马晓轶对话窦文涛、马伯庸、严峰、吴灏:游戏究竟是什么?

文/ 安德鲁 2021-01-20 13:49:41

玩了这么多年游戏,你认真思考过游戏到底是什么吗?

游戏的本质是什么?未来的游戏会是什么样?

这是相当宏大、近乎玄学的议题。每个人都会有不同的看法。当然这并不妨碍我们从各自的侧面来拆解这个问题。前段时间,在腾讯游戏年度对谈上,腾讯公司高级副总裁马晓轶、知名主持人窦文涛、历史作家马伯庸、复旦大学教授严峰、Epic Games大中华区总经理吴灏就一起讨论了这个话题。

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来自不同领域的几位嘉宾,天马行空地谈起了关于游戏的种种——从游戏的定性,讲到游戏对文学、艺术的补充发展,以及游戏的社会意义、教育作用等等。

除了我们作为从业者习惯的观察角度,作家、大学老师这些角色,在审视游戏的时候还会有一些不一样的视角。其间也不乏一些有意思的细节,比如马伯庸谈到,他写作《长安十二时辰》的最初灵感,就是想象“假如刺客信条的故事发生在中国会是在哪儿”。

在激发兴趣、启发灵感,或是承担其他社会功能上,游戏扮演的角色并不仅限于固有认知中的“娱乐方式”。这也是未来游戏作为一种虚拟化内容不可阻挡的趋势。

以下是腾讯游戏年度对谈整理,略有删节:

游戏是有抽象规则、多人互动的超级场景

窦文涛:今天来到这里拜见几位游戏大神,对我来讲也确实是一个请教的好机会。

疫情隔离期间,人和人之间是怎么连接的?听说有一个说唱歌手搞了一个演唱会,吴总介绍一下?

吴灏:就是Epic Games的《堡垒之夜》里的活动,Travis Scott的线上演唱会是给我们一个启发,游戏本身是可以作为一个平台,承载其他的文化内容的。这只是开始,游戏将来会演化成更多生态的可能性。

窦文涛:我还听说加拿大有一个老师用《刺客信条》,来让学生们在线上上课。这些例子加起来让我们可以提出一个问题了,到今天游戏是不是变了呢?

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马晓轶:我第一款游戏是82年、83年玩的街机,时间差不多已经过了快40年了,其实游戏变了很多很多,我们都是亲历者,我和吴灏已经是16年的同事了,很早我们就聊游戏相关的事情。首先要问一个听起来有点愚蠢的问题,到底什么是游戏?游戏的边界在哪里?

我们自己也做过一些思考,当然严老师可以聊哲学家怎么看这个问题。我们觉得游戏,第一,主要是对现实的模拟,前面聊的话题是说,我们想象一下人类怎么进入石器时代,以前说拿起石头劳动打猎,我相信第一个拿石头一定是来“玩”的,“玩”是模拟现实世界。我以前家里养过猫,你扔网球给猫,猫就追网球。后来我问动物学家,他说,那时候猫是把网球想成老鼠,然后拨一下看球往前冲,它扑球,这是典型的最早意义上的游戏。

但如果看现在这个世界的游戏,有更复杂的定义在这边,比如我们都知道奥林匹克,英文是Olympic Games,有很多规则在这边。

第三,很多的游戏是人和人之间的互动,比如围棋也是一个游戏,有规则、有对现实的模拟,人对人去对弈,这是人和人之间的互动。更不要说现在的网络游戏,上千万人可以一起互动。

放在今天来看,更重要的定义是,游戏又是被技术所驱动的,最早的游戏和今天的游戏因为技术的发展,它的可能性在不断扩展。我们觉得不能用狭义的眼光看待今天的游戏,把游戏看成是一个对现实的模拟,有抽象的规则,然后很多人互动的一个超级场景,并且这个场景还被技术不断的推动,有很多的变化。我估计再过30年,我们倒过来看今天的游戏,肯定觉得那时候好原始,将来的游戏到底长什么样,一定远超越今天人类的想象。

