从业18年老兵分享:这个疯狂烧钱的美术环节,如何少走五年弯路?(上)

来自 游戏葡萄 2021-05-12
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从业18年老兵分享:这个疯狂烧钱的美术环节,如何少走五年弯路?(上)

本文由叶丁独家投稿,授权游戏葡萄发布。


引子

笔者在北美游戏业快十八年了,主要的经历有三块儿。

1. AAA游戏过场动画领域的经验,参与过Red Faction(红色派系)系列、Saints Row(黑道圣徒)系列的完整研发,这些项目多为开放世界游戏,负责构建Real time in-game cinematic pipeline和制作具体的过场动画。最新项目是《Saints Row 5》,可惜受疫情影响估计要2022年才能在次世代平台发售了,不能多说。

2. 跟我哥有一个专注于美术服务的公司,以乙方身份跟几乎所有欧美大厂都合作过,过去十几年经手的项目从AAA游戏到爆款手游,光是Marvel的复联项目就有5、6款,主要负责合作流程、项目管理和艺术指导。

3. 近几年在主导自研游戏的Zing Games Inc.,作品登过App Store全球第一,也收获了若干业内奖项。最新作品《Zombie Rollerz: Pinball Heroes》去年12月在Apple Arcade独家首发,今年会上PC和主机平台。

从Indie小品到欧美大厂的AAA开放世界游戏,从内部团队的实际研发工作到外部顾问,从外包管理到美术指导,从甲方到乙方。不光是参与的项目数量不少,而且在这些项目中所处的身份也不同,这种多样性的经历,让我可以从不同的角度来分析游戏开发中的种种。

新年初始,几个国内做游戏研发的朋友,不约而同地问我关于游戏内过场动画的问题。从跟他们的聊天中,我明显体会到国内游戏研发公司从产品质量和研发流程上正飞速地向海外AAA公司靠拢。

而在这个飞速的过程中,速度过快也成为一个问题,甚至可能是一个雷。因为人才数量、文化差异的问题,如何借鉴海外成熟AAA公司的经验和流程,可能会是国内制作人和研发管理层需要思考的问题。不过这个问题太大了,我也聊不了,这里主要是想聊聊跟游戏内过场动画相关的事情,也算帮朋友们整理下思路。

这篇文章会讨论使用引擎播放的过场动画(Real time in-game cutscene)的管线设计(Pipeline)和项目管理(Production)。为什么要聊管线设计和项目管理呢?原因有三。

首先,In-game cutscene(本文内名词会用英文,加中文翻译,有些我也不太确认国内研发的常用词汇,也请业内读者朋友指正)的重点是In-game。是用游戏引擎来实时播放的过场动画,而不是Pre-rendered cutscene(预渲染过场动画)。加上实时和引擎这两个要素之后,这一块算是AAA游戏开发中管理最复杂的内容之一,不光涉及开发组内各个部门的协同,也会涉及到外部团队,对项目管理者自身能力和经验的要求会比较高。

第二,很少人聊。正因为其复杂难聊,关于AAA游戏的In-game cutscene的各种讲座和资料为了吸引观众,都停留在有趣易读好看的层面,比如展示Storyboard(故事板或者分镜),讲讲Pre-visualization(预视化)和Animatic(动态分镜),秀秀有意思的Performance Capture(表演捕捉),或者具体讲解某一个技术方案,而不会真的企图为外人来梳理晦涩的Pipeline和Production上的坑。全局流程和管理层面的资料就更少了,AAA大厂很少真的分享。

第三,避免掉坑里的实用性。过去若干年,国内游戏研发的质量和流程在不断接近海外。比如海外美术外包工作的经验提升了游戏模型贴图的技术;引入商业引擎所提高了管线流程管理;大家对Tech Artist(技术美术)也愈发渴求。但是,因为In-game cutscene是一个又复杂又狂烧钱的领域,在之前国内游戏研发的环境下并非必须,国内厂商鲜有尝试,所以也很难有机会试错和积累经验。

友情提示,本文的阅读指数:

  • 趣味性:1 / 5

  • 易读性:3 / 5

  • 实用性:5 / 5 (适用人群ONLY) 

  • 稀缺性:5 / 5


IN-GAME CINEMATIC PIPELINE(游戏引擎过场动画的管线设计)

Real time in-game cutscene,也可以称Real time in-engine cutscene,是指使用游戏引擎来制作在游戏过程中实时播放的过场动画。

你可能会问,为什么不用Pre-rendered(预渲染)的方式来制作过场动画呢?这样在游戏里直接播片,效果赶超好莱坞,团队也就不用考虑什么技术、管线这些头疼的事情啦。每个项目的想法当然都不同,但大体有几个关键原因:

