多玩家视为有史以来最伟大的游戏之一。

但鲜为人知的是,前两款《巫师》游戏发售期间,CDPR一度濒临崩盘。

2009年,经济危机对CDPR造成了巨大的打击,他们不得不裁掉了350名员工中的一半左右。“现金流成了个大问题,连给员工发工资都困难。”Kiciński解释说。幸运的是,他帮助CDPR找到了投资人Zbigniew Jakubas,两位联合创始人同意出让公司22%的股份,以换取研发游戏所需要的资金(约400万美元)。2010年,CDPR与IT公司Optimus SA反向合并,并于12月在华沙证券交易所上市。

当《巫师2》于2011年5月问世时,Kiciński已经觉得精力严重透支。虽然《巫师2》在商业和口碑上都赢得了成功,但他还没有完全从骨折和莱姆病中恢复,打算离开公司。“自从《巫师1》发布后,开发团队规模不断扩大,员工流失率非常高。”

在经济危机期间,CDPR已经开始同时开发两款《巫师》游戏。《巫师2》开发团队发现,公司的旧技术存在很多局限性——《赛博朋克2077》在开发中也遇到了类似问题。“我们几乎把所有精力和资源都投入到了面向市场推出《巫师2》这件事上。”Kiciński说。

从那时起,Kiciński开始计划离开CDPR,开发《巫师》系列的巨大工作量,令他不堪重负,他不想再留下来带领《赛博朋克2077》团队了。许多开发商都会在游戏开发的收官阶段要求员工超时加班,CDPR也不例外。考虑到制作另一款畅销大作的压力,Kiciński意识到:要想赶在项目截止日期前完工,唯一的办法就是砍掉一些细节,在游戏正式发售后再去修补。这种生产流程上的缺陷对《赛博朋克2077》造成了灾难性的影响,但Kiciński决定把问题留给其他人解决。“公司稳定下来之后,我就觉得自己可以离开了。”

在《赛博朋克2077》的漫长研发周期中,CDPR进行了铺天盖地的宣传,还邀请了好莱坞著名演员基努·里维斯为游戏站台。今年夏天,分析师预计《赛博朋克2077》发售首年的销量将达到2500万份,如果按照平均一份游戏60美元的价格计算,它将为CDPR带来创纪录的年收入。(2015年《巫师3》发售,CDPR的年收入达到了2.13亿美元。)不过,《赛博朋克2077》经历了数次跳票,有报道称CDPR还强制要求开发人员接受每周6天的工作安排。

为了赶在圣诞假期前推出游戏,CDPR砍掉了《赛博朋克2077》的一些细节内容,这导致游戏里出现了许多bug,其中包括与上一代主机无法兼容的问题。有分析师透露,他们原本期望CDPR以两年半一部新作的节奏,交替推出《巫师》和《赛博朋克》系列作品,并在游戏发售的空档期利用DLC内容盈利。但考虑到CDPR不得不花大量时间来解决《赛博朋克2077》中存在的问题,这种想法显然不现实。

自从Kiciński于2013年离开后,Iwiński成了CDPR的门面,与Kiciński的哥哥Adam Kiciński共同管理公司。Adam于1994年入职,是CDPR的第一位雇员,目前担任总裁兼联席CEO。

如今,Kiciński掌管着一家叫做Mudita的硬件公司,这家公司正在设计简单、高性能的智能手机,面向那些被“信息过载”或“手机依赖”困扰的人。Mudita的新款手机预计将于2021年4月上市。他在Mudita占股约49%。像过去一样,Kiciński对公司未来的发展充满信心。

“对我来说,这款手机就像是《巫师1》。”他说。

文章来源:

https://www.forbes.com/sites/daviddawkins/2020/12/20/meet-the-mysterious-former-billionaire-behind-the-video-game-disaster-cyberpunk-2077/?sh=1b126f3a4d0e

游戏葡萄编译整理

消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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