预约超1500万,上线即免费榜第一,网易又想悄咪咪拿下这个品类?

来自 游戏葡萄 2021-07-23
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预约超1500万,上线即免费榜第一,网易又想悄咪咪拿下这个品类?

网易这几年总从一些让人意想不到的品类里掏出点新花样。

这不,网易今天(7月23日)刚上线的《王牌竞速》,就是现在国内鲜有尝试的赛车竞速。

品类偏门,玩法创新不小,看着事事险招,可这游戏的成绩却很是能打——上线前预约就超1500万,开测后App Store免费榜飙到Top1。玩家评价也不错,TapTap 8.1分,好游快爆8.2分。

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网易在《王牌竞速》里面搞的门道可不少。

别看游戏主策Air之前给葡萄君说:这竞速市场空间很大,写实画风还有搞头,他们大部分精力都花在了技术提升上——游戏的品质确实硬,流畅度和表现张力都不错——可当你上手细品,就发现他们不是在挖写实竞速的市场空缺,网易很可能想拿这款游戏做市场教化。

严格意义而言,《王牌竞速》不能算常规赛车竞速游戏。

它表层的确是赛车那套玩法:挑车、道具、氮气加速,跑赛道冲终点。可底层却换了套逻辑,因为游戏中各个赛车都有独特的技能,还有团队获胜的概念,玩家大部分时候想的不是追求速度极限,而是对抗技巧,说极端点,《王牌竞速》会让人有种玩MOBA游戏一样的感觉。

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网易不是第一次搞这种模式。

从之前的CCG(收集式卡牌)再到ABA(非对称对抗),网易总在找办法改变大众对某一品类的玩法印象,或自研,或代理,然后在这种市场教化中,不知不觉地拿下整个品类。

而《王牌竞速》背后似乎藏着相似的野心。

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01

像设计MOBA一样做竞速

今年「网易520发布会」时,葡萄君就提到《王牌竞速》是款走大众路线的游戏。

整大众路线的竞速游戏并不少,头部的《QQ飞车》《跑跑卡丁车》就是如此,前者靠「Q版+社交」的底子几乎变成了全民游戏。

但《王牌竞速》想把品类的底层玩法就做的足够大众。

这一点单从特有的车辆定位就能看出。在一些特定模式下,车辆会根据其技能的特殊性,分为竞速位、辅助位和干扰位三种类型,他们间最大的区别放在「王牌特技」上。

三者分工明确。抛开强调速度的「竞速位」不谈,「辅助位」的对象是队友,开启技能可以补充队友能量,增加团队的爆发力。而「干扰位」的对象是对手,需要拿准时机,压制住对手的技能释放或加速,给自家队友提供发挥空间。职责分明,俨然就是一个类似MOBA游戏的设计思路。

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这套设计下,玩家的竞速体验自然发生变化,从传统的竞争速度,变成花更多时间去思考技能释放。简单来说,这是一款更强调用技能对抗的游戏。

「我们想让每一台车都有着属于自己的『王牌特技』」主策Air在此前采访中提到,「这样游戏在玩法上,会因为特技使用时机、车辆间的配合、车辆和地图的选择,形成速度以外另一个新维度的体验。游戏也将从传统的竞速赛事,变成强调特技竞速的嘉年华。」

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这种创新难免让人觉得有些激进。不过,技能对抗更多是想解决品类玩法冷门的问题。

传统竞速游戏的核心是「速度」,结果也是「速度」。玩家的一切游戏目标,几乎全押在追求速度的极限上。这是一种极为纯粹的游戏品类。可问题就是这个目标太过纯粹,不是所有玩家都有追求更快的爽感,他们自然没有尝试竞速玩法的想法。

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《Foraza Horizon4》

《王牌竞速》想用「技能对抗」给到玩家尝试的理由。游戏的核心是「竞争」,「技能」是手段,「速度」变成了衡量竞争能力的结果。换言之,游戏的体验变成了大众最易接受,也是当下市场最为熟知的竞争对抗玩法。