假如《刺客信条》发生在中国,一定是在盛唐的长安

严锋:我喜欢给人推荐荷兰的学者,赫伊津哈写的《游戏的人》,我觉得里面对游戏的描述,对今天来讲很有启发,他说游戏是在一个有限的空间和时间里面,根据一定的规则,进行的一些活动,但是这些活动不是一般的活动,是要游戏者主动,甚至是带着狂喜的参与。《刺客信条》我很喜欢玩,我就喜欢扮演刺客,爬到蓝色清真寺的顶上俯看人生,整个君士坦丁堡尽收眼底。帝国的落日,那是我在任何文学或者电影中没有办法体验的感觉。

那么,这就非常有意思了,游戏给我们创造另外一个时空,提供另外一个人生,我们的第二人生。反过来讲,如果所有人类重大文化活动中都有游戏的成份,那我们能不能把人类各个文化活动增加到游戏当中去?比如,最早的诗歌里面有更浓的游戏,比如赛诗也是要规定时间。

严锋:而且有结果,如果按规则做得好有胜负,“马亲王”(马伯庸)的书我很喜欢《古董局中局》,游戏性很强,我觉得可以算作特定游戏的类别,叫冒险解谜游戏,这是我最喜欢玩的。其实《刺客信条》就是冒险解谜游戏的类型。

马伯庸:《刺客信条》这个游戏,我不能说资深,但也是狂热玩家。有一次在知乎上有人提了一个问题,说《刺客信条》发生在中国是什么样的故事?因为它发生的所有都是跟世界历史上的大事件、大人物、著名的城市有关系,后来我想它如果发生在中国,毫无疑问是盛唐的长安。我以那个为基础写了一个很短的想象,都不能叫小说,只能是一个片断,发完之后反响非常好。

大家的反响,第一是说,故事情节比较曲折,但反响最强烈的,他们会发现,我会探索到大唐长安城的空间,看到里面的一草一木、一人一物,觉得很有一种游戏的体验感。后来我就把它扩展成长篇,写成了《长安十二时辰》,所有的游戏,提供给人是一种前所未有的体验、前所未有的人生经验,不管是文学也罢,还是游戏也罢,这点原则是不变的。

马晓轶:大家都很喜欢玩《刺客信条》,我和研发团队聊过,他们几代游戏都是在最重要的时刻,比如刚才说的君士坦丁堡、法国大革命,都是在怎么样找一个历史上的转折点或者是最关键的时间点,让你扮演一个角色去亲历这个过程。其实,每次我们开发游戏的时候,在刚开始的时候都有这样一个愿景,希望大家最终感受到什么。

吴灏:文学也好,电影也好,都是内容单向传输给受众,但是游戏是可以互动,可以改变结果的,这带给玩家沉浸的体验感完全不一样。当然我们是游戏开发商,没有问题,同时我们也会给其他的游戏开发商,提供游戏开发的工具和技术,去实现他们的浪漫主义的情怀。我觉得我非常同意这点——游戏开发者就是浪漫主义者,而且有一定的反叛精神。

严锋:我接着你说的互动和文学的关系,传统的文学只能是一个结局,它就叫线性,不可逆的结局。这留下了很多遗憾。

所以文学停止的地方、残缺的地方有可能就是游戏生长的地方,这不是谁替代谁的问题,而是谁和谁互补的问题。我为什么特别喜欢他(马伯庸)的作品?我刚才才知道你是《刺客信条》的玩家,这样一来很多东西我都理解了。

