这个曾经濒临被砍的项目,却被他们0宣发做到两周百万注册

文/ 以撒 2021-05-31 11:49:27

如果不是这次采访,我也没想到,《小动物之星》竟然是一款差点被砍掉的项目。

5月13号,它悄悄地上线测试,事先几乎没有任何推广资源。尽管如此,它还是顶着与网易新产品同期的压力,来到了免费榜第二名,并且在24号达成了百万注册。而且它的评分也在竞技品类中居高不下——在TapTap达到8.4分,在好游快爆达到8.7分。

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除此之外,它的玩家群体也展现出了相当高的创作热情。在社群里,你总能看见一些孩子用铅笔认真画出的构想。

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“单兵导弹”的设计草图 

这样一款游戏,在上线之前到底经历过什么?又如何定位自己?最近,葡萄君和《小动物之星》的制作人肥狐,以及创梦天地总裁高炼惇(Jeff)聊了聊。以下是经过整理的采访实录:

无人看好、差点被砍,但他们觉得自己「擅长」

葡萄君:最早你们是怎么关注到这款产品的? 

肥狐:最早是何猷君(创梦CMO)玩到的。他觉得有意思,就发信息给老板,老板又转发到公司群里。可我们试了一下之后,第一反应就是——幼稚。 

之后我们整个组硬着头皮玩了一个月,发现这游戏其实也有特色,但是不敢决策——有没有市场、能不能做好商业化、能否取得版号……都是摆在眼前的问题。

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原作在Steam上有不错的评价

葡萄君:当时公司怎么看待这个项目?

肥狐:没有人看好,也没有人敢做。因为他们觉得这个项目做不起来,也赚不了钱,毕竟有头部大厂的项目在,这种大DAU的路线没人有底气走。于是在一次评审会上,公司给它判了死刑。

 葡萄君:但还是活下来了?

Jeff:差点就死了。那时我们都在国外出差,知道这个消息后,我说不对啊,这款产品品相不错,而且我也玩进去了,干嘛砍呢?所以就一个长途电话打回去,把它救下来了。不过这通电话也只是让这个项目留了下来,依然没有人敢碰。

葡萄君:后来你们做了什么?

肥狐:我们用了大概四个月的时间推动。这期间,我们持续地研究、体验游戏,同时关注国内的玩家社群,观察他们这半年的活跃度。 

葡萄君:都研究些什么? 

肥狐:核心在于,我们到底擅不擅长做这件事:首先从玩法角度来说,再做3D战术竞技肯定意义不大,2D虽然能做到差异化,但也没有过成功案例。我们能不能把握住这种不确定性?

其次从美术角度来说,产品画风够不够独特?别人抄不抄得出来?如果能轻易被超越,它就不够有优势;

最后从运营角度来说,我们有没有把小众变成大众、做到长期运营的能力?想要把口碑做好,我们甚至要拾起端游时代的用户运营思路。

葡萄君:这些问题后来都解决了?

肥狐:是的,我们的研发负责人是从射击项目过来的,所以玩法这块基本没问题;美术方面,我们就看自己能不能画得比它更可爱,结果画了20版之后,发现画不出比原作更好的感觉,所以这方面我们也可以明确——这款产品确实具有优势;而用户运营则是我们最为确定的一项,因为我就是从端游时代过来的行业老兵。

葡萄君:都确定之后就开始推进了吗? 

肥狐:不,即使全都确定,也还是会害怕和担心。 

葡萄君:另外还有什么因素让你下定决心?

肥狐:大人可能会从数据分析的角度,来考虑一款产品该不该发,但小孩不需要掩饰自己的喜欢。比如我家宝宝那时三岁,她看到小动物就会特别开心,我在不同的场景下不断打开小动物给她看,她每次都很激动,叫着“小动物小动物”。

所以你能感受到,很多小朋友就是真心觉得小动物可爱、喜欢《小动物之星》。这可能也是影响我决策的因素之一。

葡萄君:《小动物之星》的团队之前是什么背景?

