这十几年几乎没人敢碰,网易却想在这个硬核品类再造爆款

文/ 九莲宝灯 2021-08-06 12:44:29

《星战前夜》(EVE Online,后简称EVE)作为一款由冰岛团队CCP Games开发的硬科幻太空MMO游戏,自上线至今已经有近20年的历史。在人们的普遍印象中,它总是和“硬核”、“复杂”、“自由”等关键词挂钩。

 在现在这个流行快节奏、超休闲游戏的时代,也许有些人觉得《EVE》这种游戏该被淘汰了。但网易似乎不这样认为,他们不仅非常大胆地往这一品类布局,甚至在移动端高度还原了一款《EVE》。

 事实上,他们的尝试很快被证明是有价值的——上线当日,《星战前夜:无烬星河》就获得了iOS 免费榜第一位。

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最近,葡萄君采访到了EVE手游——《星战前夜:无烬星河》的制作人苏伟,听他谈了谈自己对《EVE》的理解,以及他在手游中对端游的游戏体验做出了哪些还原与改变。

01 以PVP体验为核心的MMO+沙盒大世界

葡萄君:最早网易为何会立项《星战前夜:无烬星河》这个项目?

 苏伟:在网易体系中,有部分游戏的立项是由一些比较资深的策划等员工主动提出的。我在MMO这方面比较有经验。同时我也是一个科幻和军事题材的爱好者,因此我提出,我们可以做一个星舰科幻游戏。

 但这时候网易恰好和一些外部IP开始有合作,我自己作为十几年的《EVE》老玩家,正好也接触到了与CCP Games 合作的这个项目。经过双方的商讨,我们决定以还原《EVE》原作的感受为研究课题,做一款EVE手游。CCP Games向我们提供了他们原有的一些开发经验、素材资源甚至包括一些代码,非常感谢他们。

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葡萄君:那么具体来说,这款手游瞄准的是怎样的目标群体?

苏伟:这种IP类型项目的目标玩家群体,我们先是想到《EVE》流失的那些玩家,或者是未来有可能进入《EVE》、但又没有办法适应端游的玩家。我们把这个群体定为第一核心目标。

有些用户听说过这个IP,但是可能因为一些原因,从来没有玩过这个游戏。他们会想要通过手游去了解,这个群体我们定为第二个层级。

第三个层级,就是没有听过EVE,但是对科幻有兴趣的群体,这也是我们想要的目标受众。但是这个群体比较杂,因为科幻下面也有很多细分品类,玩家不一定喜欢星舰科幻。大部分人进来看看就流失了。

所以我们的计划把第一核心吸纳好,把第二层级吸引进来,然后试着守住第三个层级的防线,把那些泛科幻用户吸纳进来。

目前从数据上看,玩家构成中,比例最大的是第二层级,但各种数据表现最好的是第一核心这些用户。

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葡萄君:既然《星战前夜:无烬星河》的研究课题是还原《EVE》端游的体验,那么在你看来,《EVE》端游的体验是什么?

苏伟:其实《EVE》属于一个以MMO类型为核心、包含了相对沙盒化的大世界体系的游戏。它绝大多数的自由体系,指向的都是玩家之间的联系,无论是军团、联盟、还是玩家之间形成的或友好或敌对的关系。本质上这是一个PVP游戏,但有几个玩家是不一定的,它有可能是一大群人和一个人对战,或者两边都有一大群人。这种组织和构建这种战争怎么打,这些船和物资怎么来,都是玩家自己决定的。

葡萄君:听上去,《EVE》的整个社交结构会比其他MMO更复杂一些?

苏伟:其实有这么一种对体验的阐述,叫做“在残酷的竞争中,友好关系中的亲密感尤为可贵”。游戏提供给玩家的,就是周围非常危险的状态下,去和一些玩家报团取暖的体验。所以本质上这个游戏还是一个强调小团体或者一定范围内稳定社交关系的游戏。所以它并不复杂,最本质的东西还是在这——玩家之间怎么对抗,怎么合作。

葡萄君:所以手游要还原《EVE》,关键还是抓住它的PVP体验。

苏伟:对,无论端游还是手游,指向的都是PVP,这是游戏最核心的部分。引用Hilmar(CCP Games CEO)的说法,其实《EVE》这款游戏就是制作组提供给玩家一些系统工具,玩家用这些工具去完成一些看起来遥不可及的目标——比如造很大、很多的船,组织大规模的战斗,清退其他组织的主权等等,这个过程其实就是《EVE》的特点。

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02 如何把一款十多年的老端游搬上移动端

葡萄君:能不能和我们拆解一下,手游的玩法具体是怎么做的?

