是什么让Galgame市场走向衰落?

文/ 呆嫖 2015-07-15 09:10:33

本文选自知乎问题“技术的发展对 Galgame 总体发展利大于弊么?”中Amane Nagatsuki的回答,由Amane Nagatsuki授权游戏葡萄独家发布,即使我们允许了,也不能转载。

我写这个答案的一个目的也是想表明国内很多玩家对于黄油乃至整个黄油产业的认识都是基于主观臆想与片面的视角,并且思考过程易受“国内黄油玩家群体”这个与“日本黄油玩家群体”甚至在意识形态上都完全不同的群体的集体思潮的影响,而缺乏对整个产业的客观了解认识与理性分析。

(我个人平时不喜欢galgame这个词,最直接的原因是中日玩家对这个词其看法是不同,所以文章中我都以黄油代替galgame)

技术落后不是黄油市场衰落的原因,我就先来谈下黄油市场的衰落,再来谈技术的影响吧。

(本文所有的分析主要是针对这个市场的消费者而言,也就是购买正版的玩家群体,与国内宅基本无关)

0.剧本不会成为黄油市场的卖点

这里的评判发展的标准,有两个层面,最直接的层面是黄油市场的大小,第二个层面是楼主所言的剧本好的游戏的多少。

其实这两者是相关的,市场规模越大,参与的人越多,才有可能诞生好的游戏。

这个市场不是那几部大家都能叫出名字的名作支撑起来的,这个市场真正的主体是在每个月的最后一个星期五发售游戏的那些无数的游戏制作室,那些99%的非黄油玩家都叫不出名字的游戏,可能是一部烂大街的萌えゲー,也可能是一个拿不上台面的抜きゲー,但这些游戏才是这个市场最多的最直接的参与者。

在这个前提下,一个重要问题我觉得我们需要先搞清楚---剧本不会成为这个市场的卖点。

原因很简单,相比原画,剧本具有较高的不可控性,不可预知性,有时你需要把整个游戏都玩完才能知道这个游戏是多么的碉堡。要知道黄油市场中,一部黄油在预约~发售日以后3天的初回销量占了这部黄油的生命周期得90%以上的销量,过了3天,由于中古市场和网络盗版的兴起将终结黄油的销量。(这就是为什么黄油厂商对于初回特典和发售前的各种广告活动会如此重视,不惜血本)

然而当我们以这个市场的消费者(我们只谈日本宅为主的正版玩家)去看剧本,剧本这个问题就不会如此简单,相比原画,剧本是完全不透明的,仅仅体验版的那些信息,很少能够足以判断这部游戏是不是一部剧本碉堡的游戏。

(当然你可能可以说key啊如果出一部游戏,肯定很多人会买,这是当然的,当正如上面所言,这些大家都能叫出名字的游戏无论多牛b都只是这个巨大市场的区区一指,不能代表这个市场的全部。)

所以仅仅凭剧本去吸引预约量是一件非常困难的事情。

Ex:ルクル的「運命予報をお知らせします」和「紙の上の魔法使い」

(PS:以上分析对同人游戏市场,和中低价格游戏市场是不成立的,这里就不多说了)

下面我就从基本点的几点来谈这个问题。

1.黄油的商业模式

黄油可以说是现代宅界历史最悠久的产业之一,从出现到现在,已经有了30年的历史。而事实上90年代-00年代前期,才是日本黄油产业飞速发展的时期,这个时期是远早于深夜动画和轻小说的飞腾发展期的。在那个年代,其他的宅产业都是匮乏的,由此给予了黄油滋润发展的空间。到现在依然可以见到很多黄油消费者都是30,40岁的大叔。(验证这个问题很简单,去日本akiba sofmap的黄油区看看有多少大叔就是。。。)

然后我们从最基本的层面上来看近些年黄油的商业,分析黄油市场的衰退。

黄油是一种商业,虽然黄油被越来越多人所知道,黄油产业不断的退化,并且显示出越来越严重的马太效应。单去看其消费群体,由于其的较高的定价,其主流消费群体必然是工作了的年轻人。去看在黄油市场的鼎盛期(00~05)入坑的那些忠实消费群体,他们多已经到达了结婚,脱宅或者脱坑年龄,这使他们已经无法成为现在这个消费市场的主力。这个市场所需求的是年轻的购买力,虽然宅市场不断的发展,扩展,但这并没有给黄油市场带来什么好处。

