玩家苦等三年,丁磊和暴雪喊话加码,这款重磅作品终于国内首测

文/ 灰信鸽 2021-07-19 11:09:31

距首次亮相过去3年,《暗黑破坏神:不朽》(以下简称:「不朽」)终于在国内开启首测。

「不朽」很是特殊。这是「暗黑」第一次上移动端,也是网易与暴雪第一次搞联合研发。游戏为了适配移动端,简化了暗黑原有的操作难度,加了些社交元素,甚至做了PVP玩法,以及48人的挑战副本。葡萄君曾在品鉴会海外封测后做过详细的分析。

老实说,之前我挺怀疑给「暗黑」加入更多社交内容的做法是否合适。

「暗黑」给人的印象更像一款自己闷头刷的游戏,如果鼓励社交,搞大型副本,它还会有「暗黑」的味道吗?

前几次测试规模不大,本想着这次玩家数更多的国内首测可能会暴露这一问题。谁知道,这次测试不仅没有放大「暗黑」做社交的弊端,「不朽」反而呈现出巧妙的平衡感——放大了暗黑的经典风味,又包含了暗黑过去所没有的乐趣。

这种融合,其实是相当暴雪的游戏开发思路:在成功玩法的基础上,让游戏表现出贴合时代的特性,同时找到它与经典玩法间的平衡点。 

这也意味着,平衡之下,用户属性更为宽泛的「不朽」,可能会是许多玩家入坑「暗黑」的第一款游戏。

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01

热热闹闹的暗黑

首测给我的第一印象就是:地图上到处都是人。

第一次觉得人多,是刚和NPC凯恩交接完初始任务的时候。凯恩话音刚落,屋子入口处刷地一下子出现很多玩家,窸窸窣窣,来回踱步。类暗黑玩多了,难免对这场面有些反感。走出屋子,玩家更是遍地。

本来只有我与NPC的冷清村子变成了个忙碌的小镇——他们围在铁匠面前,塞在传送门上,或是急匆匆地来来去去。

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玩家间的交流不算多。有人接完任务后,急忙奔赴下一个任务点。没任务时,各自闷头探索着黝黑的地图。大家都忙碌地擦肩而过,一个个无言地赶往下一个任务地点,斩杀怪物。公屏上除了刷副本的机器邀约,就是询问技能搭配的。

但无言社交下,透着一股人狠话不多的味道。

有次,我被几只精英怪围殴,突然一个路过的大哥发来了组队邀约,没说什么,我嗑俩血瓶把怪拉在一起,他三下五除二地一顿输出。

结束之后,还没等我说声谢谢,大哥又迅速退了队伍,匆忙地赶往下一个任务点。即使在需要一些配合的4人地牢,大家也好像有种默契,彼此无须多言,也能各司其职地打穿地牢。

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「不朽」就像是一个热热闹闹的「暗黑」。它守住了「暗黑」的核心体验,追求着略带哥特恶魔美学设计,又不流于表面,底层还有扎实的战斗体系。二者打底,宛若外来客的社交体系并没有喧宾夺主,破坏掉「暗黑」那味儿,而是锦上添花地带来其他的改变。

最直观的改变,就是让玩家胆子大了许多。小时候玩《暗黑破坏神2》时,幽暗的地牢和未知屋子,探图时听到怪物的叫声都多少有些发怵。可在「不朽」里面,可能有了附近玩家的壮胆,反而有些勇猛地想找个架打打,四处晃悠着,生怕撞不见怪。

战斗层面更不必说,尽管地牢难度不减,但玩家却可以在技能使用还不太娴熟的前期,就能与队友一起激进地刷图打怪。更高的容错率,让原本要在中后期才会有的战斗体验被前置,玩家在前期就有欢乐爽快的刷刷体验——当然,你也可以自己独一人下本,前期BOSS给到的压迫感,还是和以前一样。

这种社交理念与「暗黑」战斗相互糅合,让「不朽」用鼓励社交的方式,降低体验上的门槛。即使是非硬核「暗黑」粉丝的玩家,也能愉快地体验游戏。

「不朽」明显在走大众化的路线。

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02

不是手游化,而是大众化

「暗黑」本就是一款非常适合移动平台的游戏。

暴雪创始人Allen Adham曾在与葡萄君的采访中提到,「《暗黑破坏神》很特殊......它的操作方式、游戏玩法都和移动硬件十分契合。游戏的核心体验也能在移动平台上得到还原。」 

