5人开发独立游戏卖出680万:我们想让玩家觉得“发行商卖亏了”

来自 游戏葡萄 2021-06-16
海外

[ 编译自 Gamesindustry.biz ]

5人开发独立游戏卖出680万:我们想让玩家觉得“发行商卖亏了”

5人小团队作品,Steam霸榜8周,不到半年销量达到680万,开发团队和发行商自己都觉得无比错愕。

今年年初的独立游戏爆款《英灵神殿》,就集这诸多标签于一身。

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前段时间,Gamesindustry.biz和Fanbyte分别采访了游戏的发行团队Coffee Stain、开发商

Iron Gate,这两家公司的创始人从小学开始起就认识了,一起在游戏行业摸爬滚打多年,机缘巧合之下,他们误打误撞似地一起做出了一个独立游戏爆款。

以下是我们编译整理的原文(部分内容有删节):

每隔一段时间,游戏行业就会出现几款备受玩家喜爱、在销量和热度上能够与3A大作齐平的独立游戏。去年我们见证了《糖豆人》的横空出世、《Among Us》的突然崛起,而在今年年初,维京题材的多人生存游戏《英灵神殿》也是这样一部作品。

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Coffee Stain是《模拟山羊》(Goat Simulator,2014年)的开发商,若非因为一系列巧合,这家公司很可能不会与《英灵神殿》产生任何交集。

Coffee Stain的执行制作人塞巴斯蒂安·巴迪拉克(Sebastian Badylak)透露,小时候,他和Iron Gate联合创始人亨里克·托恩奎斯特(Henrik Törnqvist)在同一所小学,他俩在小学二年级就认识了。

大学期间,他俩认识了Iron Gate另一位联合创始人理查德·斯文森(Richard Svensson),一起开发过游戏。毕业后,巴迪拉克和托恩奎斯特合伙创办了一家工作室,斯文森则到其他公司找了份工作。

随着时间推移,三人“分分合合”了好几回,不过始终保持着联系。直到《模拟山羊》收获空前成功后,Coffee Stain开始布局发行业务,希望能够签约瑞典本土的优秀独立游戏作品。当时,斯文森和托恩奎斯特已经为《英灵神殿》鼓捣出了一个可运行的demo,并邀请巴迪拉克来看看,后者很快就爱上了《英灵神殿》的概念。

在《英灵神殿》中,玩家在游戏开局时就已经死了——玩家是已经逝去的维京海盗,只不过被赋予了另一次生存的机会。如果玩家能够击败很多强大的怪物,那么他们就能逃脱,但他们必须先召唤怪物......你很可能觉得这类设定似曾相似,这并不奇怪,托恩奎斯特大方地承认,Iron Gate在开发《英灵神殿》期间受到了很多其他游戏的启发,例如《黑暗之魂》《上古卷轴:天际》《塞尔达传说:旷野之息》和《泰拉瑞亚》等。如果没有这些“前辈”,《英灵神殿》根本不可能存在。

《英灵神殿》的美术风格也很独特,将独特的环境效果和低多边形的角色建模融为一体。托恩奎斯特介绍,他们采用相对简单的角色模型,主要是为在开发过程中更便捷地做出改动,或是添加新素材。但同时还有其他考量:“我们觉得是时候让初代PS游戏的那种画质卷土重来了。”他调侃道,“像素美术与3D环境的结合妙不可言,能营造出一种独特的氛围。”

《英灵神殿》的空前成功不止让开发团队Iron Gate Studios感到意外,也让发行商Coffee Stain“措手不及”。Coffee Stain是一家瑞典公司,此前除了《模拟山羊》,还代理了《深岩银河》(Deep Rock Galactic)、《幸福工厂》(Satisfactory)等知名作品。

“我们当时确实不知所措。”巴迪拉克表示,“我们在beta测试阶段就知道,这款游戏应该会受玩家欢迎,因为玩家在游戏上投入的时间比我们预想中更多。我们知道《英灵神殿》会卖得不错,对它抱有期望,觉得首周销量肯定能有几万份。”