苏伟:先说玩家接触最多的一个系统。玩家扮演的是克隆人飞行员,这是他的主体身份。在游戏中你会看到一个类似于太空舱的东西,它会带有一系列玩家不会因为死亡而损失的属性,主要是一些技能。这是第一个系统,可以类比其他游戏的角色属性系统。 

第二个系统构成,就是各类舰船。以舰船为核心的变化就很多了,你可以简单理解成一个蛋外面套了不同的舰船。玩家可以根据自己的技能驾驶不同的船,让船的属性更好。

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第三个系统构成指向的就是整个游戏世界。游戏中有恒星系,恒星系会包括恒星、行星等等,这些上面会有各种资源,需要使用不同的工具类型去获取这些资源。例如玩家需要开采矿的船、装采矿器,才能挖矿;需要装武器,装防御的装备,才能去打NPC,获取掉落的装备。

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第四个就是玩家交流系统。这块大部分由军团、联盟构成,还会有一个声望关系。这个声望关系相当于给别人打标签,对方和我敌对还是友好。这种标签是单向的,对方把你拉成敌对还是友好,你是不知道的。

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最后还有对于游戏来说最重要的一个系统,就是玩家之间的物资流通。这里指向的是合同和市场。合同是玩家之间建立的契约交易关系,大多数都是玩家之间的物资、金钱往来。市场是建立在有空间站的星系中的,会有玩家在里面买卖物资。

葡萄君:这个系统和端游有哪些不同之处?

苏伟:我可以举个例子。在物资流通系统中,我们发现绝大多数市场比较空旷。为了解决这个问题,我们在《星战前夜:无烬星河》中的每个星域建立了ITC,也就是行星贸易中心。这种贸易中心玩家更容易到达,而且互相之间是联通的,只要在一个ITC里挂出资源或者订单,位于其他ITC的玩家也能购买或者接单。

我们在这个体系里还建立了一个类似于物流的方式,玩家可以在ITC之间负责运输这些被买卖的资源。这种方式能够一定程度地还原星系贸易的感受,但目前来说,它还有提升空间。主要原因一方面是进行买卖的玩家担心物流船会被别人击毁;另一方面,我们在运输奖励方面的设计也需要多打磨,如果奖励太多,玩家可能会通过这种方式来刷钱,如果太少,玩家可能会选择直接侵吞运输物资。

葡萄君:《星战前夜:无烬星河》毕竟和《EVE》所在的平台不同,为了适应移动端平台,你们做出了那些改动?

苏伟:手游最主要还是要考虑轻度化,所以我们在视效、操作、界面UI上都做了相应的优化。

我们把原《EVE》中比较硬核的战斗方式做了一定程度的自动化,或者适当地简化了一些复杂的流程。在《EVE》中玩家会有一些需要重复劳动的事情,但是在手游里,玩家击毁一个目标之后,系统会自动去寻找下一个目标。

我们在特定体系下也简化了相应的内容。比如说开采,我们也把它从原本很复杂的布置生产运输链、物流链等行为简化成类似离线挂机性质的操作。

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UI层面,我们把原本比较离散的技能尽可能地整理到几个大类别里,方便玩家查阅。我们用科技等级的方式来限制玩家使用技能,而不像端游那样用原本的技能树去限制。两个方案各有特点,我们的这种方法更适合前期玩家不了解复杂体系的情况下,能够直观地了解如何提升自己的技能。

葡萄君:手游与端游很不同的一点,在于「殷郡」这个势力。为什么要制作这个势力?

苏伟:殷郡其实在作用上,和《EVE》端游里的三神裔是近似的。端游的故事主要是围绕三神裔入侵展开,而我们手游在未来有几个关键的转折点也都会和殷郡有关系。

至于为什么这个派系会是殷郡,主要还是因为我们想要在EVE这个未来宇宙中找偏中国的内容。在《EVE》的端游故事中,有一个叫做「Yanjung」的势力,而且描写很少,所以我们想要拿这个去做吸引中国玩家的内容,推进手游的故事背景和剧情指向。

我们对 Yanjung 的文化做了研究和推测,也设计了舰船。我们把它定义成一种商周时期的文化特色,有青铜器和特定的人文。这是因为商周是一个中国人了解也比较有限的文化领域,它有神秘感,同时,它也表达了中国文化从古代到未来的一种传承。这就是殷郡的由来。 

葡萄君:在技术方面,你们如何保证游戏的画面表现?

