《英雄联盟手游》国服先锋测试两周之后

来自 游戏葡萄 2021-06-04
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《英雄联盟手游》国服先锋测试两周之后

“I' ll go mid.”

“说中文~”

“老子要走中路!”

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《英雄联盟手游》外服开测之后,这些看着像段子但又不完全是段子的场景着实不少。很多玩家等不及了先行去外服体验,“一场比赛10个人几乎全顶着中文或者拼音的ID”,大家应该都见到过一些类似的对话。

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这一局10个人里唯一用了英文ID的只有我自己……

不过《英雄联盟手游》国服开测之后,这种情况自然就不复存在了。我遇到的更多的是:

“金克斯,你这么个0-10的战绩是怎么能这么自信就秒选了的?”

520先锋测试开启以来,《英雄联盟手游》国服的第一次测试已经过去两周了。我也把外服的客户端放在了一边,暂时转战回了国服。

在这些熟悉的语言、界面下,和另一批玩家一起游戏,一些原本已经熟稔的对战体验也变得新鲜起来。

一个简体中文版的《英雄联盟手游》

回到国服,最直观的变化自然是汉化之后的界面,还有天差地别的网络状况。

近两年《英雄联盟》端游我已经很少打开了。虽然了解游戏基础机制,不过对于装备和一些英雄技能的认知,我都还留在更早一些的版本里。

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之前玩外服,英语倒是没有造成理解障碍,但有时候想走一些非主流流派——比如尝试一下AD出装的狐狸什么的——还是得不时地在对局里多花几秒钟时间来阅读文本。外服某次更新加入了繁体中文,这大大提高了阅读理解效率。而回到国服的简体中文环境,这方面的障碍可以说已经不存在了。

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世界频道大家都在积极地找队友

上手国服的过程中玩家可以看到,国服也采用了和外服一致的扁平化、有设计感的主界面UI,只是按钮上多了汉字说明。同时主界面左下角多出了一个简单的综合聊天频道,方便玩家组队或是闲聊。

同样,文字识别这方面还有一些国内特有的“新手倾斜”,比如可以在技能按钮上显示伤害/控制/位移等文字标签,用以帮助新玩家快速理解英雄各个技能的定位。当然,这是一个按需开启的功能。

配音上,手游用上了新版的中文播报,同时游戏一些提醒功能(比如集合团战、危险警告),在端游中只有音效,手游也改成了一些更具体的整句语音。

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官方的先锋测试热评反馈

不过除了语言、文字上的简单调整,《英雄联盟手游》国服呈现出来的样貌和外服并无不同。

文字、语音之外,上手国服最大的体验改观就是网络延迟的改善了。有了架设在国内的服务器,大多数情况下都可以忽略延迟这一影响因素了。之前玩外服的时候,对着空气一套输出发现自己打了个寂寞,或是走着走着突然就黑屏的场面都不会再有了。不过同样也没有了EZ、艾希大招偶尔因为延迟带来的歪打正着。

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手游首曝时候那个会转弯的大招着实让人印象深刻

当然——这样一来也就没有了为自己操作菜而甩锅的理由。在这种情况下要怎么向队友解释你刚才的空大呢?

那,大概就是因为手机信号不好吧……

《英雄联盟》的手游,会有什么不一样

可以更从容地匹配、对局之后,注意力也更能聚焦到游戏内容上。如今的手游市场,已经不再是《英雄联盟》问世时候的游戏市场,MOBA这个领域里,早已经有了一些先建立起用户群的同类游戏了。那么它作为一款MOBA手游、作为《英雄联盟》的手游,又有哪些不一样的地方呢?

