TapTap 9.1、百人团队,这款新品在打破大厂的口碑魔咒?

文/ 灰信鸽 2023-06-21 11:27:06
完美世界游戏T3工作室的《一拳超人:世界》,或许是大厂IP改手游里最特别的那款。

历经两次测试,游戏依旧有TapTap 9.1、好游快爆8.7的评分……无论对于一款大厂百人开发的产品,还是IP改编的手游来说,这个成绩都很少见。



玩家也不吝好评,感叹《一拳超人:世界》项目组一定是真爱粉,甚至不少人觉得游戏还填补了一些原作画面之外的故事,超出预期。


体验了两次测试后,我认为,《一拳超人:世界》可能颠覆了太多设计。这款游戏超预期的地方太多,它的玩法、表现、叙事、IP等内容,全做了创新。

你可能觉得说的有些夸张了,毕竟大厂项目都求稳,能特别到哪儿去?但有时,我总觉得这游戏不像出自讲功利的大厂之手,它更像是一款IP真爱粉的作品。

其中让我印象最深刻的,是这款游戏怪猎Like的战斗设计。

按传统的IP改做法,游戏追求的多是还原度,只要把几个人气角色做出来,然后把必杀技做得漂亮些,再在主线故事里面还原一些「名场面」,就可以让不少IP粉满足。

但《一拳超人:世界》呢?它的确让各个BOSS在主线故事登场,然后用战斗+QTE还原出原作的热血场景,但在日常玩法里,游戏完全撇开了小怪和跑图,它尝试如《怪物猎人》讨伐任务那样,让玩家纯粹地去挑战一场难度不小的BOSS战。

B站UP主@卡特亚

从设计上看,BOSS战走了硬核战斗的设计路线,其攻击有强打断,不会给范围、时机的提示,而是拉长了动作前摇,让玩家在交战中去一点点学习BOSS的技能,凭直觉地应对每一发攻击。

B站UP主@玛莎有起床气Zzz
已经有无伤挑战了

与此同时,《一拳超人:世界》还根据敌人的原型、生活地、原作内容等信息,为各个BOSS定制了不同的攻击机制,其中还有许多原创的怪人BOSS,使得设计方向不会被原作束缚。

比如有一关的BOSS因为形似乌龟,所以它可以靠旋转龟壳来四处追击玩家,而且它光是喷吐攻击就分为两种模式,蓝色喷吐是360度的范围攻击,黄色则是小范围射击外加让天上掉淤泥下来。这样有特殊机制的BOSS还有很多。


不难看出,《一拳超人:世界》就是在学习怪猎Like的「解题」式战斗,用机制与前摇的设计,塑造有挑战与学习的乐趣。然而这还是第一步,更重要的是解题的手段,也就是一拳IP下的各个英雄角色。

就像怪猎的武器一样,这款游戏的每一个英雄角色都有独特的攻击机制。比如有依赖充能的英雄,他得抓住BOSS攻击的间隙去蓄能,才能打出持续输出;而强调反击的角色,则要瞄准BOSS攻击的瞬间来释放技能,去打出爆发伤害。


而且与《崩坏3》类似,每一个英雄还可以被拆解成不同的角色,分支出更多的技能打法。例如一拳IP中人气颇高的杰诺斯,他在测试版本就有两种形态,一种是远程攻击的爆发打法,另一种则是不停切换近战与远程的高频打法。


更重要的是,游戏的战斗节奏也向许多主机产品取了不少经:按技能设计,每个角色的一轮攻击循环都会有一个小型的爆发输出,循环一定次数后,会有一个高伤大招;而每一个BOSS在进入一定血量后,就会陷入狂暴,以更猛烈的方式来攻击——玩家要在BOSS强打断的攻击下,打出最流畅的输出循环。


也是在这套核心玩法的推动下,《一拳超人:世界》搭建了一套独特的角色养成系统。

比如在日常玩法,玩家就是接各种讨伐任务,前往对应的BOSS关卡挑战,然后获取对应的物品奖励。每一个关卡会掉落装备和经验卡,以及购买养成礼盒的货币。

而与《阴阳师》御魂、《原神》圣遗物类似,每个角色的装备栏有6+3的槽位,但这些装备不需要升级,只有稀有度和词条的区分,所以玩家的养成目标就是刷出一套适合对应角色的Build。