马伯庸:对,我曾经思考这两者的关系,但是最后的结论很有意思,不是因为我借鉴游戏的技术应用在文学里面,而是因为,游戏和文学实际上归根到底都是现实生活的一部分。

严锋:对,这其实和文学有相通之处,但游戏比文学有一个好处是更实像,虚拟现实的虚拟当中,又越来越和现实有结合。

马晓轶:我们内部的说法,叫信息密度足够高,视频的信息密度比文字更高,加上互动之后密度更高,越高的密度会让人的体验感更好。

严锋:文学也不用担心,因为文学永远代表最虚的那面。

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马伯庸:我反而觉得现在所有的艺术都在融合,边界越来越模糊。现在很多游戏的叙事已经不逊于精彩的小说,包括游戏里面的布景,我认为已经可以称为艺术品,不管是绘画、音乐、艺术、文学,包括影视。

为什么说游戏叫超级场景,因为不是一个类别,在这个场景内,我们享受到的所有艺术形式都可以得到体现,我觉得这是游戏发展潜力最大的优势所在。

信息技术对人类的影响,比电还大

马晓轶:说到腾讯的游戏团队,我们内部不是叫游戏团队,叫互动娱乐部门。我们要做技术驱动的、随着技术演进的、表达方式的最佳体现,这是我给我们内部的愿景。

我认为现在做游戏,其实是做一种新的表达方式,这是新的信息技术带来的。我们今天看到的一切表达,主要都是上一次的技术革命,电带来的新的表达方式。

我们认为信息技术,一定意义上比电对人类的影响更大,表达方式一定会有更大的变化。目前还是早期,所以还边有非常大的探索空间。

游戏是一个超级场景,有很大的扩展性,随着技术越来越强,能够越来越拟真、有越来越大的开放度、越来越低的创作门槛。我相信未来会看到越来越多,游戏和传统的文学、戏剧有更多的结合。

吴灏:我想聊一下我的感受,为我们大概5、6年前把虚幻引擎开源了,本来想都是做游戏、开发游戏的同仁会下载引擎做内容,结果发现1/3来自非游戏行业。今天我们看到各种用虚幻引擎做的游戏,像腾讯做的《和平精英》,包括国外很多商业作品,都达到了越来越虚实难辩的程度。

马晓轶:其实我和他们老板Tim Sweeney聊过,我觉得Tim是一个科学家,他一直向我描述光线是怎么在现实世界当中进行各种折射、反射,然后进入我们眼睛的。我们的眼睛怎么样通过大脑来构建出这个场景,以及怎么样通过电脑的技术可以把这一切重现出来。

有很多时候把真实世界通过拟真的场景串起来之后,威力比我们想象的更大。Epic的游戏里演唱会有1200万人参加,什么概念?差不多是130个坐满的鸟巢体育馆,所有的人一起听演唱会。

前面说文化,我们和敦煌研究院有一个合作,拿敦煌的壁画做了《王者荣耀》的皮肤,敦煌大概一年有200万人去参观敦煌,真正看到“飞天”壁画的人大概还不到200万。但我们的游戏差不多有四千万人用了“飞天”的皮肤。

另外有一个更令我震撼的案例是越剧。我们上次找了越剧的老师,合作了一个“梁祝”的皮肤。人物形象、声音、动作,所有的设定都是越剧的,有将近八千万人穿了这个皮肤。

马伯庸:我也是从兴趣开始入手,对中国传统文化产生好感。我小时候玩游戏,《大航海时代》玩好之后我就对那个时代的历史非常有兴趣;包括玩《三国志》《三国无双》……像您刚刚说的《王者荣耀》也一样,我玩了游戏之后我觉得赵子龙最好用,我会想知道为什么这么好用,现实历史中他是什么样的人。

举一个我自己的例子,我写了《长安十二时辰》以后,有一个读者看完以后特别喜欢大唐长安。他到西安,把西安研究了遍,把西安所有的博物馆、古迹、陵墓都转遍了,而且每年都去,去了很多次。他现在对唐代西安城的了解远超于我,几乎可以和专业考古队的人聊天,聊起来不分胜负。他可以因为喜欢小说进而挖掘,我觉得游戏可以做到比它更深的程度。

