这名摇滚乐队队长违约创业,自学UE做了6年动作游戏

文/ 修理 2023-09-19 01:49:59
如今「国产之光」已不算是什么好称谓了。

一方面,不少人认为这会让游戏变得过誉、名不副实,一旦帽子扣得太大,再想摘下来就难了;另一方面,这个头衔已被太多游戏拥有过了:《艾希》《失落之魂》《太吾绘卷》《边境》《鬼谷八荒》《黑神话:悟空》......其代表的含义越来越模糊。

但我们不得不承认,这些游戏确实改变了很多人的人生,哪怕有的至今都还没有发售。

阿和就是这样一个活生生的例子。在2016年看过《失落之魂》的首个预告片后,他便放弃了自己已签约公司,拍好MV,正准备出道的摇滚乐队,走上了自学游戏引擎,开游戏公司的道路。

而只有真的进来后,阿和才知道这里的坑有多深。毕竟对他来说,有太多的第一次了:第一次用游戏引擎,第一次做游戏设计,第一次开公司,第一次聊投资,第一次管理团队……从自学时期算起,他的首款游戏《觉醒者:崛起》至今5年仍未面世。

在我看来,《失落之魂》和其制作人杨冰的故事,当然激励了很多「杨冰」的出现——只要敢想敢做,人人都有机会追逐梦想。但现实的残酷之处在于,这些关于逐梦游戏圈的故事,在最终成绩出来之前,都谈不上什么励志。

不过正如葡萄君此前反复所提到的,国产之光的意义也许并非是其到底能取得多大的商业成功,而是在人们心中埋下等待发芽的种子。

而阿和这颗种子,即将迎来自己的结果时刻。

01

阿和因父亲去北大念法学博士,小时候常常与游戏为伴。尤其是《牧场物语》,占用了他大部分的童年时光。父亲后来在上海的工作稳定后,也是骗阿和说要在这边开牧场,才把他顺利接了过来。

阿和高中读书的时候,开始迷上音乐,玩起了重金属,到了大学还自己组了个流行摇滚乐队。他自己则作为队长,在幕后负责用电子琴编Sample(采样),在台前担当电吉他手。

这支乐队本来都已经和演艺公司签好合同、拍好MV,大家都打算出道了,阿和却半途选择了违约——他突然跟队友们说「我想要去做游戏」。

乐队在上海育英堂的演出,左一是阿和

那是2016年,杨冰发布了《Lost Soul Aside》的首支演示视频,也就是后来的《失落之魂》。阿和正是看到了这支视频后,才产生了想要转行的冲动。

因为他得知这支视频所展现出来的内容,仅仅是杨冰独自一人,耗时两年制作的成果。既然杨冰能靠自学UE引擎做到,那么他也没理由不可以——他原本打算一个人开发10年。

至于为什么在音乐和游戏之间选择了后者,阿和的回答是:「游戏算是我人生的重中之重,从五六岁就开始接触了。因为太爱玩游戏,我和家里人也没少产生过纠纷。只不过之前从未想过,一个人也能做游戏的可能性罢了。」

当然,嘴上说起来轻松,但其实阿和挣扎了一个多月后,才跟队友们说了自己的决定。而大家也都挺支持他,包括父母。

这并不是说他的父母完全认可了游戏的价值。事实上,他们反而觉得阿和从一个很窄的行业,跳到了另外一个更窄的行业里去——做游戏在他们眼中,和做麻将、桌球生意差不多。

但无论如何,父母并未禁止阿和去做这件事。「有可能他们看到了我对于做游戏的热情。比如我从来不爱读书,但却买了很多游戏设计相关,以及美术方面的书来看。他们知道后就显得相当诧异。」

他当然有想过跟杨冰一起去做游戏,但心里总隐隐有种不配的感觉。因为他在游戏圈几乎不认识任何人,也不确定行业里的人到底是怎么做游戏的。

而幸运的是,恰巧他认识的一位架子鼓老师在巨人网络做游戏音频。于是他跟着这位师傅,从游戏音频入门,开始了自学之路:UE蓝图、C++、美术、动画、特效、角色......期间他把学习成果也都上传到了B站。

