《崩坏3》和《原神》居然这么快就联动了

来自 游戏葡萄 2021-05-24
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《崩坏3》和《原神》居然这么快就联动了

同为米哈游旗下 IP 的《崩坏3》与《原神》,要展开联动了。

这是一个令双厨狂喜的消息。官方此次在 B 站上的前瞻直播,收获超过200万的人气值。而后续时间里,消息又演变为热门话题,在微博、知乎等社区中持续发酵。

两款游戏的联动会在6月10日。届时,《崩坏3》将会在其4.9版本中,推出来自《原神》的角色菲谢尔,以及围绕联动角色所展开的特定活动。

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谁都能料想到,米哈游必然会把自家 IP 撮合到一块。但在官宣之后,葡萄君仍感到意外,因为双方的联动突如其来。 

如我所知,《崩坏3》在游戏联动上一贯谨慎,其运营时间超过四年多了,可联动案例却屈指可数。本作首次联动漫 IP,还是去年年底联动《EVA》,而项目组为了做好这次联动,筹备了近一年时间。 

也就是说,距离上次联动也才过了半年,《崩坏3》这边就要联动《原神》了。因而让人在意的是,这会是一次怎样的联动?《崩坏3》项目组怎么做好这次联动?两款内部 IP 的联动,又能给米哈游带来什么?

意料之外,却又在情理之中的联动

关于《崩坏3》联动《原神》这件事,玩家群体中其实对它早有期待。

在官方将其成事实之前,玩家曾对其有过预测和讨论。比如在知乎上,便专门有一话题讨论二者联动的可能性有多大,而其中一条回答认为联动虽迟但到,「哪一天我开着休伯利安到提瓦特我都不觉得奇怪。」 

外界觉得双方联动不会那么快的原因之一,还在于《原神》公测还不到一年。但不时会有些着急的玩家,凭着自己制作视频的手艺,让联动提前到来。而这类「假情报」内容,在B站上只多不少。更重要的是,关注度也不低。

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对于两款作品的联动,玩家圈内早有呼声

《崩坏3》项目组自然捕捉到了玩家的呼声。这也是他们去推动两款作品进行「梦幻共演」的契机之一。米哈游方面向葡萄君表示,「我们希望能够通过联动创造出围绕双方角色的有趣内容,尽力为玩家带来更好的游戏体验。」 

举个例子。《崩坏3》4.9版本将会加入一套德丽莎的新皮肤,而这套新皮肤,便是让德丽莎穿搭打扮得跟《原神》角色可莉一模一样。官方之所以这么设计,除了外貌相似的原因之外,我想也是因为德丽莎与可莉的内在性格也是相近的,都比较天真可爱。

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德丽莎,你怎么穿起了可莉的衣服?

不过,两款游戏的初次碰撞,仅限于《崩坏3》单向联动《原神》。具体而言,前者将会从后者中引入特定角色与元素。而作为重头戏,此次的联动角色,是《原神》里号称「断罪皇女!!」的菲谢尔。

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她的到来,将会成为《崩坏3》首个真正意义上的弓系角色,届时玩家会在游戏中首次体验到弓箭战斗的相关机制。 

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研发中画面,非最终效果 

和玩家猜想有所不同的是,《崩坏3》与《原神》的这次联动,并没有互相打通剧情。官方明确表示,他们希望在不影响故事本身同时也不干扰双方世界观的前提下,为玩家呈现新的内容。因此,这次的联动活动发生在一个和剧情无关的架空背景中。

如预告所示,活动关卡会以探索 Q 版箱庭地图的形式展开。

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研发中画面,非最终效果 

在活动关卡内,玩家还可以体验到《原神》中的战斗体验,比如用刻晴作为上场角色,挑战 Boss 北风狼等——这些都是《原神》的元素。

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捎带一提,刻晴并不是可获得的角色

总的来说,这是《崩坏3》单方面与《原神》的一次联动。双方的融合无关剧情,只是前者在专属角色、活动关卡、皮肤几个方面,与后者进行联动。

联动看似突然,其实有备而来

鉴于《崩坏3》此次是单向联动内部游戏 IP,外界或许会因此认定项目组耗费的时间与精力并不多。 

毕竟,在 3D 美术资源可复用、基本战斗都有动作要素的前提下,两个内部 IP 进行联动的难度和阻力得到了一定程度的消解。而如葡萄君所知,《崩坏3》联动《原神》就是在双方项目组比较畅通的配合下推出的,其中《崩坏3》项目组负责内容的制作,《原神》项目组提供包括技术、美术、IP 设定上的指导。