为了在手游上还原「暗黑」的味道,从画面到战斗,装备等级到技能系统,暴雪和网易其实都在做着各种取舍缩放。

例如增加的任务路径导航,逐步解锁的可切换技能,不再需要规划格子的背包系统、PVP玩法,以及刚才提到的社交体系,都是让移动端玩家能自然接纳「暗黑」体验的加减法。

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但这个关系需要弄清楚:「不朽」不是简单地把《暗黑破坏神3》挪到移动端,暗黑「手游化」。这些优化的底层逻辑是借着移动端平台的机会,将端游的体验压缩得足够微小精致,方便体验,让暗黑能「大众化」。 

最明显的区分点就是节奏的压缩。 

这种节奏首先体现在场景的设计中。「不朽」的地图规模会比「暗黑」系列的其他游戏小一些。它没有漫长阴森的小径,没有复杂交错的地下迷宫,可能你刚刚才与凶狠的敌人交战,走两步就到了温暖的村庄。刚路过废弃房屋,抬头就能望见可能有些故事的某种遗迹。探索、战斗、交互的频次都变得更为密集。

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这有些像日式箱庭的「小世界」构造。玩家的体验一环接一环,总是在各种可游玩的元素中连续衔接,却又不是被逼探索。

过去,「暗黑」的一大乐趣便是探索那些尚未去过的迷雾区域。移动端可没这习惯。「不朽」一方面压缩场景给手游玩家减负,另一方面又用足够精致的场景来引导玩家不时的绕路探索。探索的目的变了,但自主性与乐趣依旧握在玩家手中。

最狠的还是时间上的节奏压缩。此前提到的操作简化,箱庭场景,最终目的都是为了让玩家在短时间内体验到足够多的游戏内容。

拿初期任务来说,从玩家创立角色,到凯恩介绍完背景故事,中间大概可以分为3个阶段:击杀沿路小怪,完成与NPC的对话,探索2个小地牢,打败4个BOSS,外加一段恐惧使者·斯卡恩的现身动画。我打的不算快,可这么多的内容仅用15分钟便完成。

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「我们在设计的时候,着重考量了玩家每次登陆时间的长短。」联合制作人李阳此前向葡萄君提到,「根据我们在国内的研发经验,单次登陆大概在20分钟至30分钟左右。所以我们在开发的时候会尽可能地去匹配这个时间。」

这种时间压缩也体现在「暗黑」经典的地牢玩法上。拿玩家正式攻打的第一个地牢「疯王李奥瑞克入侵」来说,玩家需要挑战3个强力BOSS,每场BOSS战前会有1-3场的小怪战,战斗彼此衔接,玩家在这个像城堡的遗迹中从头打到尾。整个副本单人通关时长大概15分钟,4人小队只要10分钟便能解决。

为了压缩时间,地牢相对弱化了经典的摸黑探索玩法,取而代之的是「不朽」将战斗技能或地图本身做得足够有趣。

例如第二个BOSS「守门人」马诺克在接受玩家的挑战前,会有些骇人地出现在大厅透明的地板之下,一路尾随前进的玩家。战斗技能也增加了有些决策、趣味性的蓄力技。这种取舍很难说能否满足老玩家的需求,但至少可以让短时间的战斗内容足够丰富,也足够有趣。

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这是暴雪与网易在「不朽」上做的选择:游戏从体验结构上还是有暗黑的味道,却经过压缩与优化后,变得适配手游玩家的习惯。当中不是一味地压缩与简化,而是为「暗黑式战斗爽感」让路的取舍,降低玩家获取这种爽感的体验门槛、时间门槛。

所以「不朽」的目标也相当明确:用碎片化的设计,让任何玩家都能随时随地体验「暗黑」的的乐趣。

03

不朽其实只是一个起步

大众化节奏不是一个好把握的东西。

暴雪和网易为摸索这种体验,花了超3年的时间。其实暴雪做游戏本来就爱磨,包括《星际争霸》《魔兽世界》《守望先锋》等游戏在内,几乎都经历过跳票环节。

打磨品质是一方面,暴雪更多的精力是花在体验设计上。游戏结合当下用户体验,整合优秀元素和新设定,让本就成熟的玩法又呈现出焕然一新的体验。

「不朽」的价值更多是在于玩法与市场间的融合。严格意义上,其实很难将「不朽」简单地划分到「暗黑」全家桶当中,它除了核心战斗玩法不变,底层体验的设计思路已经走向了移动端的细分方向。这也注定「不朽」的受众随之发生改变。

对暴雪而言,「不朽」是其进军移动端的关键产品,能够帮助他们理解手游端的设计理念;而对网易,与暴雪联合研发「不朽」的经验,也为其积累了把握核心体验的设计能力,这或将在网易未来的游戏设计当中有所显现。

目前来看,「不朽」还算不上完善,包括玩家抱怨的「升级全靠杀李奥瑞克,他做错了什么?」之类的体验,可能还需要作一些调整。公测具体情况还未可知,不过游戏的整体体验已经成熟,「不朽」很可能会是「暗黑」大众化的重要节点。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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