相信不少人已经看出来了,《一拳超人:世界》就是在尝试用《怪物猎人》等突出敌人强大的战斗玩法,去诠释这个IP「英雄vs强大怪人」的战斗体验。

你可能觉得,这个方向有参考、有案例,有什么好吹的?但其实这是一个费力不讨好的做法。

其实,项目组大可以去做ARPG,注重演出表现。对比下来,怪猎Like的玩法注重BOSS与玩家的交互过程,对设计、技术提的要求要高太多,而且它在过往也很少有在手游端做成的案例。这也意味着他们得一点点摸索。

好在他们正一步步摸索出了自己的设计路线,至少在这次测试让许多本来不对玩法报以期望的玩家,也为测试内容给出了好评。


同样值得关注的,还有这款游戏跳出原作的内容处理手法。

按照常规,IP改手游的制作主旨就是还原。这么做一方面是为了满足IP粉丝,但核心目的还是为了让产品能顺利过监修。一位与日本重点IP合作的游戏人曾告诉我,日方监修会仔细校对每一个细节内容,「有时会扣到素材的像素格是否与原案一致」。

游戏还有箱庭街道

但在《一拳超人:世界》里面,项目组展示了太多原作所没有的内容。
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如在玩法层,英雄KING的战斗关卡就备受玩家好评。在原著里,KING虽然是S级英雄,但他却是一个手无缚鸡之力的凡人,只是因为每次都出现在怪人被击杀的现场,就被误认成解决了无数起事件的英雄。

所以,KING没有任何战斗画面,只有坊间对他强大的猜测,自然也没有做成战斗角色的支撑内容。

KING替身出拳的残影,明显有黄红色的身影……
B站UP主@11的游戏世界

但在这次测试版本中,游戏将KING被做成了可战斗的英雄,巧妙地用了论坛中的「坊间传闻」,把众人幻想中KING激烈战斗的画面给做了出来,还在技能中埋了不少叙事彩蛋。有UP主录制的KING战斗关卡,在B站收获了超10万的播放量。

在内容层,游戏做了一个箱庭街道,里面会有一些纯剧情向的突发事件。这些支线内容花了大量笔墨去讨论普通英雄们在日常任务中所遭遇到的事件,去塑造原作主角以外的角色。

有关微笑超人的支线故事

而让人印象尤为深刻的是,游戏推进剧情的角色,并非一拳IP的主角,而是一个非常平凡的A级英雄,他在原著里几乎没什么出场镜头。但游戏仍然使用他的视角去看待主线故事的发展,以及整个英雄vs怪人的世界观下的人与事。

一拳IP的魅力本也是做群像,
展示每一个英雄的理念

说白了,《一拳超人:世界》想享有足够独立的创作线,展示团队对IP的解读:一拳不是讲一个无敌英雄的故事,而是在讲这个世界观下的群像故事,讨论每一个人心中的正邪善恶、英雄观念。

为了达成这个目的,项目组就要去做原作里只用文字所呈现出、甚至根本没描述过的内容。这一点体现到游戏中,就是要做玩法和内容的原创,也是很容易就费力不讨好、伴随着诸多困难的工作。


首先,不少版权方对授权IP的定位是触达更多用户、提升原作销量,有时他们不希望这些作品与原作过于相近,更不必谈超出原作画框的原创内容。

其次,设计也是相当大的挑战。为了让团队对IP足够了解、创作出足够「懂粉丝」的内容,策划们也会耗费大量时间去研究IP。即便不谈内容,《一拳超人:世界》所选择的玩法也在手游端难寻对标,需要项目组一点点地摸索学习。

对设定为一拳必杀的男主,也有巧妙的机制处理
B站UP主@胜负师sfs

这也是一条相当极端的路线,因为它还在挑战市场对一类产品的设计框架。

过去,做IP改本也是大趋势,各家就像有肌肉记忆一样,都不约而同地用同一种设计框架去实现。但《一拳超人:世界》在打破这个定律,它想要用自己的方式来做IP,不只是要给核心粉丝做,也是要给身为核心粉丝的自己做产品。


其实在2年前第一次看到《一拳超人:世界》的时候,我觉得他们太理想主义,要做的都是没被验证过得方向。可随着一步步走来,他们当初描绘的内容,也在游戏中一一呈现。

如今,在二测相关的视频评论下方,玩家舆论就明显比传统的IP改好上不少,并且在产品还有诸多尚未调整好的状况下,当中仍有不少人认为体验超出了预期。

也因为这些认可,我对这款产品未来的表现有了更多的期待。
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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