不过,米哈游两作联动,并不是短期内启动的策划。根据官方说法,《崩坏3》项目组是去年年底向《原神》项目组提出了联动的邀请。而4.9版本的相关内容,也是在近半年前得已敲定。

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如果玩家留有印象,应该也会想起官方早在年初时放出的预兆——当时有份关于联动的问卷,《原神》就包含在希望联动对象的选项中。 

内部 IP 联动看似简单,可他们还是通过长期的考虑和打磨后,才让想法落地。 

据悉,在开发层面上,由于《崩坏3》与《原神》两款产品的开发环境不尽相同,导致项目组在实际操作过程当中遇到了大量的包括资源不兼容以及功能冲突的问题。

典型的研发难题,是关于联动角色菲谢尔的战斗机制。她是《崩坏3》里从未有过的弓箭系角色。项目组想借此机会做新的尝试。而他们的设计想法在于,让弓箭系角色保留原有动作风格的同时,赋予其《崩坏3》的战斗爽快感。 

为此,他们加入了一项「弱点设计」的机制——在有限的时间内,如果玩家瞄准到敌人的弱点并且射中的话,系统就会给出一个较强的攻击反馈。该机制背后的设计用意,便是希望营造出在短时间内瞄准敌人弱点进行打击的紧迫感。

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以弓箭为核心的机制的引入,必然导致牵一发而动全身。事实上,《崩坏3》项目组对所有怪物及相应变种做了底层升级,并为几乎所有怪物增加了新的弱点判定系统。这份工作量决定了项目的投入度不会低。而根据官方的透露,《崩坏3》联动《原神》所动用的人力,与联动《EVA》时相当。

此外,项目组还保留了菲谢尔与其眷属奥兹协同战斗的特色。具体表现之一,便是角色的必杀技:在召唤奥兹的同时,菲谢尔会进入一个高频射击的状态。

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研发中画面,非最终效果

这些是《崩坏3》此前所没有的战斗体验。因此,项目组花了比较多的精力和时间来打磨角色的攻击方式和战斗手感。 

关于联动角色本身的美术设计,双方项目组也投入了比较多的时间来考虑如何兼顾还原度和新意。因为,从角色整体外轮廓上说,《原神》相对收敛,适合长时间跑跳移动的冒险节奏;《崩坏3》相对夸张,适合更高速的战斗节奏。

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菲谢尔在《原神》与《崩坏3》中的形象

而两款角色的身材也不一样,和《原神》相比,《崩坏3》角色的建模整体的头身比更大,躯干与肩宽也有很大差异。因此,《崩坏3》项目组不可能将《原神》里的 3D 建模直接照搬过来。

为了保证菲谢尔的角色印象不变,又能适合《崩坏3》的风格,他们最后保留了菲谢尔原本的头部建模,并参考希儿的头身比,调整了其在《崩坏3》里整体的身体比例。而该角色原本标志性的捂嘴笑,也同样被保留了下来。

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看来,《崩坏3》联动《原神》,并非匆忙。两个项目组对于高水平内容和角色细节的计较,会让我们觉得,这是一次针对玩家固有期待且有备而来的联动。

或许,这只是一个开始

《崩坏3》和《原神》是两款处在不同阶段的产品。一个已经运营四年半载,另一个距离正式上线未满九个月。 

从双方联动的时间节点来看,外部很容易给两款产品的联动打上各种商业考量的标签。毕竟,让新老产品联动,由此促进用户转化的内循环,是再寻常不过的动机。在米哈游的联动决策里,应该也包含了这层促活、拉新的考虑。

不过,从实际筹备时间和细节打磨来看,这次联动对米哈游来说,更多的意义可能在于打开内容制作的思路。

典型的便是《崩坏3》里所加入的全新弓系角色的战斗模式——这是在《崩坏3》和《原神》项目组进行了大量可行性实验之后,对游戏现有的功能逻辑、玩法设计和美术效果进行不断调整而来的结果。

而运营多年的《崩坏3》,本身也需要更多样化和依旧高品质的内容去满足用户。

从这个角度来看,米哈游借由此次联动,让两个项目组在相互配合之中,开拓了制作多样化内容的思路。在某种程度上,这也为两个 IP 将来更多合作的可能性,打下了基础。

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