  • 玩家可自定义角色

  • 希望实际游戏画面和过场动画的质量尽量保持一致

  • 复用游戏内已有内容,尽可能节约成本

在玩家自定义角色普遍流行的当下,就算不捏脸,大多数游戏也提供了很多可穿戴的服饰和装备,所以Real time in-game cutscene越来越多的成为唯一的选择。当然,还有另外一个很明智的选择,就是不做过场动画……

先看一下In-game cinematic pipeline的workflow图,我故意做了个缩略图,不需要看清每个节点是什么,只需要感受一下即可。

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毫无头绪?那就从头说起吧。

作为Cinematic模块的管理者,我们要回答几个关键问题:

  • 我做什么

  • 我需要什么

  • 我产出什么

我做什么

我要做In-game cutscene,对的。那么In-game cutscene由哪些必须的内容(Asset,也常被称为资产)组成呢?

  • 演员

  • 道具

  • 场景

  • 镜头

  • 灯光

  • UI

  • 特效(VFX)

  • 音效

  • 配乐

每个商业引擎或者自研引擎都应该支持这些独立元素,而你的部门要做的事情,是把这些内容组合在一起,形成一个真正的Cutscene。

而组合这些内容,往往都需要普通游戏研发所不需要的一些编辑器来支持,可以把这个统称为Cinematic Editor(过场动画编辑器),这是Cinematic Pipeline的中心枢纽。

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我需要什么

首先你需要Script(剧本)。听上去这简直是废话,但是殊不知多少项目在剧本上耽误了宝贵时间导致后期赶工等一系列连锁效应。

如果把剧本比做一份图纸,那Cinematic pipeline就像是一个按照图纸来组装的工厂。既然是组装,你就需要各种零件。

其中,大多数零件来自研发团队其他部门所生产的内容(Asset),比如角色部门所负责的人物模型,场景部门负责的室内室外场景,道具部门负责的车辆和枪械等。这里就体现了In-game cutscene的一大优势:尽可能的复用游戏已有内容。

另外,也有很多内容或多或少需要外部公司的支持,比如演员的表演、动作捕捉、配音、配乐等等。

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我产出什么

有了图纸,有了零件,工厂的组装车间也准备的差不多了,那产出什么呢?你可能会想,不就是导出过场动画,在游戏中播放么?没那么轻松,在不同的阶段,工厂的组装车间还需要产出不同的半成品。

  • Storyboard(故事板,也称为分镜)

  • Pre-Viz(预示化),或者直白一点称之为Animatic(动态分镜)

  • Mocap preparation asset(为动捕提供的各种文件)

  • 最终过场动画

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好了,我们现在对workflow有点整体概念了。

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看起来还是比较清晰的,但我们还要再添加一个新的元素:人员。

人员构成

每个项目的研发预算和团队大小都不同,有很多工种的人员往往是兼任的。在这里会按照一个主机AAA开放世界游戏的配置来阐述。

CINEMATIC DIRECTOR

Cinematic Director(也会被称为Cinematic Lead, Cinematic Coordinator)不光要有影视相关的专业知识,更需要具有项目管理能力来承担类似Producer的职责,经验尤其重要。

CINEMATIC ARTIST

虽然项目大小不同,但Cinematic Artist起码也要2到4个才能满足一个AAA开放世界的基本体量需求。Cinematic Artist的核心能力是电影相关的专业知识,这涉及到很多综合能力,例如讲故事、镜头语言、剪接、表演、动画、灯光、后期等等。

在跟国内朋友聊天的时候我发现有一个挺大的认知误区,就是很多在国内做相关工作的人员实际上是 Animator(动画师)来顶替的,两者其实还是很不一样的。国内Cinematic Artist人才的缺乏跟电影领域的教育普及也有关。

TECH ARTIST

除了挂Cinematic名号的人员,还有一个工种的人员必须有,如果缺失,整条pipeline就根本转不起来,那就是现在哪里都缺的Tech Artist,而且还是对动画和影视有一定了解的Tech Artist。

Tech Artist是美术人员和程序人员之间的桥梁,很大部分的工作是将程序实现的各种功能变成可以被美术人员使用的工具。在Cinematic pipeline中Tech Artist的工作有两个部分:

  • 游戏引擎中Cinematic Editor的搭建

  • 将管线中所使用的各种专用软件(Maya、MotionBuilder、3dsMax等等) 接入到整体工作流程中

SUPPORT ROLES

还有一些人员,在很多项目中是共享的。当然如果项目预算足够,并且的确需要,也会专门在Cinematic team里面配置下面的工种。

  • Cinematic Animator(影视动画师)

  • Lighting Artist(灯光师)

  • Effect Artist(特效师)

  • Prop Artist(道具美术师)

根据上述,我们再更新下In-game cinematic pipeline的workflow图,这时候你会不会有站在高台俯瞰一座工厂流水线的感觉,稍微有点井井有条了呢?