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“和其他MOBA手游相比,《英雄联盟》手游更注重游戏深度。每一次我们展示给玩家,他们都会惊异于手游对《英雄联盟》的还原程度。在我看来,这种(手游对端游的)还原是《英雄联盟》手游独有的。”

此前采访《英雄联盟》手机与主机平台全球执行制作人Michael Chow的时候,他是这样定义“《英雄联盟手游》最大的竞争力”的。而断断续续玩了几个月外服,又参加了这次国服测试之后,我对他的说法有了更深刻的理解。

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《英雄联盟手游》对操作的要求,是手游中标准相对较高的。不同于一些常见MOBA手游3个技能的配置,手游沿袭了端游3个常规技能+1个大招的设定,UI布局上更密集一点。所以,技能按得要更精准,多个技能之间衔接的连招、R闪、光速QA一类打法的延续,也对玩家操作有了更高的要求。

再加上“回城才能买装备”,战争迷雾-视野控制这两大核心设定的保留,都让游戏表现出了手游里较高的策略深度。

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操作性没有打折扣的同时,围绕操作可做的文章,《英雄联盟手游》在系统设置上给出了多种解决方案。

比如同样的召唤师技能“闪现”,默认设定是优先想英雄面向的方向闪现,也通过系统设置可以改成优先向移动摇杆指定的方向闪现。怎么设定全看个人操作习惯,同理还有是否永久显示锁定头像,敌方单位超出平A射程时英雄是否自动追击等等。这些都让操作方式有了更多的选择。

在有单局对抗的手游当中,《英雄联盟手游》玩一局的时间应该算是较长的,通常很少短于15分钟。尽管这相比端游已经有了明显的节奏加快,但并没有压缩到一个十分碎片化的时长里。优劣对比不极端的时候,往往要十几到二十分钟。20分钟以上的“憋尿局”也会偶尔出现,这种节奏,也会对一局里偏对线还是游走的选择产生影响。

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设计师开发日志解释刀妹一类英雄的在手游中的设计理念

核心内容之外,《英雄联盟手游》还有两点让我印象尤为深刻。其一是对于挂机一类的消极游戏行为,系统的判定相当严格。前不久的一局里,一位看起来很像是网络状况不太好的队友,因为有一小段时间没有动作,旋即就被系统判定为挂机,并且在赛后直接标出了相应处罚。

其二,国服的新手活动还算是挺丰富的,外服刚上线的前几周里。新手过渡阶段的活动内容并不多,经过了最基础的教学,加上一些引导性的、送资源的任务,就进入到了只有日常和周常的循环里了。

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有时候我打完了日常奖励,还是会继续打匹配,但在没有活动的时期,收获感会稍显不足。这一点国服看起来会有一些更本地化的后发优势。未来正式上线后,上手阶段玩家可以追求的奖励目标大概会比较多样。

“犹记当年在网吧……”

自从公布以来,《英雄联盟手游》的关注度一直处于高位。微博上几十亿级的阅读量、近百万量级的讨论,还有刚开预约时瞬间被挤爆的讨论,都在提醒着人们这个游戏、IP依然保持着国民级的影响。

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而这次国服首测,自然也勾起了不少玩家对游戏的记忆。在一些平台、社区,你很容易看到人们在“花式追忆”各种曾经的游戏经历。他们或是回想着端游上手时候的懵懂,或是期待着手游面向更多玩家开放之后,能重温当年的种种。

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的确,上手《英雄联盟手游》,组队对抗、取胜的过程,很容易让人回想起学生时期刚接触《英雄联盟》的时候,三五好友开黑“拿个首胜就睡”这类五味杂陈的经历。而在有了一群语言相通的队友之后,人们自然而然地会想到要在手游上重现相同的游戏体验。

这种体验和外服路人局里“沉默而礼貌”的合作有所不同,虽然可能夹杂一些不太和谐的嘈杂,但也更热闹、更有活力。

此外,电竞赛事一直是《英雄联盟》保持生命力最重要的一项运营手段。对于手游而言,这同样也是不可或缺的组成部分。

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早在国服开测之前,国内就已经有俱乐部开始开设手游分布、建立队伍,为未来的《英雄联盟手游》赛事做准备。前不久的品鉴会上,官方也明确表示:未来游戏上线后,会大力发展线上线下的相关赛事。端游时代,大家熟悉的那些元素,正在按部就班地逐一回归。而这些,是此前我在外服的游戏体验中没有感受到的。

《英雄联盟手游》国服测试的剩余时间不多了,体验两周之后,我对后续的大规模测试还有正式上线有了更多的期待。

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