这时再回头看,近似MOBA分工明确的技能设计,其实是放大技能对抗的关键;而竞速玩法下的团队赛获胜规则,将追求速度放到了其次,让玩家把更多的精力放在对抗上。

这种设计思路不是寻找品类本身的微创新,而是用大众玩家所熟悉的体验,来倒推玩法迭代的方向。

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02

追求个性化的赛车竞速

这里需要明确的是,网易为了把竞速品类大众化,看似剑走偏锋,冒险地做「技能对抗」的体验设计,但其实这是相当稳健的一步。

「竞速游戏如果面向核心玩家,就是以真实性为卖点。可如果目标是大众,那么要做的就是爽快的竞速体验,得易上手,还得有层次递进的技巧设计。」主策Air此前提到,「《王牌竞速》就是更倾向于爽快竞速体验,是让非硬核竞速玩家也能痛快玩的竞速游戏。」

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长期以来,头部几个大DAU竞速游戏已经做大了市场规模,这些产品更强调社交、趣味性,做起来的用户本就是大众向的竞速玩家。《王牌竞速》的大方向明确,做非硬核竞速。网易从这个角度切入不仅省去了市场教育成本,「技能对抗」的概念又能与头部产品有所差别。

其次,《王牌竞速》还藏着扩充市场规模的野心:用当下大众玩家熟悉的对抗体验,来吸引更多玩家尝试竞速品类。

其实这种做法早在《暴力摩托》中就出现过,弱化竞速的时间目标,把敌人踹下车才是关键,只是在「如何让竞速变得竞争激烈」这件事上,《王牌竞速》引入了定位更加职业化的技能,并且依旧让「速度」是最终的衡量结果,走得更稳,大众玩家也更容易接受。

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《暴力摩托》

但走得稳不是《王牌竞速》的目的,而是扩充市场规模后,再做市场教化——让更多的大众玩家了解汽车文化、竞速文化。

「头部产品验证了这类游戏的受众规模,甚至非玩家群体也有愿意尝试的。此前国内赛车游戏发展不起来,和汽车文化氛围不够有很大关系。但近几年汽车文化越做越好,特别是大众年轻人,对汽车的认知度也越来越高。」制作组解释。

《王牌竞速》浑身充斥着浓厚的汽车文化,为此还选择了国内竞速鲜少选择的「写实」画风。车辆建模细致,工业细节到位,配上点赛博味儿的光影......「人性化设计」与「硬朗工业机械」结合的质感呼之欲出。

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玩家还能通过成长系统定制专属自己的赛车,这种私人化的绑定,加深了玩家与赛车间的联系。

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此外,游戏还很重视与玩家熟悉的现实联系。一方面,游戏与近30家国际知名车厂合作,获得超80台车辆造型的授权,游戏刚公布时便放出了与五菱Mini的联动。另一方面,市场的投放素材也植入了如「逮虾户」等玩家熟知的趣味梗。

总的来看,《王牌竞速》无论玩法,还是内容,都在用尽全力把竞速的入门门槛拉到最低,吸引大众,然后再用深度的游戏内容锁住这批玩家。

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五菱Mini合作

03

竞速会是网易的下一个主打品类吗?

这是网易拿下其他玩法品类时,有所验证的打法。

这几年,网易很擅长捕捉这些被大家冷落的品类。先用重磅产品打大众盘,再用细分场景的产品来切分品类受众,往后则是滚雪球的过程:团队对玩法理解愈深,迭代逻辑也更成熟。

这款游戏可能便是网易打下竞速品类的第一步。

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不过值得注意的是,《王牌竞速》的底子有些特殊。比起网易当初布局CCG的《炉石传说》和ABA的《第五人格》这两个排头兵,《王牌竞速》没有IP加成,玩法也存在冒险性,它赖以生存的底子是来自大众竞技玩法的融合思路——用倒推大众接受度最高的游戏体验,来迭代品类。

往长线看,一旦《王牌竞速》走通这条路,那么这款游戏对网易的意义远不止拿下某个品类这么简单。网易往后打冷门品类的方式可能将会从「等待产品机会」,变成「主动出击」。

背后真正迭代的,是网易拿下那些被忽视品类的方法。

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