肥狐:是一支组合而成的新星团队,团队成员里服务过中台、前台、社区的都有。但是我对他们有一个共同的标准:对游戏要足够热爱。怎么体现呢?要看你是不是游戏高手——在这个项目对应的品类上,你必须是个深度玩家。

达不到这一层,真的进不来这个团队。我面试的时候还会专门说明:我亲自出了十道题,无论你水平怎样,写完这些题我们再聊。

葡萄君:为什么是游戏高手这件事这么重要?

肥狐:因为只有体验足够深度,你才会有同理心。感受不到玩家心理,你就做不好用户运营,不能站在玩家的角度理解他们的需求,更不会在长期的用户运营中觉得快乐,你只会觉得这是个工作。

这种用户运营其实是上个时代的基本功,我可以把这种能力复制给他们,但我补不了游戏阅历。这种阅历还不限于游戏时间,你可能还要加入过社群、公会,参与过官方活动等等。我们部门甚至来过一个职业电竞选手,但我们仍然找不到适合他的职务。后来我让他去做了一年主播,感受了一下直播圈的深浅,现在才回来负责竞技这块的相关工作。

不局限于射击,向《堡垒之夜》看齐

葡萄君:很多人会觉得移植项目比较轻松,那在当时开始推进项目之后,你们预估的研发难度有多大?

肥狐:并不算轻松。在PC上,这款产品的技术架构用了偏单机的做法,不太适合国内的网游设计,所以我们就要重构底层架构。如果一般产品的研发是从零开始搭框架、设计规则,那我们可能是从一百开始——先把这个一百推翻,再重构一套规则出来。

葡萄君:具体来说,主要有哪些部分需要重构? 

肥狐:首先,原作的做法比较专注于游戏的核心玩法,因此局外系统用了大量的第三方服务插件,包括战斗服务器托管等,这些我们都需要重新搭建。

其次,PC端因为性能优势,可以不考虑内存、CPU压力,但是移动端对局内的内存、CPU管理都要全部重构,这两块对于中前期来说是最大的挑战。 

当时我们也纠结过,是复用PC端的架构快速上线,还是自己慢慢重构。但考虑到后面的内容铺设,直接复用可能会埋下隐患,所以才决定自己重新做了一套,为将来打好基础。

葡萄君:重构底层架构之后,你们将来想做什么样的内容?

肥狐:我们不想局限于射击,想把游戏做成一个动物城的感觉。比如在主界面有一个虚拟地图,你可以去对应的模块体验不同玩法,就像在一个虚拟社交城市一样。以后我们可能会把很多场景做进去,甚至项目组成员都能在地图里找到。

葡萄君:为什么会有这样的想法?

肥狐:因为我们发现,很多用户其实并不想上飞机。他们进入地图后只想聊天、到处逛逛,或者玩些其他的休闲玩法,而不是一定要跳伞、厮杀。所以我们的局内地图都很多样,比如有溜冰场可以溜冰,这些元素都是可发掘的。

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葡萄君:那你们在这方面有一个目标吗?比如说向《堡垒之夜》看齐?

肥狐:对,我们在长线内容性这一块,一直都想对齐《堡垒之夜》。我们预计在今年上线躲猫猫,也就是狼人杀玩法;以及类似公会团战的战队系统,也就是32对32的PVP;还有尽可能推出一张新地图。 

葡萄君:如果玩法能丰富起来,这个游戏可能就不太好被定位为某种玩法了。 

肥狐:所以我们的定位是社交游戏。不过玩法不能随意堆积,有些会是限时玩法。常驻玩法的添加,要更谨慎考虑。 

葡萄君:那你觉得,你们的核心竞争力在哪? 

肥狐:首先就是玩法不设限,其次还是美术上的可爱。

葡萄君:你们一直强调小动物的特点是可爱,那你们怎么把这一点体现出来?