纵观宅领域的市场,从动画市场,轻小说市场,vocaloid市场,手办市场,课金手游市场,页游市场(这些市场的特点:入门低门槛,入门低消费,高流通性,易形成潮流),10年来我们能看到的入宅的方式越来越多,入宅的种类越来越多,入宅越来越廉价,入宅越来越低门槛。。。10年以来的改变的带来的是黄油市场的真正的消费群体不断的流失。。。

然后简单分析下黄油与这些“新兴市场”的竞争劣势

其中最主要几点就是,由于科技和互联网的发展带来的生活节奏的加快,由此人们对于娱乐节奏也向更为简单更为快速化发展,人们更为追求更廉价更快捷的娱乐。

具体而言:

动画,和10多年前的动画相比,人们有更多的途径接触动画,看到动画,而且多为免费,比如而niconico上也可轻易看到,购买到动画。(说实话真心觉得niconico是一个严重降低入宅门槛的产物)

轻小说,这个我就不用说,轻小说基本都是学生能接受的价格。

页游手游,基本免费玩,如果一个人玩页游手游花钱和一个正版黄油玩家每月花钱相同,已经是达到废课金标准了,而废课金用户和总用户相比毕竟是少数。

而黄油呢,单部游戏的售价就已经是一个很大的门槛,从每部游戏的playtime来看,一部游戏一般一两星期就会打完,打完基本就仍一边,不像基于游戏性的游戏可以近似无限地打下去。所以黄油玩家必然会经常买新游戏。然后我直接给点数据吧。

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根据2014年矢野経済研究所的调查:

消费者在黄油方面的年平均消费为42000日元,对比下,消费者在动画的年平均消费为25000日元,漫画方面为15500日元,轻小说市场为7600日元。

消费者在黄油方面的年平均消费为42000日元,对比下,消费者在动画的年平均消费为25000日元,漫画方面为15500日元,轻小说市场为7600日元。

撇开动画消费因为动画的受众群体较大,难以单一分析不谈。

另外如果只谈新品,15500日元能买30本漫画单行本,7600日元可以买15本轻小说,但42000日元,只能买5部黄油如果谈中古市场,7600日元甚至能70轻小说,但42000日元依旧只能买10部黄油!

注:关于黄油的定价问题,这个定价制作者也没啥利润,能维持不赤字的brand都已经不容易了(ゆず、クロシェット、みなと这种闭着眼也可以黑字的这种 除外),因为maker与直贩店之间的流通层抽取了很大一部分的利益(差不多maker 50%,流通30~40%,店铺10~20%),但现在的业界完全没法摆脱流通层,说到底maker做游戏一般都要找流通去借钱。。。这事实上是一种恶性 循环。而现在Full Price游戏8k~1w的定价是一种传统定价,是20,30年前定下来的,20,30年的历程让黄油价格不是那么容易就能变更的,在价格不变的情况下,现在开发一部Full Price游戏所需成本的是比20,30年前高的。黄油定价问题其实还能再展开谈很多,这里我暂时就不再展开。

除了钱以外,对于那些想要接触黄油市场的新人来说,黄油的最大问题是时间太长,没有便捷性,手游一有空闲时间都可以拿出手机撸一撸,轻小说,动画随时都可以看,而且一集20分钟,也很容易利用好这些零散的时间。而黄油的剧情是连续的,难以分散再利用的,而且通一部游戏所需时间是远远高于看一部动画,和看本轻小说。

可以参考:フルプライスエロゲの平均プレイ時間は1本あたり20時間(这个blog有很多不错的内容值得学习和参考,虽然已经停止更新很长时间了)

对于那些入宅新人而言,拥有悠久历史和辉煌的黄油市场在这些“新兴市场”面前表现出的是高门槛,低灵活性,而黄油本身的商业模式和20年前相比基本没有很大的改变,这种模式在高速发展的今天已经显示出了一种疲软。

