从业18年老兵分享:这个疯狂烧钱的美术环节,如何少走五年弯路?(下)

来自 游戏葡萄 2021-05-12
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从业18年老兵分享:这个疯狂烧钱的美术环节,如何少走五年弯路?(下)

本文由叶丁独家投稿,授权游戏葡萄发布。

上篇:http://youxiputao.com/articles/21768


管理者的责任

但我需要再明确一个残酷的事实,以上这些繁琐的内容,只是单个过场动画的制作流程。那么一个AAA体量的开放世界游戏会有多少过场动画?我们可以简单计算一下。

  • 整个游戏的开场和结尾

  • 三条关键主线,每条主线12个任务,每个任务一个开场(Intro)一个结尾(Outro)

  • 30个支线任务,每个任务一个开场一个结尾

一共134场过场动画,就算每个过场都很短,平均45秒吧,一共100分钟,这也基本是一个标准好莱坞电影(1个半小时)的长度了。

复杂的管线,协同多个部门,管理长达100分钟的过场动画制作,而且还是需要极强Tech Artist支持的In-game cutscene……这一切对管理者真是很大的考验。


成本评估

这点对于国内研发来讲可能真的很难,因为需要对应经验的积累。

在项目初期,Cinematic Director或者Producer需要根据项目在过场动画上的预期,将每个阶段的工作进行拆分。拆分的越细致,就越容易评估每部分所需的时间和成本。

对于没有实际制作经验的部分,则需要通过快速测试来粗略评估自己的团队做这件小任务所需要的时间。同时,对于需要外部团队(比如Mocap Studio)参与的部分,也需要尽早选定和安排。

最后,在评估之上再加上50%的富余量,才比较稳妥。按照笔者经验,再此评估之上,实际游戏开发过程中再往下砍掉20-30%的内容,会更现实。


项目管理

这部分跟其他模块的项目管理一样,只是一个在理解pipeline做完评估之后的实现过程。

不过特别要说一点:选择一个自由度很高的项目管理软件非常重要。因为在项目管理中,各种Dependency(依赖关系)太多了,总是需要从其他部门更新其他内容的进展。

说起来容易,做起来还是挺难的。Just Cause 4团队在GDC 2019关于In-game cutscene的技术讲座上说过这样一句话:

“而实际上,整个过场动画的制作,在游戏开发过半的时候还都没有开始。我们完全没有实际可用的游戏内素材,直到最后压盘前的六个月,喔喔!”

很难想象吧。一个成熟团队在做同一个游戏做了4代之后,遇到cinematic的需求升级之后,还会在项目管理上犯这么大的错误,而带来成本浪费和降低质量的问题。

我前两天在Reddit上还看到有人问“What's your workflow for in-game 3D cutscenes?”,第一个回答也很有参考意义哦:

“Avoid cutscenes

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