而每当阿和自学遇到困难,开发没有进展,想要放弃的时候,只要刷一下《失落之魂》的视频,就又来劲儿了。虽然素未谋面,但杨冰称得上是阿和的精神导师。

和杨冰一样,阿和也是想从3D动作RPG游戏开始做起。但相比于《失落之魂》的单纯,他的游戏越做越像个大杂烩:西方中世纪奇幻题材,有多种职业技能,有大型BOSS战;能骑马驰骋沙场,也能骑龙上天空战;可以玩潜行刺杀,也可以指挥小队。

随着视频的发布,阿和在上海认识了一些游戏圈的朋友,父母也陆陆续续介绍了一些游戏行业人士过来。虽然还在自学,但阿和想先进游戏公司熟悉项目开发的流程,后经架子鼓师傅推荐,他去面试巨人网络,结果因为各种原因,落选了。

不过好消息是,游戏定名《觉醒者》后的第一个试玩Demo演示视频达到了62万播放,成功吸引到了一批核心玩家,以及一些从业者的注意。比如说冯骥,在《黑神话:悟空》首支预告片发布之前,就曾邀请过阿和去杭州看看有没有机会一起做游戏。

但因正值2020年疫情期间,阿和没有去成。而随着《黑神话:悟空》首曝大热,招人也不再是游戏科学的难题。

因缘际会之下,阿和最后去了上海一家游戏外包公司工作。这是家来自日本的美术外包分公司,负责过最终幻想系列,也接过腾讯和米哈游的活。

找阿和过去的理由也很简单,因为那个年代U3D还是绝对的主流,这家公司的五六十个人里,没一个人会用虚幻引擎。所以阿和在公司里负责关卡设计和地编工作之余,还会与同事们分享虚幻引擎的自学心得。

不过阿和只待了半年就离开了,因为他的第一个投资人出现了。

02

投资人被阿和称作赫哥。说来好笑,赫哥刚进粉丝Q群时,被管理员误认为是骗子,当场就给踢走了。如果不是他后来想方设法加上了阿和的个人QQ,可能本文的故事就是另外一个版本了。

赫哥虽然是某家资本公司的老板,但他是以个人投资的方式参与进来——毕竟理性来看,阿和与他的游戏显然不是一个好标的。

而且说是投资,但其实整个过程相当随意。两人只是当面聊了两三个小时,赫哥隔天就把钱打进了阿和的个人账户。而当时既没成立公司,也没有签任何合同。

「他是不是要骗我们什么东西?这个钱是不是有问题?」这是阿和父母听到投资消息的第一反应,「从来没听说过,有人跟你聊了两句话,就会把钱打给你的事。」

但最终,阿和还是选择了相信。因为在那两三个小时的对话中,他感受到了赫哥对于游戏的热爱和理解。「我问了很多只有硬核玩家才会知道的问题,他都能答得上来,和我对上电波。」

这笔钱不算多,但也足以作为组建团队的启动资金。团队最初的几位核心成员,基本都来自此前阿和呆过的外包公司,行业经验都在六七年以上,包括公司主美也过来了。

于是在2021年,阿和「糊里糊涂」地结束了独自一人闷头搞游戏的3年。

和很多独立游戏人一样,阿和也不喜欢做公司经营和商务层面的事情,他觉得开公司比做游戏累多了,头发都白了好多。什么人事、财务、团队管理,自己都是一知半解,完全不知道「公司」到底是怎么运作的。

但他又不得不做。幸亏父母看到阿和拿到投资,真准备干一番事业后,态度就发生了变化。如今他们已经非常支持儿子的游戏工作,不仅会传授管理与经营经验,还一手包办了公司的法律相关事务,并把财务工作也外包了出去。

公司现在的12名员工全是研发,而阿和则充当了老板、人事、商务等身份。当然,因为公司还很小,阿和做的最多事情就是审合同和签字。「虽然看着头疼,但我还是会仔细看完,包括父母给的律师合作协议,也不是随便就签了。」


而在团队管理方面,阿和也花了不少心思。比如说每个月的工资日,会按照进公司的先后顺序(有时候会反着来),约大家一对一面谈。会问他们这个月过得怎么样?跟同伴的关系怎么样?觉得自己正在做的这款游戏好不好玩?

