打造你的付费神器:用户刚需的潜意识培养

文/ 康伯丞 2014-08-29 08:47:12

本文是康伯丞(金刚)的投稿,未经许可请勿转载。

充值返利,商品打折,这些都是付费体系中的小花招。真正能够造成用户长线付费的体系,是对用户进行孜孜不倦的刚性需求潜意识培养。

如同之前在游戏世界论中的描述,不断在用户常见界面中对这个“世界”中什么是最好的,最棒的东西进行推送,就等于在整体世界意识形态上对用户进行“软教育”。一旦用户对于游戏中某些东西产生了兴趣和自我学习欲望,则刚性需求的建立就得以成立。

更重要的一点,是整体节奏,如果一上来就和付费挂钩,会引发用户的沮丧心理,不利于主动学习态度的发展。

以“放开那三国”举例。游戏中对于“限时神将”的刚性需求是如何产生的呢?

首先,武将羁绊作为游戏中的一个围绕卡牌的限定性核心玩法,从一开始就存在,但是在较长的一段时间内,并没有太大的作用。但是做到了一点,就是灰字显示和主角头像特殊显示(在主角羁绊完成状态下)。这样做,达到了高位展示的目的,同时,每次都可以吸引用户注意,尤其是在羁绊完成了某部分之后。用户对于未完成的东西,总是会抱着一定的关心态度。

其次,游戏内推图的难度梯次在中后期变高,完成3星通关的难度更高,卡牌升阶的难度也同时提高,逼迫已经有一定使用游戏产品习惯的玩家寻找新的实力提升方式,这时候,武将羁绊是最佳选择。游戏中提供了更换武将的无损模式,让玩家可以比较轻易的更换武将。当然,书和马作为特殊装备的时候,视为一个小层面的刚性需求,玩家往往会根据自己的书和马来确定上阵武将。对于中小R来说,在这个时期,定向的去帮派副本和精英副本刷武将碎片是比较好的选择,对于大R来说,从不会缺乏武将,凑齐武将羁绊就成了主要需求。

游戏中有魏蜀吴群4种主要阵容,也有玩家攻略指出的各种阵营中的土豪阵容和普通阵容。这时我们会发现,所有土豪阵容中,都会缺乏一个“核心”的武将,这些几乎不会出现在任何其他系统中的武将——限时神将,就成功的成为了付费玩家们的刚性需求,比如魏国的司马懿。蜀国的关羽是特例,出自于比武奖励。但是不付费的话,要什么时候才可能拿到呢?

限时神将的出现,是有次序的,不是你想要的阵营就马上会出来,那么,就又造成了付费用户的期待和持币待购。在自己需要的神将出现的时候,会局部爆发付费力。自此,游戏内付费玩家刚性需求的力量完整的爆发。

后期,为了弥补付费玩家对于主角全蓝羁绊的不满,还推出了主角新的紫色羁绊属性。

武将羁绊,涵盖了大部分游戏内容,宝物抢夺,刷星座,比武等都会出现不同的武将羁绊所需部件。在一个大的系统内,集成了短期,中长期,终极目标。这个设定大大的补足了因为剧情缺失带来的盲目游戏性。可以说,在放开那三国的中后期,玩家玩儿的不再是三国,而是武将羁绊。这种转化的成功,则是因为他围绕着核心付费点。

总结一下用户刚性需求的路径和特点:

1. 用户可以追求,但无法马上达到(即便是超R)

2. 控制关键部件的出现节奏和方式

3. 所带来的数值标的大,至少让用户看到以后无法忽视

4. 以此为核心的整体付费/活动结构搭建

5. 以攻略推动用户口碑

希望大家都能在自己的游戏中顺利的搭建用户刚性需求,并形成生产力。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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