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现在工厂可以开工了?那你就错了,因为我们还有一个至关重要的要素没有加入,那就是时间。加入时间要素后,In-game cinematic pipeline和对应的Production schedule(生产计划)会让Producer千头万绪头疼不已,如果没有对应的经验,在时间和预算上掉大坑几乎是肯定的。


IN-GAME CINEMATIC PRODUCTION(游戏引擎过场动画的项目管理)

那么接下来,我们就加入时间这个重要因素,来聊一下Cinematic pipeline在项目不同阶段中的差异。

从In-game cutscene制作过程的角度来看,可以简单分为如下阶段:

  1. 剧本

  2. 故事板

  3. 动态分镜

  4. 动作捕捉

  5. 导入游戏

剧本

首先哦,其实剧本不属于Cinematic pipeline的范畴。

AAA的游戏剧本一般都需要在Creative Director引领下由多个编剧人员合作完成,形式上跟好莱坞剧本很相似。很多AAA团队也会请影视编剧过来一起完善剧本。

如果没有剧本,Cinematic相关的所有工作都无法进行。这个原理很简单。不过一旦放到实际的开发环境下,就没那么简单了。

举个我自己经历过的例子,《Red Faction Armageddon》。整个项目的研发周期大概在3年多,进入Production之后不到1年,游戏剧本在母公司介入的压力下推翻重写,硬是加入了整个系列都没有过的异形设定,导致研发将之前所做的所有工作内容都抛弃掉,造成巨大浪费,然后不得不将大量的过场动画外包为Pre-rendered形式了。

所以哦,各位Cinematic Director和Producer,剧本就算控制不了,也要苦谏老板,要不然最后吃不了兜着走……开个玩笑哦。

故事板

在编剧们努力写剧本的时候,Cinematic team往往会聚在一起做风格调研,换句话来说,就是狂看电影,然后思考和总结。最后,大家会形成一份过场动画电影风格指引文档,对过场动画中的镜头、节奏、技巧、表演等做一个方向性的规范。

在剧本完成之后,准确的说是被绿灯通过之后,Cinematic team会收到完整的剧本和人物设定等,接下来比较常见的工作流程就是绘制故事板了。

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笔者为《Red Faction Armageddon》绘制的一个很简单cutscene的故事版

正常情况下的这个阶段,大多数的游戏内容都没有完成,甚至还未开始,最多只是有些基础设定,比如人物原画、场景氛围图等等。所以Cinematic team有机会根据剧本向其他部门预定一些额外内容,比如特别的车辆和枪械、特殊的场景布局等等。

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故事板过时了?

故事板(Storyboard)是一个影视制作中常见的方法,它能相对快速的将文字剧本视觉化,让研发人员直观了解整个故事,明确key shot(关键镜头),同时在绘制的过程中帮助Cinematic Artist梳理整个场景的拍摄思路。这些都是它的优点。

不过故事板有一个致命的缺陷,就是缺少跟时间相关的信息,比如至关重要的Pacing/Timing(节奏)。因此在现代化的游戏制作流程中,故事板的贡献其实越来越低。尤其是近十几年,Pre-Viz(预示化)的盛行,使得越来越多的团队选择跳过故事板这个阶段,直接进入Animatic(动态分镜)的制作。

动态分镜

动态分镜(Animatic),是加入了时间因素动起来的故事板,包含了整个镜头序列关键的节奏。

比较早期的动态分镜实际上就是按时间顺序的故事板,就跟幻灯片一样。如果团队愿意花时间,可以直接自己演自己拍然后做一个粗剪,也可以用乐高或者粘土,用Stop Motion(定格动画)的方式来制作。

随着3D软件和Pre-Viz的流行,在影视制作中有很多专业工具很方便的制作3D的动态分镜。不过在游戏制作中,考虑到成本和Animatic素材后续的使用,往往会使用Maya、MotionBuilder、3ds Max这类在整个游戏美术流程中通用的软件来实现。

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PLACEHOLDER

由于在动态分镜阶段,游戏内的大量内容基本都没做好甚至完全没开工,这时候就需要大量的Placeholder(暂时占位内容)。Cinematic Team往往会从其他部门借来他们的过程文件,例如绑定的角色和车辆,甚至有时候也要自己做一些简单的道具,比如枪械。