(而且由于少子化的影响,这个面临入宅问题的新人全体的总数是在不断减少的。)

2.关于脚本好的游戏的一些事实

很多人认为现在黄油呈现一种剧本质量下降的趋势,剧本质量下降我这里简单理解成为シナリオゲー(以剧本为卖点的游戏)越来越少。

这里回观游戏历史,シナリオゲー的热潮源起于上是世纪leaf的痕,雫,00年代初期的几部作品将其引向高潮,我认为即使是08~11年的那些优秀的以剧本为卖点的游戏也只是这股高潮的延续。

11年后,直到这两年脚本好的游戏变少,我认为只是代表着这股曾经的高潮已经逐渐走向终焉。

我还是很乐观的,这个市场绝对不是没有能力产生好剧本的游戏,只是剧本好的游戏不一定能赚钱,这个市场的主题已经抛弃了那些只以剧本为卖点的游戏,批评空间点数不能代表销量,事实上统计下就可以知道,这两年批评点数最高的那些游戏有多少是TG点数没有上400的。

单纯就是做好的东西,不一定能赚钱而已。

既然剧本游戏的热潮已经终结,靠剧本卖游戏不一定能赚钱,而且由于利润和成本的不平衡,造就了现在的这种现象。

就担任剧本这个角色而言,和10年前的担任剧本的角色相比,也有很大的转变,其中一个很重要的趋势就是由从企业内部人员写剧本到剧本都是外注的转变。剧本外注很容易降低成本,并且获得一些有名剧本作家的参与做宣传。但外注式剧本也存在很大的问题,外注式剧本可能导致写剧本的人会与真正构成游戏的人(导演)的表现形式有很大程度上的隔阂,而不利于游戏剧本风格的表现与统一(说到底现在都是外注式剧本,就是你给我个故事大概,我来写这种,很多时候游戏最后发行时是什么形式之类的东西不是写剧本的人自己就能定的)

事实上很多时候游戏风格的表现和统一是赢得稳定销量的一个重要因素,这个下面我会再来分析。

插入些科普:TG点数,TG就是テックジャイアン,各路黄油杂志中最吊最权威的,每个月都会给出对上个月的黄油的市场销量给出评判与分析,参考价值相对比较大。(Push!也有点数,但Push的点数据说是去除sofmap这一黄油销售巨头的,所以Push!点数的参考价值普遍认为不如TG点数)

(2015年3月28日补充:我作此文时对TG点数与Push点数的认识有限,这里的话有一定的误区,TG点数依旧不包括sofmap,并且2012年3月前的push点数是包括sofmap的,从市场占有率角度看问题,2012年3月以前push点数的参考价值大于TG点数,但此后由于push停止统计sofmap,TG所统计的零售店数大于Push,所以此后TG点数的参考价值大于Push点数,2014年4月后Push已经停止点数统计,所以后来就没有数据了,只有TG一个点数能提供持久的分析)

对TG点数最直观的看法是:一个游戏实际销量一般可以视为是TG点数的20~24倍。

以下为2014年上半年的批评空间前10的游戏的评分,和其TG点数的对比(因为是以前找的,所以是去年的数据,不过仍然可以来参考下)

比如:

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以下则是2014年上半年TG点数的top10

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3.为什么这两年几乎没有产生“历史级名作”?

纵观那些“历史级名作”,我们可以发现一个重要的共通性----长。

游戏时间在很大程度上会影响玩家,很显然的,一个游戏时间越长,意味着玩家能投身于游戏世界的时间越长,玩家能更好的理解整个游戏的世界观,并且甚至能让玩家自身融入于游戏世界,从而倘若游戏的中盘~终盘之中发生了故事,玩家更能容易将自身情感融入其中,从而获得更多的触动。。。这很显然,CLANNAD,FATE,マブラヴ,WHITE ALBUM 2这里哪一个不都是超长的游戏吗?