苏伟:我们使用的是网易原生自研的NeoX引擎。但我们想要在这个引擎里把CCP Games给的技术参数跑起来,还是花费了不少的精力和时间。这个原因主要在于,《EVE》和其他游戏不同,它是一个风格化的宇宙场景,因此在还原渲染上,我们没法利用经验去解决问题,毕竟我们没上过太空。

我们最初的做法,是把这些参数导入到不同的引擎。我们会先导入到公共引擎,看这些参数会产生哪些变化或错误;然后导入到CCP Games端游引擎,确认渲染的范畴;最后导入到我们自己的引擎里,通过对比找到差异到底在哪,寻找代码在具体实现时的不同点,使它们保持一致。

这样一来,执行同一套参数的时候,手游和端游的效果也就一致了。我们为了读懂EVE为什么要这样写代码,为什么要采用这种渲染方法,往往会和CCP Games进行邮件往来。很多东西他们也是做了很久了,需要通过内部查阅去了解,才能输出给我们。整个过程差不多持续了十到十四个月左右,这也要感谢 CCP Games 愿意一直提供帮助。

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葡萄君:你觉得整个游戏制作过程中,最难攻克的问题是什么?

苏伟:其实绝大多数问题来源于产品负责人或者策划一些设计思想的动摇,这是最致命的。我们要不要继承《EVE》端游的玩法类型?要不要进步、调整?如果前期没有想好,很可能整个团队的开发都会陷入僵局,甚至陷入一个无法解决的境地。

还有就是一些特定的节点,我们内容开发受成本影响,无论如何都解决不了,那就只能从开发计划里把它们砍掉,这时候要完全想好,没有这些内容,游戏能否自洽运转,如果它是核心中一个很重要的模块,咬着牙也要做完,如果不是就砍掉。


03 什么是高质量科幻游戏:更新的玩法类型、更硬核的内容体验

葡萄君:根据你过往做MMO的经验,你觉得太空科幻MMO和其他题材的MMO有哪些区别?

苏伟:其实从核心玩法上来说,无论什么MMO,它都逃不过那几种要素:个人的成长、和别人社交的方式、以及社交的时间地点人物……科幻MMO和其他游戏,只是大家各自的数值系统不同,成长体系不一样。所以从游戏开发设计的角度来说,科幻MMO和其他MMO并没有很大的差异。

葡萄君:其实这两年国内太空题材、或者说科幻题材的作品在变多,你怎么看这个现象?

苏伟:这个和我们的整体文化有关。国内航天近几年发展很快,整体人民群众受教育水平在上升,全国人民尤其是年轻一代,就更关注未来的科技发展。有些游戏团队受到这些的影响,也就希望在这个市场上做尝试。

WechatIMG60.png《星战前夜:无烬星河》与中国航天展开的联动活动

但是科幻其实是一个范围很大的品类。近未来、远未来,包括赛博朋克,其实都属于科幻的范畴,如果有其他团队做科幻题材下的其他细分品类,也是提升整体玩家对这个品类游戏的认知。

因此我觉得这是一个好现象,不过更准确地说,我希望还是高质量的科幻游戏能多一点,而不是在原有的游戏或者玩法机制上做些微调。

葡萄君:什么样才算是高质量科幻游戏?

苏伟:我觉得首先还是要看玩法体验。不论它是微创新、小调整还是颠覆性创新,更新的游戏玩法类型始终是质量的第一要求。

其次可能是内容质量。对于科幻游戏来说,如果内容比较硬核,可供考据的东西更多,质量上是加分的。

葡萄君:所以硬核属于评判标准之一。

苏伟:硬核是科幻题材的天然属性。对于喜好这个题材的玩家来说,它是需要研究、体验的东西,所以我们要塑造一些复杂硬核的感受来体现它的与众不同。

葡萄君:这样会导致玩家上手困难吗?

苏伟:不会。其实大多数情况下,所谓硬核导致的上手困难,它指向的是机制理解困难,或者特定概念理解困难。

我们希望通过机制内核来塑造这种硬核感,而不是刻意地用概念强行压上的方式来给玩家塑造理解上的压力。

这是因为如果玩家遇到机制理解困难,其他玩家帮助一下或者有好的新手引导,那这个玩家还是能够吸纳下来。但如果是概念理解困难,那就不太好吸纳了。如果玩家不太接纳那些概念,即使利用各种方式把玩家强行从一天留到两三天,当Ta一脱离这个机械学习的过程,很快就流失了。

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我们现在仍在不断研究改进,希望通过游戏里的一些方法,吸引玩家了解游戏,减少玩家的前期损失,并让玩家通过和他人建立关系等方式与这个游戏产生羁绊。

葡萄君:最后一个问题,现在的玩家普遍喜欢快节奏游戏,为什么你看好《星战前夜:无烬星河》的前景?

苏伟:我经常开玩笑说,所有人都在往很快速、很休闲、很娱乐的方向上跑,但总会有人停下脚步看看风景,你要给这些人选择。这种题材的爱好者,或许在全国占比很小,但是他们总要找到自己喜欢的东西。既然市场上有了这样的需求,我们就会做这样的产品。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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