如何做一款进入苹果年度精选的音乐游戏?

文/ mimao 2015-02-10 09:27:42

“移动音乐游戏怎么做?”从演奏感的展现,到剧情和难度的提升,我们能在移动端看到两个很好的例子。葡萄君采访了台湾Rayark公司CEO游名扬,以及香港独立游戏制作团队C4 Cat,他们的音游产品在实现“演奏感”的同时,分别从剧情和难度的方向做出了尝试。

《Deemo》和《Cytus》这两款音乐游戏想必大家已经很熟悉了,在我们的App Store付费榜没有被玩坏以前,这两款游戏几乎一直都排在前列,它们的开发商便是台湾Rayark,其中《Deemo》还入围了苹果2014年度精选榜。而《Dynamix》是最近在音游玩家间流传较广的音游新作,由香港独立团队C4 Cat制作。

从玩家的角度看,玩音乐游戏就是一个虚拟的演奏过程;从程序的角度来讲,这仅只是一个输入判定输出的过程。而在葡萄君看来,《Deemo》和《Dynamix》的制作都实现了很强的“演奏感”。

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左侧为《Dynamix》曲目封面,右侧为《Deemo》曲目封面

音乐游戏的基本要素是演奏感

“音乐游戏是某种演奏的转化,这能让玩家体会到演奏音乐的快感。”游名扬还表示,音乐旋律的选择和谱面的编辑都至关重要,会决定音乐游戏的好坏,同时,判定灵敏度和视觉反馈感会大大影响演奏感的传达。

1.旋律感源自操作与音乐的匹配

《Deemo》立项时的原名为《Project P》,即“钢琴计划”,目标是重现钢琴的演奏感。如果要增强钢琴演奏感,那么增加按键就是必要的操作,就如同钢琴模拟类软件,每个按键对应不同的键音,才能产生出更高的演奏效果。这也是至今为止的大多数音游,没有着力于表现演奏感,而是表现旋律感的最大原因。

所以旋律感源自音乐的选取与游戏操作的适配程度。最明显的,《Deemo》里尽管有很多电乐,但其中的键位主要用来对应其中的钢琴键音;而C4 Cat的《Dynamix》则丰富了操作方式以对应电乐里的多种音乐元素。

2.反馈感源自操作与常识的匹配

反馈感,则来自操作模式的合理利用。“掉落式按键是音游采用的最普遍的模式,这种传统的玩法能令玩家更快上手。”C4 Cat总结道。与《Deemo》基于钢琴一样,《Dynamix》基于目前的电乐风格,也采用了掉落式按键模式。

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《Deemo》采用掉落式按键以模拟钢琴演奏

但不像实际的乐器,虚拟按键无法体现乐器独有的“反馈感”。如果游戏有实际存在的按键,那么在一定程度上,我们弹奏游戏的时候也会产生一种“这首曲子用的就是这种乐器”的感觉。但是,在平板或者手机上弹奏,就不可能存在这种按键的“打击感”,也无法产生那么明晰的“演奏感”。

这就会出现一个问题,反馈感并不是随着操作发出声音后能得到的结果。比如,点击画面后出现了吉他的声音,但对会弹吉他的人来说,点击画面的操作能与拨动琴弦的反馈相当么?一定不是的。

处理这个问题需要理解声音本质上的特性。比如模拟弹钢琴时,随着音调上扬,按键却往左边逐渐出现,这就违反了弹钢琴时的规律,会造成错误的反馈。又比如表现吉他音色时,用连续来回滑音更贴近快速拨弦的演奏。

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《Dynamix》利用滑键能展现出电乐里多种音乐元素

3.如何实现旋律感和反馈感

游名扬总结:实现演奏感的方法有两个,一是拍点的选取,二是视觉回馈的表现。拍点决定玩家是否能更快融入节奏中,例如排布键位时,该选择鼓点的重拍还是主旋律的桥段。而利用一些装饰音键搭配适当的拍点,也能达到画龙点睛的效果。在视觉上,要做到在玩家准确点击画面的时点,立刻给出有力的反馈表现,这能让玩家在连续的Combo中得到最大的快感。

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《Cytus》的视觉反馈主要体现在点击和Combo上

谱面排布方面,《Dynamix》更有技术上的难度,由于它选择了三面掉落式谱面,除了常规的一面排布,还需要照顾到左右两侧按键的实用性、操作难易度、反馈感,以及键位代表的音符合理性。但相对的,《Dynamix》采用的简黑风格UI,搭配颜色对比强烈的音键(带菱形红键、横条蓝键、黄色柱状键),同样能达到高度的视觉反馈。