在所有Placeholder中,场景布局(Environment Layout)非常重要。在这个环节,团队需要跟关卡设计师(Level Designer)密切协调,确认Cutscene发生场景的Layout。关卡设计师往往会提供一个灰盒子(Greybox/Blockout),明确标示地面高低、门的位置等等,甚至会划出一个专用区域给Cutscene然后锁住,以免事后再做改动。尤其是在几百人的团队,如果这一点做得不好,可能等动捕数据回来之后,你会发现主角站立的位置多了个雕塑,甚至整个场景都没了。

临时配音

一般内部会找喜欢表演的Cinematic Artist或者动画师来做临时配音,因为他们在学校上过舞台表演课,会懂很多。

具体工作

除了收集各种Placeholder和临时配音,Cinematic team在这个阶段的主要工作就是根据之前定义的过场动画电影风格指引文档,来确认镜头、节奏、表演等,有的时候还要手动做一些简单的动画,如果条件允许,还可以进行动捕——不过只是为了制作Placeholder,不能作为最终的效果。

虽然在流程图里面列出的所需人员只有Cinematic Director和Cinematic Artist,但如果有条件,最好能让Tech Artist进驻,开始搭建从3D软件到游戏引擎的管线。这样一方面可以开始测试流程,另一方面在3D软件中所制作的内容,在后期也可以被复用,而不是完全扔掉。

动作捕捉

动作捕捉(Motion Capture),在现在这个技术环境下更多是指表演捕捉(Performance Capture)。在很多The making of的电影或者游戏开发揭秘视频里,大家应该都见过满脸贴着小点,穿着紧身衣的演员在做各种夸张动作。从管线的角度,Cutscene的动作捕捉需要几个关键步骤。

  1. Mocap Studio测试

  2. 动捕资料准备

  3. 动捕现场

  4. 数据清理

本文不是讲怎么做动作捕捉的,所以只会着重和In-game cinematic pipeline相关的内容。

Saints Row 2中一个场景的分解,左上角是Animatic(动态分镜),右上角是动捕现场,左下角是动捕动画导入3ds max,右下角是游戏内实际画面。

动捕资料准备

准备动捕资料的目的,是确保演员准确的按照Animatic的安排来表演。除了提供给演员的剧本和动态分镜,还需要准备:

  • 详细的镜头表

  • 详细的场景布局(Layout grid)以及所有关键点的位置

  • 提前准备好道具,或者记录好实际尺寸以备现场搭建

  • 如果有,最好还有角色模型和场景的3D文件提供给Mocap Studio

所有这一切的目的,就是要在动捕场地,精准的将3D Animatic里的场景布局重构出来。

另外,这里面还涉及到演员和配音的一些问题。比如是通过中介机构来找好莱坞演员,还是找普通的动捕演员;是需要同期配音,还是去录音棚……这些在每次去动捕之前,都需要协调好。

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动捕现场

一般AAA体量的游戏,动捕都需要分批多次完成。比如一次拍摄5天,然后分3-4次完成所有过场动画的动捕。

在动捕现场,Cinematic Team要承担类似导演的角色,时间分配大概是这样的:90%的时间坐在休息区喝咖啡,看手机,玩各种仿真枪械道具,等场景设置和设备调制完毕;5%的时间坐在显示器前面看回放;5%的时间给演员说戏。有点夸张,不过大体也是如此。

如果Cinematic Artist愿意,也可以现场拿着摄像机来拍摄,来追求一种实拍的真实性。现在大多数专业动捕公司都可以做到将演员的动画实时映射到一个3D场景内的游戏人物上,对于Cinematic Artist来说,就好像是拿着摄影机在一个虚拟世界内拍摄。比如新战神一镜到底的拍摄,就是用这类在动捕现场手持拍摄的方式来实现的。 

因为新冠疫情,现在很多AAA公司都在家办公,连动捕都可以不去现场了。在家里同时显示现场4个角度的视频,然后实时在3D场景内回放,通过Zoom来跟演员说戏。也许以后这会成为常态,还能节省成本。

数据清理

动捕公司每次动捕完毕后,会做基础的清理工作,然后将数据发给研发团队。研发团队则需要花时间整理动画数据,导入3D软件,然后再花大量的时间调整。

这部分除了镜头数据,人物数据往往是由动画师在Cinematic Artist的指导下执行的,因为工作量巨大,只凭3-4个Cinematic Artist完全无法承担。

如果运气好,这时候会有一些完成的游戏内容可以替换原来的Placeholder。在这个阶段,动态分镜会变成包含人物和镜头的完整动画,这时候所有的表演和节奏都已经确定了。

