腾讯游戏从业者画像:人均入行5.8年,近七成认为负责项目不够创新

文/ motomo 2019-07-01 19:10:14

近日,腾讯发布了一份《筑梦师的日常——腾讯游戏从业者调查报告》,报告中指出:无数玩家对腾讯的游戏都很熟悉,却对腾讯游戏从业者知之甚少,通过本次问卷调查,我们希望和大家一起走近腾讯游戏从业者的工作和生活,共同寻觅筑梦之旅的台前幕后。

这份报告以腾讯IEG互动娱乐事业群的游戏从业者为主要调查对象,兼顾了其他游戏相关的从业者,包括了游戏策划、运营等10类游戏相关岗位,涉及的从业者覆盖了14类主要的游戏产品类型,最终收回有效问卷750份,报告中的问题被分成了九个小类,主要对腾讯游戏从业者的生活,工作,对游戏的态度进行了调查。

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步入“中年”的腾讯游戏从业者

腾讯在报告中用“人到'中年',阅历沉淀,心态依旧年轻 ”来描述自己的职员,对于相对年轻的游戏行业,平均年龄29.66岁的腾讯游戏从业者属于“资深”游戏人,根据调查结果显示,31岁以上人群占调查样本总数的48.9%。其中,31-35岁是人数最多的年龄组别,占比38.9%,这些人出生于1984年-1988年期间,受到RTS、MMORPG以及网页游戏潮的影响。

p2-05.jpg另外,腾讯游戏从业者在游戏行业的平均工作年限是5.8年,在腾讯游戏工作的年限是3.2年,有0.9%的员工在游戏行业的工作经验在16年以上。

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从教育背景来看,腾讯游戏从业者的整体学历水平较高,67.4%为本科毕业,26.6%拥有硕士学位,7%的腾讯游戏人有海外留学的经历,大专及以下学历仅占5.5%,博士只占0.5%。

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专业领域则是以艺术(10.8%)、电子信息(11.3%)、计算机(35.5%)三大类为主,其他如工商管理、语言文学、电子信息、新闻传播也占据了一定的比例。

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另外这份报告中也调查了游戏从业者的单身率,受访者的男女比例将近4:1,但是女性从业者的单身率竟是男性的两倍,女性从业者的单身比例高达46.4%。

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单身的男性游戏从业者将单身的原因归结于客观层面,“物质条件限制”是脱单最大的障碍,73.7%的受访者认为自己“工作忙,没时间谈恋爱”、67.4%的受访者认为单身的原因是“圈子比较单一”;

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相较之下,单身的女性游戏从业者更多地将原因归结于主观层面,46.8%的受访者表示“享受单身快乐自在的生活,44.7%的受访者则因为“没有遇见合适的”而不愿将就。

为何入行?现状如何?

报告的第二部分主要围绕着腾讯游戏从业者的工作展开,在本次调查中,68.1%的受访者明确因为热爱游戏所以加入游戏行业,24.7%的受访者则是“阴差阳错”地进入游戏行业。

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在平时和周末是否加班的问题中,58.9%的受访者表示天天加班,35.9%的受访者表示经常加班,5.2%的受访者表示偶尔加班,而从不加班的受访者人数为0。在被问到周末加班情况时,23.1%的受访者表示总是加班,28.4%的受访者表示经常加班,仅有5.6%的受访者表示周末从不加班。

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此外,在被问及家人是否支持做游戏时,49.8%的受访者表示家人支持自己做游戏,6.9%的受访者家人明确不支持,1.7%的受访者甚至表示说家人不知道自己在做游戏。

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因为工作强度较大,以及还没有获得社会以及家人亲属的充分理解支持,游戏从业者们普遍处于一种对身体健康的怀疑状态。调查显示, 80%的受访者担心自己的身体健康;66%受访者对自己的心理健康状况存在焦虑。

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不过还是有很多游戏从业者对自己所从事的行业相对满意,70.0%的受访者对于“我十分喜欢现在的工作”这一命题选择了“完全同意”和“同意”,71.0%的受访者“同意”、“非常同意”所在部门工作氛围很好,76.3%的受访者对工作中的同事关系满意。

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什么是好游戏?

游戏从业者本身就是资深的玩家,在报告中,有69.9%的腾讯游戏从业者认为自己属于“硬核玩家”,认为自己能够对游戏深层次的机制还有着专业的判断和独到的看法。

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对于什么是“好游戏”?报告中将其从游戏性、世界观、艺术性等多角度进行了拆分,87.9%的受访者认为游戏性强的游戏是“好游戏”,32.5%的受访者认为“好游戏”应该彰显独特的世界观和价值观,只有20.3%的受访者认为取得商业成功的游戏是“好游戏”。

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此外,报告中格外提出了中国游戏发展中存在的创新难题,报告指出:中国游戏产业发展不到三十年,便已经历了端游-页游-手游的快速更迭,并成长为全球最大的游戏市场。

尽管中国在市场体量上赶上了欧美国家,但相比于已有六七十年沉淀的国外游戏行业,中国的游戏行业还很年轻。因此,换皮游戏、内容良莠不齐、缺乏对儿童青少年的保护引导等问题在整个行业中仍然存在,并不断暴露出来。

调查显示,16.7%的受访者认为中国游戏创新做得非常差,44.72%的受访者认为中国游戏创新做得不怎么样,只有0.8%的受访者认为中国游戏创新做得非常好的。换言之,大多数腾讯游戏人对中国游戏创新的评价都不太高。

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具体到自己所负责的产品上,有26.9%受访者认为自己负责的游戏有较大的创新性,6.0%受访者认为目前负责的产品创新程度非常大,42.7%受访者认为自己所负责的游戏产品创新程度比较一般,24.4%受访者认为自己目前负责的游戏产品的创新程度比较小甚至非常小。

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最后,在被问及“五年内是否还会留在游戏行业”时,63.2%的受访者表示会留下来,33.2%的受访者表示如果另有好机会会离开,3.6%的受访者表示不打算长久待下去。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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