而除了“演奏感”,《Deemo》和《Dynamix》还从剧情和难度的方向,分别尝试了自己的“创新”。

剧情:《Deemo》成功的关键

众所周知,《Deemo》这款游戏中,剧情是一个很大的加分点。“《Deemo》一开始走的是3D极简风格,但在制作了3、4个月以后,发现作品给人的印象并不深刻。”游名扬分享道,“于是我们开始从故事剧情着手,增加设定,直到做出现在的《Deemo》。”

本作的剧情设定如下:为了让某天从天空落下的少女回到原来的世界,浑身漆黑的人物Deemo,通过不断弹奏钢琴让树木渐渐长高。故事交代得很简单,但很直接地将“弹奏钢琴”这一任务交给了玩家,让演奏这一事实成为游戏过程中的必然事件。

此后,通过细节铺垫(人物语句、过场剧情、分享语句、曲目介绍、隐藏歌曲等等),不断达成让树成长的目的,进而让玩家遐想为什么这个世界是这样,以及为什么小女孩、Deemo、面具人会出现在这里。尽管这些问题没有答案,但故事总有结束,而片尾曲可以说煽情到让人对游戏难以释怀。

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《Deemo》片尾曲中,Rayark在特别感谢的名单中写了“AND YOU”

游名扬对剧情要素有他自己的想法:“我觉得音乐是戏剧表现时不可或缺的一环,从中国传统的京剧、欧洲的歌剧,直到现在的电影、连续剧,音乐都是表现情绪的重要角色。因此,在以音乐为主体的游戏中融入剧情要素后,会产生出很棒的组合。”

而Rayark早在《Cytus》中便尝试将剧情要素融入到音游里。“剧情和音乐应该是相辅相成的,音乐和剧情要同时进行,互相搭配以呈现特定的意象。制作时需要从音乐里联想画面,又从画面中具象化出音乐,再尝试从剧情上去搭配。”游名扬说。

由于剧情要素的加入,音乐的演奏变得有所寓意,又因寓意的若隐若现,玩家不得不弹奏更多的曲目试图发现新的细节以补充剧情空白。这形成了一个闭环,让玩家不断在其间反复,不断追求着剧情。

高难度:《Dynamix》增加游戏寿命的途径

或许,不论是《Deemo》还是《Cytus》,都满足不了硬(chù)核(shǒu)玩家的需求。尽管《Deemo》有比较刁钻的判定设计和评分设计,《Cytus》除了分数设定还增加了技术点(TP)设定以判断玩家的水平。但这两款作品中,90%的作品对硬核玩家来说是比较容易达成Full Combo、All Charming、Master等评价的。

挑战带来的挫败感和成就感是可以相互转换的,越大的失败,在超越后的成功时带来的快感越大。而且在一定比例上,普通玩家是可以向硬核玩家转变的。

“高难度是《Dynamix》的主要卖点之一,而且高难度可以为热爱音游的玩家带来更长的游戏寿命。”C4 Cat是这样定位的。同时,他们自行调查得到的反馈是,《Dynamix》的高难度模式还过于简单,玩家要求追加进阶的难度。在最新的更新版本中,可以看到游戏难度分为Basic,Normal,Hard级和进阶的Mega级,以及针对专业玩家的Giga级,此外,评分体系的等级划分也更为重度。

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《Dynamix》的评分体系,比同类音游多出2~3个等级

而当玩家对难度的追求到达一定的高度以后,谱面的制作就会成为硬性的需求——对一个硬核音游玩家来说,弹奏自己编辑的谱面并演奏自己喜欢的音乐,能带来无上的满足。而C4 Cat也希望扩充《Dynamix》的曲风及关卡,并愿意采用招募曲目或者谱面设计比赛的方式来让玩家参与到游戏中。同样,国内的大量音游玩家也是C4 Cat期待拓展的用户。

写给移动音游

俨然,移动音乐游戏的制作并不简单,除了相应的技术,还需要对音乐有深刻理解的专业人士来指导和监督,监督的重要性甚至能影响一个键位怎么排、一个音域怎么调整、一个节拍怎么处理。就像Rayark的成功源自对制作的积累,游名扬在早期跳舞机时代便参与了音游制作,除了技术积累,他还接触到很多有名作曲家,包括为《Deemo》献曲的植松伸夫(《最终幻想》系列作曲家)。同样作为独立团队,C4 Cat则走在积累的道路上,但他们对玩家的理解也非常充足,他们团队里也有很多人就是玩家,对游戏有着自己的执着。

不论在哪一个时代,音乐游戏都不会淡出市场,就像游戏少不了BGM一样,承托我们“狂暴酷炫叼炸天”的市场的,总是那些能带玩家一份满足的作品。

来自作者:情人节快到了~最近老爆肝儿的mimao预祝大家不被烧。欢迎音游大触前来调教~Galgame大法好!微信号zsq91111

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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