游戏的教育意义

严锋:德国古典的思想家席勒,他特别看重游戏,还有康德,他们都认为艺术起源于游戏,他认为游戏能够把现实和虚拟、主动和被动、规则和快乐——所有以前我们觉得水火不容的东西结合在一起。这是实践中的过程,过程当中的技术、文化都能够提供各种各样的支撑。

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作为教育者,我最渴望的是教育能不能变成一种游戏。因为教育不应该是被动的接受,填鸭式的耳提面命,学生最不喜欢这样。教育改革一直在讲,怎么把教育变成一种体验、场景、变成一种主动的参与。游戏在这个过程中能起到很多作用?因为游戏就是可以把被动和主动融合起来。

马晓轶:现在有这样的例子,有一个我们合作的项目叫《Roblox》,在全世界都很成功,是专门针对青少年的游戏。这个游戏不是我们做一个游戏给玩家,而是让小朋友做游戏,游戏的工具门槛很低,大概十几岁就可以用工具做游戏。平台上面最流行的游戏,都是小朋友做出来,给另一伙小朋友玩的。

正如刚刚说的,它的教育意义特别好,上面最成功的游戏是一个18岁的小孩在巴西,一个16岁的小孩在美国,一个13、14岁的小孩好像是在欧洲。他们组成虚拟的团队,一个人负责技术,一个人负责游戏性,一个负责推广、运营,像公司一样运作。

我觉得这比任何商学院的教育都要好,而且真的通过实践来做。其实我们还挺想多做这样的类型,等于把能力赋予更多的人,让他们通过各种想象不到的方向,通过游戏做某种实现,而这种实现倒过来又确实可以帮助到他们自己真实的人生。

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现在的世界是高度专业化的,我最喜欢的科幻作家阿瑟·克拉克的说法,如果技术复杂到一定程度和魔法无异,你真的无法理解这个东西怎么做出来的,只有非常深入地去做。

非常深入意味着终身学习,一辈子都对这个东西都有很大的兴趣。去研究、钻研,树立志向。而志向往往是通过更多、更有乐趣性的探索达成的。

像刚才说那位朋友去研究长安,也许他要花一辈子去研究感兴趣的东西,这是最佳的成功路径,是游戏能够帮助到青少年最好的部分,也是我们非常想去做的。

就像刚刚说的,技术的进步很难避免。想想以前,大家从狩猎进入农业,狩猎的人说,那帮人天天不去森林里,怎么能算“人”呢?从农业化时代到工业化时代,也是巨大的变化,我们要接受随着技术的进步,越来越多的人都会移到电子化的场景中来,就看怎么更好地引导他们、给他们创造条件。

马伯庸:我是觉得,游戏是中性,而且不以善恶来分,归根到底是在人。我有切身体会,我们家小孩检查过眼轴比较长,容易近视,不敢给他玩太多游戏。

我跟我媳妇儿说,咱们都学过大禹治水,堵不如疏,所以我们定期给他玩一下,每个周末我会陪他玩半个小时到一个小时。有时候我就在想,他对游戏很有兴趣,因为平时我怕他老想玩游戏,周一到周五我会陪他讲故事、念书或者做别的事情。所以他对游戏没有强烈的成瘾性。

有些家长过来跟我说,现在孩子别玩游戏,一玩游戏就是通宵、上瘾。我说这个问题在家长,不在孩子,你不陪孩子,他不玩游戏玩什么?如果亲子之间的互动足够充分,大人对他的关注度足够多,那么他不会完全沉迷寄托在别的东西上。

现在的游戏,是信息产业年代的棉花和煤炭

窦文涛:我发现科技的发展不是拒绝过去,相反是更好地收纳和展示了过去。过去我们老以为游戏是特前卫的,跟历史、传统好像是对立的。现在看来它提供的是平台、是场景。很多古迹的保护,过去科技不发达的时候,并不等于我们历史文化保存得很好。

今天看起来那些科技水平最发达的国家,往往也都最大限度用科技把传统、历史保存下来,甚至有更大的发扬。游戏不是一个拒绝的问题,相反是考虑怎么用于社会,甚至普惠人间。

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正好您还可以说说,现在游戏技术还跟普通话教育发挥作用?