肥狐:小动物之所以可爱,是因为它的骨骼有120多个。正常来讲,一个2D角色的骨骼可能在20-40个之间,但我们多做了好几倍。于是角色只要一动,它全身都在动,这也是在性能方面我们面临的取舍之一,最后我们保留了这一点,因为这是小动物可爱的核心因素。所以才有很多玩家说,《小动物之星》是个跳舞模拟器。

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葡萄君:这么看来《小动物之星》其实画风偏休闲,那在竞技性上,它会不会和玩家属性产生矛盾?比如操作太硬核,让人不习惯之类的。

肥狐:我们其实没有想那么多矛盾不矛盾,我们想看到的,是产品的真相——这个产品适不适合竞技,不是我说了算,也不是市场营销做了一个竞技赛事说了算。 

葡萄君:是玩家说了算? 

肥狐:对,是玩家自己觉得这个东西能不能做竞技。如果不能,我们自己骗自己,搞一个赛事也没有意义。但我们能看到许多玩家已经自发组织了很多场竞技比赛,并且还十分欢乐,我们才觉得这种欢乐的竞技方式是可行的。

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葡萄君:玩家会经常影响你们吗?

肥狐:其实也不叫玩家影响,因为我们自己就是玩家。玩家经常会有一种吐槽:你们项目组到底玩不玩自己的游戏啊?如果这句话在我们这里出现,那可能是不可饶恕的。所以我们也在不断地招年轻人,因为年轻人能最直观地反馈出这种问题。

具体到执行层面,新手体验可能是最典型的案例。许多玩家都反应第一天的体验特别痛苦,因为2D射击的角度是360度,如果你没有学会拉枪,就会在看到人时下意识地冲上去开枪,而且瞄不准。后来我们把新手教学做了出来,玩家体验就好多了。 

葡萄君:我也去玩家社群里看过,你们有许多玩家反馈的条目,甚至有人发布同人创作和自己构想的设计。 

肥狐:特别多,我们还收藏了不少。但问题是我们目前的人力,还顾不上做那些建设性、创新性的点子。有一个玩家甚至给我们写了一大堆成就条目,正好我们现在任务不够丰富,我觉得甚至可以直接放到游戏里去,还说什么时候那个玩家可以直接来公司上班。

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数据越高越心慌,就怕看不到产品的「真相」

葡萄君:产品的真相这个点还挺有意思的,你们怎么理解真相?在这件事上花了多大精力?

肥狐:我们用了一年时间确定这款产品的真相。什么是真相?就是在没有任何资源帮助的情况下,靠游戏本身的内容去吆喝、去讲故事和玩法,看看多少人觉得有意思、想关注,这是第一步。在核心玩家进入社群之后,你还要保持几乎一整年24小时不间断地服务来连接他们,再通过线下聚会加深黏性。 

葡萄君:怎么吆喝?什么资源都没有吗? 

肥狐:大量制作与游戏相关的内容,再通过一些小周边,以及萤火虫漫展这样的线下场景露脸。我们基本上没怎么花费市场费用,所有的结论都是通过玩家调研、自身体验得出。我们始终有一个理论:如果我们自己看这个游戏都觉得麻木了,那玩家可能也一样,这是非常危险的信号。 

所以包括我们这次上线,整个项目组都没有任何人去发资源,全部是真实情况。因为我们团队没有那么强的积累,只能靠与用户站在一起、快速反应诉求来找到真正解决问题的办法,这才是我们竞争的底气。

葡萄君:那你们做到了什么程度? 

肥狐:我们的QQ群最早从100个人,扩大到200、500、1000个。当时第一次测试,我们靠自己找到了2千多个用户;第二次我们决定放1万人进去,因为是在官网而不是渠道测试,我们还很担心有没有1万人报名,但最后发现有3万人报名,而且通过裂变功能,在14天测试之后,人数达到了5万人; 

第三次,我们的目标是10万人,第一天只进了4万人,第二天进了3万人,前三天这个目标被慢慢达成。后面一直到过年结束,这10万人变成了35万人。 

葡萄君:这几次数据在没有资源的情况下,看起来都算超出预期了吧,你们会觉得很激动吗?