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导入游戏阶段

之前的工作基本都是在3D软件中进行的,而这一阶段则跟游戏引擎联系密切,全程都需要Tech Artist的强力支持。

如何设置合理的工具和流程,保持每个环节的灵活性,提高整个导入过程的效率,Tech Artist是这个阶段是关键要素。

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PLACEHOLDER替换

这个阶段游戏往往已经开发过半,一部分Placeholder内容的美术应该已经做完,尤其是关键的主角和剧情NPC,而场景美术也开始接手关卡设计师完成的关卡。因此Cinematic Artist和动画师会在Tech Artist的协助下,将大量的Placeholder替换成最新美术内容。

在这个阶段,Tech Artist往往会做出很多便利的工具,力争让美术人员只是做少量的选取,然后点一个导入按键,就让工具自动的替换/导入游戏内容,有些工具甚至可以根据服务器上的内容版本自动更新。考虑到AAA游戏的体量,这种工具几乎是必须的。

这个阶段最理想的状态,是在3D软件中看到整个过场动画的全貌。但在实际项目中,所有的内容都会不停的更新,然后维护,直到项目结束。

最后的佐料

大多数情况下其他部门都是提供内容给Cinematic Team的,不过有几个部门需要在过场动画完成之后才加入最后的佐料,让整道菜色香味俱全。

  • 灯光

  • 特效(Visual Effects)

  • UI效果

  • 配乐和音效

  • 配音

其中,有些内容是在3D软件中加入,有一些则是在后面提到的过场动画编辑器中加入。

从3D软件导入游戏

这个阶段,Tech Artist需要施展他的魔法,给Cinematic Team一个简单的“Export“按键。

理想情况下,只要在3D软件中设置好所有内容,工具应该就可以将对应的内容分别输出成为游戏引擎可用的文件(场景相关文件、人物动画、镜头动画、特效动画、灯光等等),而且这些文件之间需要相互匹配。

而在实际的研发中,新情况会不断出现,导入游戏的工具和流程会动态更新,引擎内的过场动画编辑器也在同时更新。所以这需要Cinematic Director开展极强的协调能力,配合游戏引擎统筹整个导入过程。

过场动画编辑器

在理想情况下,当所有内容导入游戏之后,一切都应该完美匹配,可以直接播放。但由于游戏开发没有理想情况的,所以我们还是需要一个编辑器,来负责:

  • 确认从3D软件导入的文件正确可用

  • 在游戏内设置各种参数

  • 多角度预览

这个步骤极其关键。因为就算3D软件中的素材再好,如果导入游戏后无法正常同步播放所有内容,那就一切白搭。比如口型与配音可能在3D软件中都很完美,但是到了游戏中可能会因为帧数不稳定而不同步。这些都需要Tech Artist配合程序提供各种解决方案。

过场编辑器也需要让Cinematic Artist可以调整各种游戏内参数,比如天气状况、路人AI等等。这里面可讲的太多了,我会在后面的实战分析中举一些有趣的例子。而在In-game cutscene播放过程中提供暂停和多角度预览功能,也是必不可少的。

到这里,我们总算是聊完了加入时间要素的In-game cinematic pipeline流程。现在你仔细看下面这张图,应该就很清晰了。

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管理者的责任

但我需要再明确一个残酷的事实,以上这些繁琐的内容,只是单个过场动画的制作流程。那么一个AAA体量的开放世界游戏会有多少过场动画?我们可以简单计算一下。

  • 整个游戏的开场和结尾

  • 三条关键主线,每条主线12个任务,每个任务一个开场(Intro)一个结尾(Outro)

  • 30个支线任务,每个任务一个开场一个结尾

一共134场过场动画,就算每个过场都很短,平均45秒吧,一共100分钟,这也基本是一个标准好莱坞电影(1个半小时)的长度了。

复杂的管线,协同多个部门,管理长达100分钟的过场动画制作,而且还是需要极强Tech Artist支持的In-game cutscene……这一切对管理者真是很大的考验。

成本评估

这点对于国内研发来讲可能真的很难,因为需要对应经验的积累。

在项目初期,Cinematic Director或者Producer需要根据项目在过场动画上的预期,将每个阶段的工作进行拆分。拆分的越细致,就越容易评估每部分所需的时间和成本。

对于没有实际制作经验的部分,则需要通过快速测试来粗略评估自己的团队做这件小任务所需要的时间。同时,对于需要外部团队(比如Mocap Studio)参与的部分,也需要尽早选定和安排。

最后,在评估之上再加上50%的富余量,才比较稳妥。按照笔者经验,再此评估之上,实际游戏开发过程中再往下砍掉20-30%的内容,会更现实。

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