马晓轶:如果把游戏想成超级场景,它可以干的事很多。过去两年有两个尝试都值得说一下,我们的一个游戏《普通话小镇》,用最新的语音识别的技术,加上游戏化的引导,推动大家练习普通话。

以前这个事情做老师很难,逼着学生反复说。后来推出之后,在北京没有人用,因为大家觉得不需要。但发现在云南、四川很多地方,大概几十万的用户都在用,很明显的,大家会因为游戏性的推动而愿意做尝试。

还有一个很好的例子,是前年我们做的游戏叫《见》。我们和很多公益基金会聊,说这个社会对盲人的理解太少了,很多时候大家不知道作为盲人是什么感觉。那些公益基金会也有尝试,他们每年会搭很多场景,让大家来模拟做一个盲人是什么感觉,一年大概有二十万到三十万人来试。

我们做了一个游戏,里面能看到非常隐约的场景,几乎是一个和盲人感知到的世界一模一样。还有一些任务交给你,从这边走到那边,通过屏幕可以感受到,盲人面对这么复杂的世界该怎么处理,难度是普通人的多少倍。

游戏推出之后,两三个月有580万人下载玩这个游戏。你已经很难说这是游戏了。而如果用我们宽泛的,刚刚说的有规则、有模拟的去看,它又确实是个游戏。

窦文涛:刚才说的体验场景的高仿真度,同样可以增进人和人之间的同理心,咱们社会最缺乏感同身受。像您讲的用在很多公共服务,甚至教育上,可以说游戏技术现在也出圈了。

吴灏:用游戏开发技术做的非游戏的产品已经非常多了。我觉得像《Roblox》和《堡垒之夜》的创造模式都是一样的,除了给引擎本身之外,我们给更多玩家有更初级、易用的产品,让他们可以做更好的内容给全行业。

比如冬奥会北京8分钟都是用虚幻引擎做的,出圈之后,包括电影——比如迪士尼的《曼达洛人》,它整个外星球的场景是在一面巨大的LED屏上用虚幻引擎渲出来的虚拟场景,再跟前景、角色、演员做真实整合。

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所以这是有点颠覆好莱坞生产管线的事情,其实都源于虚幻这个游戏引擎。我觉得这是游戏人应该自豪的一件事情,就是游戏行业赋能全球。

马晓轶:我们来看上一次的工业革命,英国工业革命的起源,是起源于大家对衣服的需求,因为对衣服有需求所以要纺织业,因为有棉花、煤炭,这些需求推动了所有技术升级之后,慢慢工业革命的动能就出来了。

游戏行业在今天的信息产业里多少扮演着同样的角色。今天我们说,最重要的AI的硬件公司是英伟达,它生产显卡,浮点运算能力是推动现在AI进展最重要的动力,它是最早为游戏3D能力开始建立的公司。

因为游戏推动技术在进步,进步到有一天,会突然有一个分支足以推动AI的计算,那么这样来看,今天的游戏,多少就有点像新时代的、信息产业年代的棉花和煤炭,这是我们的一个观察。

严锋:我补充一个,您刚刚讲的是技术推动给产业赋能。那么现在,当今游戏技术,包括虚拟技术,再加上游戏冲动是在推动整个社会往前走的,虚拟有一个非常大的好处,就是灵活,可上九天揽月,可下五洋捉鳖。

虚拟化的趋势无法遏制

窦文涛:如果畅想游戏的未来,甚至可能超越今天说的问题——一个办公桌可能有些场景是虚拟的,但是又和现实勾结在一起,你的生活场景,到时候很难分辨,这是游戏吗?