这个面谈,短则10分钟,长则1小时。所以在发工资那一天,阿和什么都不会干,就只聊天问话。一开始,阿和还担心把他们问烦了,结果大家很快就习以为常,成了一件家常便饭的事情。

阿和之所以这么做,是因为他知道这群工作伙伴,有的性格有些腼腆,有的则是搞笑无厘头,只有在单独聊天的时候,才会比较认真地去聊自己对工作的感受和看法,以及和同事之间的人际关系。「如果缺少这个环节,我很难听到大家真正的心声。」

而这些工作伙伴在他心中,一半是朋友,一半是战友。面谈内容除了工作本身,也关注身体健康和家庭情况事情——最近和岳父岳母关系如何?和老婆有没有吵架?生活上有没有遇到什么难处?

如果伙伴真遇到困难,阿和会想办法帮他们解决。反过来说,在单独面谈时,大家也会更主动的表达对游戏的意见,并提供一些个人建议。

单独面谈的地点,桌椅是房东留下来的

而阿和告诉我,相比团队管理更难的是,克服自己作为老板的心理压力。虽然公司规模很小,大家平时也嘻嘻哈哈,但他始终是要对成员和投资人们负责。

每个月,阿和都会做份报表发给投资人们看,哪怕投资人都跟他说不用发。「我经常会担心自己能不能把游戏做好,给大家一个满意的交代。因为这份事业已经不再是我一个人的事情了。」

不过尽管如此,阿和在研发和公司经营上的精力分配还是9:1。平时只要没有非去不可的商务活动,他基本一进公司,就会在工位从早坐到晚,成为最后关门的人。


03

在2021年7月的CCG展上,独立之光团队发现了《觉醒者:崛起》这款游戏。

那是阿和团队用半年时间,所做出来的第一个线下试玩Demo。当时他们都不知道有什么所谓的独立游戏圈子,自己在CCG里买了个小展位,然后就去B站招募玩家了。

这次试玩主要突出了游戏的核心玩法:类似《龙之信条》的多职业冷兵器与魔法战斗,强调操作手感和招式连段。相比此前个人探索的时期,在有了团队之后,项目目标聚焦了很多。

展会办得很热闹,阿和那几平米的小展位挤满了玩家,三个试玩位置根本排不过来。

而在独立之光团队拉着阿和,聊了聊团队情况、个人初衷,以及对游戏的理解后,便邀请他们加入了光之希望计划——一个独立游戏扶持计划。这个计划会有种子轮投资来帮助团队实现早期Demo,包括各种培训辅导、开发者交流、提供办公场地等。

而阿和更没有想到的是,自己竟然和杨冰在一层楼办公。

不过在我来之前,阿和从来没向杨冰提及过「对方是自己精神导师」这件事,杨冰也不知道阿和是因为自己才走上游戏道路的。他俩甚至连顿饭都没一起吃过。

「当着本人的面讲,多少还是有点害羞,而且我也希望他不要因为这些事感受到压力,因为我听说很多开发者都受到过冰哥的影响。」

他们只会在各自游戏出新版本的时候,邀请对方来办公室体验游戏和提点建议。两人从来不聊公司经营或者投资等方面的话题,只聊游戏设计本身。

而每当这时,原本显得非常社恐的杨冰就会变得滔滔不绝,给出很多意见。比如说,杨冰曾提出过游戏需要强化打击和击杀的反馈,认为阿和在视觉感官刺激的部分做得有些保守。「打掉怪物会爆炸这点子,就是他提的。」

直到一次偶然的机会,阿和才在饭桌上跟杨冰聊到了各自的成长经历。而杨冰得知自己对阿和的影响后,显得有些拘谨和开心:「哎哟真的吗?」。阿和说,那天杨冰露出了少见的笑容。

