游戏过程中,应该如何增强玩家体验?

文/ Ruito 2014-06-22 00:46:52

6月14日,游戏葡萄联合IXDC举办的2014国际体验设计大会—移动游戏峰会前瞻北京站上,由布雷恩英(布雷恩英:通过挖掘大脑情绪与决策过程为企业建立消费者心理模型的咨询机构。)商务总监于赟与我们分享了《大脑与游戏体验》的主题演讲,以此解答玩家体验的奥秘,以下是分享内容。


玩家的游戏体验实际上是玩家的情绪体验,在看电影还有玩游戏的体验过程中,我们研究用户的情绪变化并填入量表,根据玩家的生理数据变化,使得玩家的体验可视化,量化。这样在游戏设计或者是玩家游戏的过程中,通过对这些数据的测量,我们就可以直观的了解到玩家的情绪体验变化,以及如何让用户拥有更好的游戏体验。

之前在《保卫萝卜》游戏的视觉点收集过程中,我们收集了玩家在游戏过程中的视点变化,通过这样一个实验,我们发现了,在之前我们认为很明显的标示或者游戏提示,在实际的游戏过程中是很难被玩家直观注意到的。很多按钮还有游戏功能使用的设计,玩家在游戏的过程中都没有注意到。

在一些其他的游戏中,也有这样的情况,在游戏过程中会用到的按钮,设计的很明显了,但玩家花了很长时间才发现。

设计不能想当然,玩家在游戏过程具体注意到哪些地方,游戏的功能布置直不直观都会影响玩家留存。游戏功能应尽可能以一种简单的呈现方式为玩家认知。

游戏体验最重要的两点就是

一是沉浸感

二是心流体验(flow)心流体验是一种具有高度的兴奋及充实感的体验。

在一些赛车游戏的数据采集中发现,新老玩家的沉浸感是不一样的。新手玩家往往关注游戏的画面,开始游戏很快就唤起了积极情绪,而老玩家则相反,在开始游戏时,比较平静,即使得到报酬也不会特别的兴奋。新老玩家的沉浸感差别是我们在设计游戏时要注意到的地方。比如在赛车游戏中,硬核玩家不会注重新车的款型,而新玩家会比较注意。于是在游戏的设计过程中,针对新老玩家的不同,调整游戏前后期的体验。

通过对两款跑酷游戏《神庙逃亡2》和《地铁跑酷》玩家的情绪体验研究,我们有了这样一些发现。

这两款游戏都是跑酷类型的游戏,但他们又有很多不一样。比如游戏中的障碍设定,在《神庙逃亡2》中随着时间的增加,玩家遇到障碍的频率也越来越高。而地铁跑酷在障碍设置上进行了一些调整,在游戏中,玩家可以选择路径,不同的路径能给予玩家的回报也不一样,游戏障碍出现的频率从游戏的前期到后期是没有很大的变化的。在《神庙逃亡2》路径没有选择的情况下,玩家要按照路线进行操作。而相对,《地铁跑酷》有路径选择的情况下,玩家的操作负担就变小了。

还在道具设计上这两款游戏也有所不同,同样是加速类道具,《神庙逃亡2》中玩家获得无敌buff后无需操作,会自动获取金币和加速效果,从玩家体验的心理图表来看,在这个过程中玩家的情绪体验比较平稳,在快要结束时情绪会有一次爆发,而在《地铁跑酷》中,玩家的加速道具起的作用是加速和飞行的作用,玩家需要操作才能获取金币,在这个过程中,玩家的情绪流起起伏伏,因为操作而给玩家带来了不良的情绪。快结束时,玩家积累的情绪爆发,获得一次情绪高峰。


神庙逃亡道具:无敌加速


地铁跑酷道具:飞行滑板

在这个过程中,玩家的注意力一直保持者高度的集中,一直保持这种高强度的注意力玩家会感觉很累,而道具的作用是提供玩家中途休息。

在一些关卡设置上,这两款游戏也有着不一样的设计,地铁跑酷的难度并没有因游戏的进程而加深,《神庙逃亡2》关卡难度则随着游戏进程而加深了。

玩家在游戏中时间长了之后,玩家体验的差别就出来了。在《神庙逃亡2》中玩家经过5分钟的游戏时间依然可以保持比较积极的情绪,而地铁跑酷中玩家在5分钟之后波动明显放缓了。

《神庙逃亡2》的老用户比新用户在游戏体验上积极情绪成分比较多。所以其实《地铁跑酷》和《神庙逃亡》面对的不是同一个客户群体。

游戏时间和玩家成就感没有线性关系。并不是玩的时间越长,玩家就越有成就感。

--心流体验(flow)

在游戏流程中,随着玩家在游戏中的进程,玩家自身的水平也会提升,到了游戏后期这时候,玩家在游戏中的情绪体验就和玩家在做例行公务一样,此时玩家获得的就是无聊体验。并不会引比较高的积极情绪波动。游戏自有设定以及无法吸引玩家,这时候游戏往往会采取引用pvp系统的做法。在pvp过程中玩家面对的是不断变化的体验,动态匹配机制更能满足玩家需求。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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