严锋:其实换一个角度看,我觉得虚拟化是不可遏制的,是技术发展的趋势,关键是技术支撑到什么程度。

技术说到底,像虚幻引擎和英伟达显卡能提供多少的分辨率,还有体感能提供多少的感觉回馈。以往的艺术其实都没有能提供一种身体性——只有游戏,包括它的下一个形态VR——是身体跟环境的互动,我觉得这是不得了的。

刘慈欣他是一个太空派,他反对VR,他认为人类还要向外探索和拓展,所以他要流浪地球。他认为虚拟可能会让人失去斗志。

马伯庸:我觉得这个事有忧虑是正常的,如果把这个事放在人类历史的尺度上,你发现每个阶段人类对新生事物都会产生同样的恐惧。当人类在穴居的时候忽然发现火,首先我们对火很紧张,因为火会把我们所有财产烧掉,但是我们也发现火极大地改变了生活。

我觉得互联网也罢,虚拟现实也罢,你要放到人类的尺度上看:第一,它是必然出现的,不可阻挠的;第二,我们不用过于忧虑,人类或者生命可以找到出路,这些出路不是我们在过去的人能遇到的。

窦文涛:对,而且不是选择越来越少,而是选择越来越多。我现在发现,每个新技术也是打通过去和未来的。一个新技术,如果它拒绝了所有的历史和传统,它活不长。

比如人类印刷品的出现,它能把所有的历史的名著、古籍包括进来,然后互联网的出现把所有印刷的东西包进来。所以说,传统的小说、电影都没有问题,它们都会存在,新技术会把它们全包进来,游戏里面可以欣赏贝多芬的交响音乐,它不是拒绝的。

马晓轶:套用电影里超级英雄说的话,“能力越大责任越大”。腾讯前段时间升级了我们的整体文化,叫“科技向善”,内部有一个说法是“科技是一种能力,向善是一种选择”。我们对于新出现的东西,怎么用对社会更好的方式一一实现。

游戏这边,去年我们也重新提了——可以说是愿景——叫“Spark More!去发现,无限可能”,意思是说刚刚聊的这么多,它是一个场景、一个能力,会用到很多技术,怎么用这些技术连接现实世界,连接更多的人、思想、兴趣,把这些都激发出来。

窦文涛:今天咱们谈出来了一个大游戏观。我老觉得游戏里要努力奋斗,要全力以赴,而且还不是功利性的。但是失败永远可以再来,一次次去奔向目标。这个大游戏观对我这样的外行人来说也是很好的人生哲学,不管怎么说,对三观是很好的启发。

严锋:窦老师说得太好了,您把游戏上升到人生境界的高度,我特别有同感,回到游戏和现实观,您讲到有很多焦虑和很多冲突,其实游戏也给我们提供了一个思路。因为游戏里面有一个非常重要的东西,就是另外一种可能性,另外一种眼光、视角。

窦文涛:太有意思了,纸短情长,游戏这个话题好像刚刚聊了个开头,我觉得正好。我们可以在新一年、新纪元,游戏发展新未来的起点上,开这么一个头,相信以后的游戏是不可限量的。最后请四位老师,每人对游戏未来的发展说一句寄语。

马晓轶:其实,我们已经重新定义了游戏,游戏是一个超级场景,我们真的希望,通过不断的技术推动,能够激发出更多的可能性。我觉得这是整个腾讯游戏的使命,也希望能够努力让更多的玩家、更多的人体会到游戏的乐趣。

马伯庸:我借古人一句话,司马迁的话,希望游戏以后能达到的境界,究天人之际,通古今之变,成一家之游戏。

严锋:我是希望游戏融合进更多不同的文化因子,使自己成为一种更具有综合性和整合性的力量,打造新的人类文化空间。

吴灏:回到超级场景的话题,将来不管载体怎么变化,希望硬件载体演化成非常先进、丰富的载体之后,能和腾讯一起实现超级场景的梦想。

窦文涛:最后我来总结一下,游戏是人创造的,游戏未来会变成什么样,也是我们人决定的,所以在座各位都重任在肩。谢谢大家!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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