但“长”这个要素是违反现代娱乐产业的发展趋势的,智能手机,平板产业的崛起是就是应其快捷性而生,课金手游应韵而生也是如此。

同样niconico之类的弹幕视频站也只是人们为了追求低门槛快捷的娱乐活动的一个产物而已。

这种对快捷性的追求越来越影响着宅界,不只是游戏界,动画界也是

10年前,一部动画多以2季~4季的量为主,但现在1季度的动画则占了主导地位。

这种改变象征着人们为追求速度而不断地对内容进行压缩的趋势。

玩家也一样,被各方的娱乐分散精力后,便捷快速成为对娱乐目标的重要评价,自然而然地现代玩家对“长”作品的接受能力越来越差。

对于游戏的制作者,要做一个这么长的游戏,所花费的时间是非常多的,延迟开发时间会导致开发成本加倍,而游戏售价不变,既然市场已经开始萎缩,玩家也不愿意接受长作品,又有谁会选择冒风险去做这样的游戏呢?

从侧面来看,单纯谈为什么以剧本为卖点的游戏热潮会衰退的话,除了这个之外我再说一个我个人认为可能的原因就是--日本基础教育。

考虑现在的游戏市场的主流消费群体,他们多是经历ゆとり教育(2002-2013) 的出生群体。

ゆとり教育对日本现代学生的学习能力,理解能力,思考能力的培养上拖的后腿,是一直被日本社会所诟病的事情。

基础教育的失败使现在的主流消费群体没那么热衷于剧本为主的游戏而转型,这么想想也是不无关系的。

4.只要让有名的脚本家来写脚本一部销量不会差,只要让有名的原画来画游戏销量一定不会差

这是我认为很多人都会轻易得出的错误结论:

“只要让有名的脚本家来写脚本一部销量不会差,只要让有名的原画来画游戏销量一定不会差”

这句话对某一级别的人来说是对的。例タカヒロ(脚本)和泉つばす(原画),但能达到这个级别的屈指可数。

事实上如果论销量,品牌影响力,流通层对你公司(注意我说的是公司而不是制作组)给予的评价(就像角川如果全力支持某一个东西,这个东西必然会流行起来),和对广告的投入,极大程度上会影响销量。

比如我就以新岛夕为例来说明这个问题:

销量用TG点数来描述,查阅SAGA PLANETS在新岛夕退社前的历史数据(一个游戏实际销量一般是TG点数的22倍)

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(ナツユメナギサ不知为什么TG没有对其进行评估,根据当年PUSH点数排名,我估算认为在800+)

再看新岛夕退社后的一作

1268 2013年09月27日 カルマルカ*サークル SAGA PLANETS

はつゆきさくら是一部广受好评的作品,由新岛夕担任企画脚本。但新岛夕的退社并没有给其带来任何销量上的损失,由于前几作的好评,カルマルカ*サークル的销量反而更高了。

但在过来看新岛夕的后一部

0551  2014年05月30日 魔女こいにっき Qoobrand

是不是没有想象的那么高?要知道这作的原画可是狗神煌,个人姑且认为并且狗神煌的知名度不会亚于ほんたにかなえ,而且就个人观察魔女こいにっき的广告力度很大,不会明显亚于カルマルカ*サークル。

从这里我认为除了个别情况以外,请知名脚本,原画来做游戏并不会很显著的影响游戏的销量,通过品牌树立起来的风格和形象来吸引固定的消费人群,这才是获得销量的重要的一部分,这就是为啥ゆず、クロシェット能成为业界大佬的原因。

~~所以说,这里会间接印证出上面的做剧本好的,不一定能赚钱。

做个游戏,风险很大,一部游戏的销量都可以左右一个公司的命运,这么会去冒风险只考虑写好剧本的越来越少也是很正常的事情。

5.技术的成本与风险

谈了这么多剧本和商业,最后我再来谈下技术。

技术意味着一种成本,同时也意味着一种风险,在我前面分析的情况下,技术的发展并不能逆袭黄油发展的最大障碍---吸引新的黄油消费者。

E-mote是需要成本的,而且其所带来的市场效果并不会那么的惊讶,事实上除了ウィッチズガーデンTG点数是勉强破千的,而且多为凭借新技术首发的噱头之势,之后的E-mote作品也没有如此之势的了。