不过《英灵神殿》的市场表现远远超出了Coffee Stain的预估——抢先体验版本发布后,《英灵神殿》首周卖出100多万份,短短六周累计销量就突破了600万份,到今年5月份,游戏的总销量已经达到了680万。

“统计完第一天的销量数据后,我们就意识到,它会成为我们手头的一款重磅大作。”Coffee Stain的CEO阿尔伯特·萨夫斯托姆(Albert Säfström)说,“通常来讲,一款游戏会在发布初期达到销量峰值,接着会开始逐渐下降。但在《英灵神殿》发售的第一周,游戏销量每天都比前一天更高。

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Coffee Stain的CEO阿尔伯特·萨夫斯托姆

“打个比方,发售游戏就像打翻桌子上的一杯水,大部分水从一开始就会流出来,这也就是游戏的销量……相比之下,发布《英灵神殿》给我们的感觉,更像是试图倾倒一口装满了水的浴缸。

“游戏发售后的第一周,我们也不清楚它究竟会发展到什么样的规模,因为玩家数量一直往上涨,过了好几天才平稳下来。这是《英灵神殿》让我们觉得最特别的地方:我们确实在宣发方面下了工夫,但口碑传播还是展现了无比强大的力量,推动着游戏,以一种我们从未预料到的方式让销量不断不断增长。”

Coffee Stain认为,有许多因素促成了《英灵神殿》获得成功,口碑传播就是其中之一。与此同时,游戏里的房屋和船只建造系统让玩家能够充分发挥创造力,而某些让人印象深刻的建筑造型在媒体和社交媒体平台上获得了大量曝光。此外,《英灵神殿》是一款市面上不太多见的大型合作游戏,允许最多10名玩家(而非2~4名玩家)合作。同时维京题材也对玩家很有吸引力。

2020年11月发售的《刺客信条:英灵殿》激起了许多玩家对北欧勇士的兴趣,不过巴迪拉克指出,就算没有《刺客信条:英灵殿》,维京文化近年来也已经成为了主流文化的一部分——“HBO电视剧《维京传奇》为维京文化变得流行铺平了道路。”

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塞巴斯蒂安·巴迪拉克

萨夫斯托姆还提到,另一款采用类似玩法机制的游戏也间接推动了《英灵神殿》的成功。“我觉得我们很幸运,因为《Rust》吸引了很多玩家接触这个品类。”他解释道,“但那款游戏主打PvP玩法,你有可能被其他人杀死,丢掉所有进度......相比之下,《英灵神殿》是一款PvE游戏,你可以自己决定去面对哪些威胁。这对我们很有帮助。”

“还有一点,《英灵神殿》没有从一开始就向玩家呈现全部内容,而是鼓励玩家去探索。从我们的观察来看,玩家探索新内容时,那种感觉就与人们猜测《权力的游戏》下一集的剧情类似。游戏上线时就是这样的情况:玩家回去主动尝试各种游戏机制,而不是游戏本身在前15分钟内就将它们一股脑地抛出来。”

随着《英灵神殿》的热度迅速上升,Iron Gate和Coffee Stain都不得不面对随之而来的巨大压力。据巴迪拉克透露,与游戏发布前相比,Coffee Stain为《英灵神殿》制定的更新计划也由此发生了巨大的变化。

“事实上,我们不得不放慢游戏的更新节奏。”随着海量玩家涌入《英灵神殿》,修复bug成了开发团队优先考虑的事情。

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与其他抢先体验的游戏一样,《英灵神殿》也遭遇了不少bug和技术问题。由于团队规模太小,Iron Gate很难加快速度修复游戏内存在的bug。

“开发团队只有5个人,就算玩家数量没这么多,他们在工作中还是会遇到瓶颈。”巴迪拉克说,“我们只能一步步来,因为某些bug并不容易预见,需要花些时间才能找到问题的根源。由于玩家的需求增大,期望也变得更高了,所以你可能会觉得开发团队的工作速度似乎变慢了,但其实并没有。”

“我们当然希望能满足玩家不断增长的需求,更快地完成工作,但在某种程度上,我们根本不可能做到。”

