过去的2015,是传统游戏无可挽回的衰败前奏

文/ mimao 2016-01-06 10:56:44

传统游戏是经典、回忆的代名词,也是游戏性和创意的聚合体,不管是PC还是主机平台,《最终幻想》《合金装备》《GTA》《魔兽世界》……这些经典大作都是游戏业界最高成果的代表,2015年,传统游戏中依然出现了诸多优秀的作品,也都有不错的数据表现,但在移动平台飞速上升的背景下,这些表现都显得有些乏力,从去年的一些重大事件来看,已经过去的2015年,或许是传统游戏全面走向衰败的前奏。

延迟十几年,中国的传统游戏第一次与全球接轨

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对于大陆的主机玩家而言,2015一定是值得铭记的一年,封禁了十余年之久的游戏主机终于在大陆地区解禁,处于半地下状态的国内主机玩家总算能够光明正大地体验世界级3A大作、并且能通过正规途径和其他玩家联机了。

这是中国游戏史上的里程碑式改变,虽然短时间内国行主机游戏市场并没有爆发性的表现,但各家厂商都对中国市场抱有十足的期待,说不定数年之后国内主机市场就能更加掷地有声。

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同样,国内PC市场也迎来了又一个标志性的节点,Steam平台开放人民币结算,中国成为最新的低价区。据年底圣诞节后的数据统计,国内Steam用户已经超过600万。

十几年的磨合,中国游戏界终于在真正意义上与世界全面接轨,从主机到PC,国内玩家首次能在第一时间跟上海外游戏产业的步伐,并能在真正的意义上支持正版游戏。这样看来,传统游戏市场的前景似乎是光明的。海外E3等展会的各种爆炸性信息更是让业界为之振奋。

FF7回归、索尼全面胜利却也是主机最后的繁荣?

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今年的E3游戏展有着不同以往的特殊格调,画饼多年,索尼的情怀大招把所有人都打了个措手不及——“活久见”的《FF7》公布重置、《莎木3》的众筹几小时之内打破多项纪录,其他像《最后的守护者》等数个“有生之年”系列都有了相对切实可见的研发或发售计划。

相比往年的主机游戏展上每个系列“一年一部”的节奏,索尼的发布会似乎要把接下来几年全部的家底都一次性翻出来,这样轰炸性的信息倾泻不止让无数玩家感动流涕“这不是那个公园吗?”“这不是克劳德吗?”“这不是我曾经最熟悉的游戏场景么?”。一时之间,索尼收获了全世界玩家的一致好评。

除此之外,索尼的主机业务也办的如火如荼。2015年内,PS4每月销量几乎都压过Xbox One一筹,最终全年销量超过3000万台,达到PS历代之最,占据了当前主机硬件市场53%的份额。

主机市场表现看起来依然有力,但事实真的如此吗?近几年的大作越来越多没有悬念,每年一部新作,更大的投资、更好的销量,但除此之外似乎很难让人再记住什么了。

今年公布了多个“有生之年”系列,在未来1-3年内大致都会陆续出现,那么以后呢?

主机看似繁荣的现状给未来留下了更多的不确定性,而PC端的传统大厂更是另一番光景。

传统巨头接连转型,PC大厂纷纷留下转型后路

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作为近年业内规模最大的收购,59亿美元的巨额数字并不是个中重点,收购背后的战略才是真正引人深思的地方:在移动平台大潮的侵袭下,动视暴雪这样传统PC游戏中最具代表性的厂商之一,也不得不着手为转型做准备——一方面《使命召唤》系列新作风评欠佳,《魔兽世界》资料片用户锐减,另一方面轻度便携的《炉石传说》借助移动端的普及取得意料之外的爆发,这对于一个传统游戏巨头来说是有些无奈的局面。

PC平台的移动化转型同样还体现在游戏直播和视频领域。

作为游戏直播和游戏视频各自最大的厂商,Twitch和YouTube在今年都加紧了对于移动端技术支持,YouTube优化了移动端App纵向屏显等一系列产品细节,Twitch则与索尼达成了合作,首次在部分机型中推出手机游戏的直播功能。

不管是游戏厂商还是游戏视频平台,传统巨头“占坑”的举措,都折射出用户逐渐流向移动端的整体趋势,这样的趋势让他们不得不做出反应。

有些是为顺应时势的必要准备,而在一贯固守的主机平台,更多的是纠结抗争的无力之举。

传统游戏与手游的尖锐对峙进一步升级

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全球范围内,主机转向手游的趋势都在加速,在日本,我们还能看到更多传统游戏行业与手游行业的抗衡。

比起早早转型的SE、万代,KONAMI的转型之路可谓极其坎坷。挂着《合金装备》和小岛秀夫的金字招牌,在舆论的压力和玩家的期待下,《合金装备:幻痛》的问世是必然的。但对KONAMI来说,延续这样大制作的资金投入,为了小岛秀夫的制作理念而倾注几乎公司的全部,真的是太难熬了。