风险的话,代表例はるかかなた,踩进了HTML5的坑里最后什么样大家都知道。

而像题主所言的“原画质量越来越高”,事实上也意味着一种成本的上升,minori的酒井伸和曾经谈到过这个问题,CG的分辨率由提高到,意味着在涂色时所要填涂的区域越来越多,而且通过降低分辨率来掩盖局部作画细节的行为也将会越来越不可行。所以在CG上要花费的成本是在上升的。特别是对于minori这种是由本社内职人员负责CG,而不是将CG外注的社来说,这是一个重要的问题。黄油的CG永远不同于那些通过计算机演算而生成的3D模型,对3D模型的渲染是计算机做的,计算能力的提升可以代来3D渲染的质的提升,而CG是人画的,CG看起来越来越炫酷意味着的是人力成本的上升。

对于玩家,分辨率的提高是一件好事,对于厂商而言,却相反,这只是一种单纯的成本上升,但是为了跟上时代发展的主流,在这个市场上存活,厂商也也不得不去这么做。

平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状 (这个观点的原文,推荐阅读)

黄油市场衰退,黄油厂商的钱越来越少,做个游戏都要找流通借钱,而对于流通而言,维稳就是发展的主力,消费者群体也多为保守的老玩家,谁又有经历和胆量去大力投资技术的改革呢?

6.对黄油市场未来的预测,以及发展的倾向的分析

我不是神棍,说到底没有真正以制作者的角度看待过这个市场,对其的发展预测都是有限的,也不敢说大话,所以我更多的提供一种趋势的分析。

黄油的核心运营模式的改变是很难的,风险大,大部分老玩家还是属于保守派,举个例子哪天黄油收费都变基本免费,要看下去就要课金的运营模式了,我肯定不会接受的。

受限于技术和核心模式,个人认为黄油的市场所呈现的一个趋势,通过多元化,直接与动画,手游等竞争,去吸引潜在消费者,降低新玩家接触黄油市场的门槛问题。但最终的目的不是通过黄油周边产业等非黄油市场的业务来立足生存,而是意图将这些潜在的消费群体培养成黄油市场的直接购买力。

最明显的FrontWing就是这种战略,在グリザイア三部曲之后,为什么其要动画化,并且蹭着动画化之势,出了アイドル魔法少女ちるちる☆みちる,这个问题很有意思。为什么アイドル魔法少女ちるちる☆みちる这部类似于FD性质的东西要做成全年龄游戏?如果其是FD定位,而目标消费者为那些已经玩过グリザイア的人,做成全年龄这种选择显然是错误的。但是事实是,其目标消费者群体并不是那些黄油玩家,而是那些没有接触过黄油,可能只是喜欢看看动画的高中生。他们可能通过グリザイア知道了アイドル魔法少女ちるちる☆みちる,不到2000日元的低价格和大幅度广告,让这些高中生可以很容易了解并出手购买,而从ちるちる体会到了黄油这种娱乐媒介,待他们成年后,说不准他们就成为了黄油市场的一员。

还有一个典型的例子就是,対魔忍アサギ~決戦アリーナ~,这是现在其实还算火的一个页游,dmm成人页游中排到了第4位,用户超过40w。我认为,在某种程度上,做页游事实上身为一个拔作lilith开始的一种吸引其品牌游戏的新玩家的尝试。

ゆずソフト事实上在很多年以前就开始尝试在高中生群体中吸引潜在消费者,通过发行各种各样的周边产品,ゆずソフト将品牌打进了与黄油有明显分界线的通常宅领域,这也造就了ゆず业界大佬的地位。

我认为在今后黄油的发展中,这种模糊黄油与通常宅领域的行为会越来越多,而这种行为的根本目的就是吸引黄油市场的潜在消费者,从而保证市场的活性。

但是,这也带来了一个很明显的问题----资本门坎。不是所有的厂商都有实力干这些事情的,于是黄油市场的"自然选择",强者生存,弱者淘汰的现象会越发明显。对于那些面临淘汰风险的一般厂商,他们可能会选择风险系数更低的中低价格游戏市场中谋稳发展,而不是在full price市场中直接参与竞争。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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