这让阿和产生了一种回到学生时代的错觉。他常常被带去参加各种独立游戏聚会,结交朋友,开阔眼界。而在此之前,阿和的沟通对象仅限于团队成员,对整个游戏行业完全不了解。

这个期间里,他从单纯的独立开发者慢慢成长为了一名制作人和管理者,为项目争取到了一些新的投资,以及发行商Gamera Games。

直到那个时候,阿和才有一种入行了的感觉。

04

我在阿和办公室里试玩到了《觉醒者:崛起》的最新版本。坦白说,游戏展现出来的野心,大到令我怀疑这东西到底做不做得出来——同时也理解了游戏为什么至今还没做完。

我原本以为这是一个弱叙事的动作游戏,但没想到开场就有大段的剧情对话,台词文本量也很多,根据NPC对话选择的不同,还有不同的配音。

阿和告诉我,根据玩家属性点不同,还能解锁不同的对话,重大抉择会影响到世界的发展。而随着玩家对阵营势力贡献度的增长,NPC还会做动态变化,比如说商人价格下降,解锁新装备等。

是不是听着特别RPG?这游戏不仅要做成《龙之信条》那样的味道,同时还想更进一步。为此,阿和强化了队伍系统,让玩家可以指挥与培养队友;增加了马战,以及不同武器的马上动作模组;还给怪物AI做了设定,比如说巨魔爱吃精灵,那你的精灵队友就会优先被攻击。

阿和告诉我,项目起初是想做成大型开放世界RPG,要有着丰富的地图互动要素和玩法机制,能有独立战斗逻辑的骑龙空战,甚至还想做一些牧场模拟经营玩法,照顾一下自己的童年。

以上这些设计当然都不算稀奇,但你很难把这些东西全部都放在一款游戏当中,更不用说这还只一个12人的独立游戏团队。在听他介绍的过程中,我不停地发出:「你为什么还要做这?」的疑问。

因为独立游戏往往只需做足长板即可,但他给我一种想要大而全的感觉。

好在,如今的他已经冷静了不少,现在游戏差不多把原本构想的80%的系统玩法都给删去了,只保留了人物培养、职业技能、任务系统等ARPG游戏最核心的部分。

阿和说,自己还是太天真,太年轻。第一次参展完CGG后,有很多投资、发行商来找他们聊合作,给了他一种游戏行业蒸蒸日上的美好错觉。但随即年底游戏行业的「寒冬」,就告诉了他什么叫做现实。

如今公司资金十分有限,项目又难拿投资。虽然游戏的底层逻辑和内容框架已开发得七七八八,但需要大量的美术外包资源铺量。所以游戏上线日期会比预计晚上许多。

相比之下,团队另一款体量更小,玩法更聚焦的《觉醒者:遗忘之誓》,会更快与玩家见面。这是款3D动作Roguelike游戏,是《觉醒者:崛起》的前传。

游戏弱化了RPG要素,在《觉醒者:崛起》的基础之上,强化了动作部分,加入了新招式和功能。随着游戏未来的上线,可以一定程度上缓解团队的开发资金压力,并让团队积累一些关于动作的新机制和新技术的开发经验。

阿和告诉我,他们还有很多个基于《觉醒者》IP的不同产品计划,但现在也不敢放什么大话了——先做好眼下力所能及的事再说。

至于《觉醒者:崛起》的内容虽然只有当初设想的20%,但他表示未来一定会把剩下的80%做出来,两款游戏不够,就做第三款,第四款......不实现最终的目标,不会停下来。

《觉醒者:遗忘之誓》


05

最后临走之时,按惯例,我问了阿和一个有点套路的问题:为什么取名《觉醒者》?

但他的回答却显得格外认真:我在做音乐之前,是个没有觉醒的人,不知道人生方向,从未真正思考过自己到底想要什么,应该活成什么样。

不爱读书也不喜欢上学,浑浑噩噩,如行尸走肉。就连上班后,也只是在混日子,给自己找个借口过生活。直到开始学习音乐后,才逐渐产生了对生活的动力。而当看到《失落之魂》后,发现自己对游戏的热爱超过了音乐,是真正想要完成的事情。

而他曾经的音乐梦想,如今变成了开一场游戏音乐会,他希望能把自己做的音乐放进游戏里,借吟游诗人之口唱出来:

Am I swimming in a river

我是否在河里浮沉

Am I walking on the fire

我是否在火上行走

Am I standing on a cliff and try to give up

站在悬崖边的我曾想要放弃

NO. I will never let this over

不,我不会让这一切就这样結束

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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