历史IP:四大名著无版权 三国产品竞争烈

文/ 纯吉思寒 2013-10-25 15:19:14

历史题材的游戏IP在中国网游行业是一个特殊的领域。与其说游戏是历史题材,到不如说历史题材的IP80%都集中在中国古代的四大名著上。而说的再直白些,其中有90%集中在《三国演义》之上。

中国古代的四大名著外加《隋唐演义》这样的小说没有所谓的版权,也正因此这种独特的现象给了网游厂商们无尽的施展空间。在中国网络游戏地元年就有《网络三国》这样三国题材的作品出现,而在不同的时代,以《三国演义》IP为背景的网游层出不穷。

《三国演义》题材火爆异常自有其特殊性——一是在理论上,这类型的IP对于厂商的可操纵性同样极强。上至MMORPG,下至休闲小品无一不可改编。但更主要的还是后者,《三国演义》的历史在中国家喻户晓,而也正因此中国玩家对于三国题材的接受程度几乎无限。正是因为这种原因,使得三国题材的作品在中国只要产品质量没有明显的BUG,那么收回研发成本并不是太大的问题。

但这并不意味着三国产品在中国一定可以成功。题材过热,产品扎堆,产品要想突出重围很难。在今天的手游领域,也仅仅出现了《三国来了》一款月流水过千万的产品。

出现这样的情况并非偶然,一是《三国演义》的主体用户背景更多集中在30至40岁的用户群体。这一部分的用户群体对于游戏往往拥有一定的认知,且在思想上偏于成熟。在这种情况下,其在游戏行为上更加偏重于理性化。而在另一方面,对于中国玩家“以PK为核心玩法”的用户行为来说,三国类的IP较武侠类IP仍显得不够简单直接粗暴。这使得用户的以冲动型消费为主的网游付费理念不大容易在这类产品中得已实现。最后,应该承认的一点是,《三国演义》在中国玩家心中的地位无可捍动,恰恰是这种无可捍动也成为了玩家在产品中后期流失的关键。这是因为网游的运营需要不断通过新内容的扩充来增加生命力,而这些新内容是否受玩家欢迎则成为了游戏的成败所在。但《三国演义》本属历史题材,拥有一条完整和清晰的主故事线,这使得这类型的产品实际在后期的主动扩容性不大。对于厂商来讲,产品的操纵性过差,而用户的中后期留存也成了一个问题。

事实上,纵观中国的网游市场。大凡历史题材特别是历史小说题材均面临着相似的问题,只是这些问题均因为作品不如《三国演义》IP在中国广为人所接受而有所暴露。相对于《三国演义》、《水浒传》、《隋唐演义》这样脱胎于历史背景的演义小说来讲。《西游记》与《封神榜》对于厂商的可控性相对较强,这是因为首先这两部小说属于古典奇幻题材,对于厂商在后期的内容叠加较为便利——2010年起诸多网游厂商均试水《山海经》题材与此不无关系。第二是这些题材的IP不乏对个人英雄主义的宣扬,也与玩家以PK为主的游戏行为相吻合。

历史类IP

代表:四大名著等,没有明确的版权,谁都可以做。

核心用户:30至40岁用户

特点:用户接受度高,没有明显的局限性。但在产品的中后期操纵性较弱,加之竞争激烈,使得产品大成的几率低。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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