怎样解决这个问题?招人或许是个办法,Iron Gate也正在这样做,但这支团队并不想在短时间内快速扩张。与此同时,Coffee Stain一直在技术方面为Iron Gate提供支持,甚至会为了更好地理并解决某些严重问题,同时也在与Unity公司密切合作。“(技术上的)这件事是当务之急,毕竟整个项目只有一名程序员。”巴迪拉克说。

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萨夫斯托姆称,在《英灵神殿》发布后不久,Coffee Stain就不再需要为这款游戏或其开发团队做宣传了。“此前我们想方设法寻找机会,希望与媒体合作,后来却不得不对各种机会来筛选,尝试合理地分配时间......前后差别太大了。跟我们合作的公关公司Swipe Right变得更像一个守门员而不再是前锋,我感觉现在有更多人听说了我们的名字。”

《英灵神殿》第一周的销量就超过了600万份,这显然让团队的努力都得到了回报。但Coffee Stain没有明确地说会怎样将游戏带来的收入重新分配到项目中,为《英灵神殿》的内容开发提供协助。“现在谈论这个话题为时尚早。”巴迪拉克说,“Iron Gate只有5个人,很难在短短几个月内花光那么多钱——如果他们真的把那些钱都花掉了,那我们就该担心了。”

萨夫斯托姆和巴迪拉克透露,自从《英灵神殿》收获成功后,很多开发团队与Coffee Stain接触,洽谈合作的可能性。不过,他俩总是建议开发团队适当地降低期望。

“你很难说一款游戏的成功经验,是不是还能作用于下一款游戏。但作为一家发行商,我们目前过得确实还不错。”巴迪拉克说,“《英灵神殿》的成功跟时机有很大关系,当然,游戏品质最重要。”

萨夫斯托姆补充道:“在某种程度上,《英灵神殿》验证了我们迄今为止一直坚持做的事情,也让我们对自己的业务模式变得更自信了。获得更多的关注和资源显然是件好事,但公司之所以能发展到今天,是因为我们始终专注于我们认为重要的事情。在未来,我们会把多年来积累的经验运用到其他更多游戏上。”

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萨夫斯托姆还强调,Coffee Stain今后将会继续采用低价售卖游戏的策略。《英灵神殿》定价约20美元,游戏内没有任何内购项目。

“玩家购买我们的某款游戏时,我们想让玩家觉得自己赚了,因为只花一笔小钱就得到了巨量内容,甚至可能觉得开发商或发行商亏了......”他说,“我们不愿激进地刺激玩家消费。《英灵神殿》已经证明了,就算你不花太多心思考虑怎样赚钱,也能够制作出一款非常成功的游戏——无论在玩家数量还是营收层面。”

作为一款抢先体验游戏,《英灵神殿》才刚刚起步,未来的路还很长。Coffee Stain预计,从内容研发的角度来说,《英灵神殿》只完成了大约50%。这款游戏或许还会在抢先体验的阶段待上很长一段时间,等到条件成熟时,他们肯定会发布正式版本。虽然游戏市场的竞争十分激烈,《英灵神殿》这样突然爆火的游戏也要面临玩家玩腻、逐渐流失的风险,但萨夫斯托姆相信《英灵神殿》能保持长期的成功。

“我们不会对在线人数暂时的下滑感到担心,我们相信Iron Gate对于《英灵神殿》的愿景。他们已经制定好了计划,并正在填充其他部分的游戏内容。《英灵神殿》的开发只完成了50%,但我们相信随着时间推移,那些暂时离开的玩家都会回来。我们并不担心泡沫破裂这种事情。”

目前,开发团队正专注于以稳定的节奏推出高质量更新内容,继而维持玩家社区的热情。“就我个人而言,我只想尽快玩到《英灵神殿》更多的内容。”萨夫斯托姆说。

文章来源:

https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-04-21-coffee-stain-valheims-success-was-like-trying-to-tip-over-a-bathtub-full-of-water

https://www.fanbyte.com/features/valheims-developers-on-popularity-polygons-and-people/

游戏葡萄编译整理


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