成功的全球化游戏背后,那些不忍直视的小语种版本

来自 游戏葡萄 2021-03-22
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成功的全球化游戏背后,那些不忍直视的小语种版本

全球市场出海浪潮之下,国产游戏如今正站在新的高度。比如2020年上线的《原神》已成为全球范围话题之作,不久前莉莉丝公测曝光的《战火勋章》也聚集了海外广泛的关注。

当发行地区覆盖越来越多,本地化不可否认会难上加难。无论是美日韩为首的大语种市场,还是其它一些小语种地区,游戏行业一直都存在诸多不忍直视的本地化问题,一旦本地化深入细化覆盖,如何避免踩坑就显得尤为重要。

游戏出海,那些不忍直视的踩坑案例

在不同的文化背景下,一个单词、一句话的翻译并不能千篇一律。

《龙族幻想》日服测试时曾出现过这样一个小插曲——游戏最开始把社团翻译成“クラブ”,但在日本,这个词多用于夜总会、俱乐部等场景,放到游戏里显然有失偏颇了,甚至容易引发玩家反感。好在到了正式版中,官方及时改译成多用于学生群体的“サークル”(学生社团),这才符合了当时的语境。

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右下角社团一词的翻译进行了调整

《明日方舟》2020年推出的新章节名“局部坏死”也一度成为日本玩家茶余饭后的闲聊梗。字面意思上,局部坏死单指某个位置坏死了,但在日本,“局部”有着另一层特殊的含义,画风瞬间就变了。当然,这次事件没有造成更大范围的负面影响(甚至还上了次热搜),不过倒也给后续产品提了个醒,本地化问题不容小觑。

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《战争艺术:赤潮》本地化外包团队在翻译“匹配赛”和“实时对抗模式”时,最开始用了“Matchmaking Match”一词,很让人摸不着头脑,经过重新评估,最后采用了"Quick Play"这样表述清晰简洁的词汇。

国外厂商本地化同样面临困境。《暗黑地牢》在韩国本地化翻译时曾出现大量的错漏问题引发玩家不满,比如将swine(猪;讨厌鬼; 下流坯; 讨厌的人)翻译成토끼(韩文,兔子),最后官方不得不出面道歉,但也没有真正得到玩家的原谅。

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图源:游研社

可见,本地化工作虽然都在做,但是做好着实不易。米哈游在一次分享中提到,《原神》也是第一次接触小语种地区的本地化,期间意识到需要充分了解当地的习俗,玩家语言使用习惯,专业的游戏用词,UX/UI操作习惯。

行业专属的协作工具已成刚需

在全民加速出海、精细化耕耘的大背景下,本地化工作及资产管理对工具侧的需求愈发迫切,市场上机翻混杂、无法评估结果等历史问题也亟待解决。

iLocalize(ilocalize.net)在这个背景下应运而生。

iLocalize的核心优势在于功能强大而全面。它涵盖了翻译协作及公司资产统一管理的方方面面,包括翻译审阅、文件管理、字符串管理、术语库管理、TM&MT、成员管理、项目管理及设定等。

如下图所示,以翻译协作为例,译员在进行翻译工作时,可以同时看到源文、第二辅助语言、相似翻译记忆库、机器翻译参考、文件描述、翻译要求、术语解释等,高效协作及交付。

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团队分工方面,iLocalize提出了一套全新的草稿语言,将产品侧和语言侧职能分工。作为策划,只需要专注产品创新,提供策划文本即可,无需考虑其他,另一方面,平台支持本地化/市场成员快速润词造句,校验成其他译员及玩家易于理解的传播内容。

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除此之外,厂商还可以集中管理术语库及翻译记忆库,方便维护风格统一、提高效率及降低重复翻译成本等。这些资产的统一维护及可控,或将帮助厂商更好的应对逐步升级的市场本地化压力。

多语种爆框,行业的一大痛点

做全球化的厂商都知道,小语种版本最容易出现的问题就是“爆框”,即字符过长超出了UI设计空间。

对此,iLocalize强力推出了技术手段解决爆框检测及修复的功能。

首先,游戏端通过集成SDK自动检测爆框词条,结合设备信息将异常数据回传后台;其次,爆框数据后台汇总排序,归因UI、本地化、规范等不同类别;最后,可视化预览爆框问题,集中修复并及时热更新生效(官网实景动图展示效果更佳https://ilocalize.net/sdk/)。

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爆框统计及归因

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爆框可视化修复

另一大痛点:本地化工作缺少场景信息

本地化工作者无法仅通过文字信息去理解、翻译一个文化属性的内容产品。对此,iLocalize推出了Context by Pictures功能。

厂商可以通过iLocalize的SDK实现自动截图、文本自动识别及词条与图片自动关联的本地化工作体系。对于游戏本地化译员来说,将其从痛苦的文字局部信息翻译者,回归为内容产品全景的语言工作者。

Context by Pictures具备一套相对便捷的操作流程。集成SDK后,只需要手机端试玩游戏便可自动截图及上传到后台,然后自动识别出截图中的文本。译员翻译时,每个词条都会有真实场景截图作为参考,“TANK”、“可乐”、“快递员”等词汇的翻译结果会更加精准。

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截图自动识别文本

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翻译文本截图场景上下文

在此基础上,iLocalize设计了一套玩家评分及反馈机制,外包团队可以根据玩家的反馈制定修改计划、评估内部绩效考核等,进而便于管理。

总的来说,iLocalize本地化工具(ilocalize.net)不仅涵盖了翻译协作、资产管理的方方面面,更通过技术手段帮助厂商解决了“爆框”及译员脱离场景辞不达意或多意错选的问题,这可能也是iLocalize得到越来越多头部厂商认可的底层价值。

结语

每款成功的游戏背后,都有十倍百倍的基数做衬托,而那些先行享受到工具加持的游戏,或许就能多一分成功的概率。

本地化是全球化游戏发行的基础条件,也是影响体验留存的直接因素,如何在鱼龙混杂的市场中做好本地化,一个优质的工具,对于布局全球的厂商来说,无疑是个必不可少的基础设施。

技术驱动化繁为简,从而集中精力放在产品创新,专注打造自己的核心竞争力,想必这一定会是所有游戏厂商的共识。

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