肥狐:不,团队里的成员毕竟是第一次经历这些数据,不会有大喜大悲。大家会知道底板数据,但对高数据没有概念,而我,是比较恐慌的。 

葡萄君:为什么恐慌?

肥狐:因为我觉得次留太高了,甚至有点夸张。比如第一次测到72%次留,我就会问:这是真相吗?第一次只有2千人,那我们放到1万人来测,测出来是63%,只掉了9%。这到底是不是真相?我还是恐慌。等到过年那次测35万人,这算是足够说明问题的数量了吧,结果测出来的数据,掉到了40%。

葡萄君:这下反而舒服了? 

肥狐:对,这下反而舒服了。虽然降低了也难受,但这可能就是正常的数据。不过话说回来,做这种大DAU项目,40%的留存肯定是不行的,但我心里已经有底了。于是5.13测试我们设置的目标是保证底板45%次留,挑战50%,最后达到了52%,个别渠道达到了57%,所以我们再去优化调整,争取达到60%以上。

葡萄君:身为制作人,你在项目开发的过程中,有什么印象深刻的事?

肥狐:无非就是第一次测试时,这个项目在顶着全公司的质疑,结果我们一开服,服务器就崩掉了。

当时晚上七点钟开服,我还开着直播,因为我们预计如果服务器挂了,玩家可以到直播间喷我,给大家一个发泄的地方。结果发现,玩家挂了,我没挂,我在直播间还可以玩……那段时间是我最难受的时候——我是玩还是不玩?玩,有点像在嘲讽玩家;不玩,也很难堪。

然后,《小动物之星》在TapTap的评分就疯狂掉掉掉,我们的心情也随之跌到了谷底,觉得这个项目已经结束了。到了晚上九点钟我们修复好之后,大部分玩家都可以进去了。然后从十点钟开始,许多玩家自发组织去TapTap拉回评分,一个一个人@,说项目刚测试,不要给一星,最后把评分抬回了原分,一分不差。这件事我们整个项目组都记忆犹新。

葡萄君:你觉得这个项目和以往有什么不同吗?

肥狐:我觉得又回到了以前做游戏的那种感觉。因为这个时代大家总是讲流量为王,你到外面去讲用户反馈、产品好不好,没有人会听,他们会用过去的经验和理论,给你的未来下定论。那当你用自己相信的方式继续往下做,结果真的会如你所愿吗?我们过去做端游,用户会追着你,但手游用户会吗?这就是我们压力最大、也最需要坚持的事。

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肥狐与玩家沟通的视频画面

所以这么多年过去了,我觉得保持玩家心态非常重要。与玩家在一起做游戏才是最快乐的,否则你会不知道为什么做游戏。就这一点来说,我觉得又回到以前的感觉了。 

Jeff:这一点我也有感触,最近十年我见了不少团队,很多人做游戏的时候,你都知道他们一上来讲的是什么。 

葡萄君:数据。 

Jeff:对吧,数据如何成熟、ROI如何高、某套系统被用户高度接受……但以前做游戏不是这样,以前说的都是——我喜欢这款游戏,我觉得好玩儿。 

肥狐:做给谁玩?

Jeff:我也不知道。但我就是喜欢玩儿,我们全公司都喜欢。我们有一些核心用户也喜欢,所以我要坚持做下去。这种感觉,至少在创梦,可能从《神庙逃亡》《地铁跑酷》之后,已经算是比较少见的了。 

葡萄君:这也是创梦想找回来的感觉。 

Jeff:对,还是像我们之前所说的:如果我们做游戏的人都做得不快乐,我们怎么做出让人快乐的游戏?

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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