在《合金装备:幻痛》上架前就有消息曝光游戏实体封面已将小岛除名,媒体在对相关者推特进行各种猜测的时候,终于在12月15日证实小岛秀夫的离职(被辞职)。整整耗时9个月,这期间,KONAMI的手游业务几乎毫无进展,没有推出新品,仅由日本本土的一款棒球手游支撑营收。但在小岛确认离职后,KONAMI立刻拿出了《游戏王》这个珍藏20年的经典IP,宣布多平台化,当然,包括手游新作。

如果只是说小岛秀夫与KONAMI的纠葛是大厂转型造成的人祸,那么对任天堂来说,他们遇到的悲剧无疑是天灾。

硬核游戏时代象征的陨落

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岩田聪,不管是在索狗、任豚、还是软饭的心里,他一定都是游戏界最伟大的人。他的贡献不仅仅在于连续创造了过亿销量的主机、掌机设备,也不仅仅在于他带领任天堂创造了无数款真正追求游戏性、男女老少皆宜的大众游戏,而在于他是真正热爱游戏、为游戏而创造游戏、为玩家而创造游戏的领导者,同时他还是一个能深入每个玩家、从业者内心的和蔼聪哥。

说他是每个热爱游戏的人的心灵支柱也不为过。但在任天堂面临市场压力最大的时候,他倒下了,葡萄君不敢想象有多少人的心也会随之倒下。

任天堂的压力来自手游行业,这家公司也是最后一个涉足手游领域的日本传统游戏厂商,相信这与聪哥对游戏的坚持离不开关系。在他逝世前,仍在发布会上表示“任天堂并不认可手游的强课金模式,我们会开发新的付费准则,让更多人更有余裕地体验游戏的乐趣”。

但这或许并不会兑现了,新上任的任天堂总裁为人事部部长君岛达己,葡萄君相信比起新的付费模式,我们更可能在今后的每个手游领域,看到任天堂IP的身影。

所以,游戏界变了,大厂们毫无疑问无法阻止手游在挤压着原有的硬核游戏市场,即便是现在仍然有无数玩家为大作痴迷、为重置版的大作疯狂。

而且更加板上钉钉的事实是,传统游戏已经在全球市场份额中败下阵来。

有着不堪的过往,却用一年时间翻盘的中国市场

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中国一直都与全球游戏市场处于脱节状态,昂贵的正版游戏,使得处于发展中国家阶段的中国民众无法随意享受世界级的游戏体验。政策限制与对游戏的渴望,加上一些投机的思想,使得过去的十余年内,我们只能尝试盗版的国外游戏,而自身也无法创造出能被全球玩家称赞的作品。

但或许正是这样压抑的环境,加上自娱自乐的模式,使得F2P模式的手游出现后,在真正意义上解放了大众的付费能力,而且不像日本对抽卡做出了法律上的明确规定(概率公开、年龄认证等),无限制的赌性瞬间在2~3年间让中国手游行业实现了数据上的爆发。

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在2014年,中国手游市场规模仅排全球第三,亚于日本、美国两大市场。但在2015年,随着梦幻、大话的推出,以及腾讯系游戏的紧密矩阵布局,中国手游畅销排行的龙头产品营收规模多次翻翻,曾经Top产品月流水2~3亿元(刀塔传奇峰值),如今已经能达到5~10亿元(梦幻常态与峰值)。相比起日本、欧美手游市场的固化,国产手游近乎疯涨的趋势,使得中国游戏市场在一年间摇身变为全球最大的游戏市场。

而且更重要的是,国外游戏大厂已经无法保住世界第一的行业地位了。

依靠手游,中国厂商反超国外游戏大厂

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从目前国内的舆论看来,最让硬核游戏玩家无法接受的,就是腾讯压倒包括动视暴雪(即便是收购了King)在内的所有海外传统游戏大厂,成为全球第一游戏厂商的事实。

恰当地介入、稳步推进的用户引导、提早的布局,与产品矩阵的搭建,使得腾讯在中国手游市场的各个领域内,均埋下自己的产品线,多方面吸纳玩家和营收。比起2014年更多的一波流厂商,腾讯的产品寿命更加长,其QQ、微信平台内也逐渐形成了自己的产品、用户、商业生态。

即便腾讯旗下的用户与原有的国内硬核玩家重合度很小,更与海外游戏大厂、硬核玩家无关,但腾讯的崛起,以及中国手游市场的崛起,无疑挤压了全球游戏市场的份额,并吸引了很多海外厂商的眼球。

今后,或许越来越多的传统游戏厂商、海外手游厂商、新领域游戏相关厂商,都会以各种各样的形式与中国手游市场有所关联。

但是,这些与曾经的传统游戏、与曾经的硬核玩家又有多少关系呢?

未来的事,葡萄君不敢妄下定论,但2015年无疑是全球游戏行业骤变的一年,从2016年开始,中国将不再是配角,硬核游戏也不可能再是主角。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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