“我以前真是看错腾讯了”

文/ 灰信鸽 2023-11-22 16:21:52

01

江湖规矩,在不少人看来,骂腾讯似乎是正确的。

不如说,骂腾讯是一种“政治正确”。不管是产品,还是公司,腾讯总能吸引来一群人过来换着花样地骂:2007年被骂“抄袭”,2018年被指责不思进取,“没有梦想”。十几二十年过去,花样变了,内核没变。

从时代里闯出来后,腾讯有太深的情绪烙印,成了符号,反而让不少人忘了腾讯的时代性——在大背景下,无论做得多大,腾讯依旧是那个从过去时代冲出来的“草根”,还是会在时代战争里局促。

前两天拿到一本书,书名叫《腾讯:一个科技帝国的崛起》,本来是当成“宫廷秘史”来翻,看看腾讯在游戏这块还干过哪些有意思的事儿。结果翻了一遍,书里没什么秘史,反而其视角,让我有些喜欢。

这书的作者叫陈伊伦,是美国彭博社的记者,她之前看金融,后来一头扎进了科技,几乎完整地见证了中国科技崛起的过程。陈很关注腾讯,她采过马化腾,和一众高管聊过,还和那些与腾讯有千丝万缕关系的企业打过交道。

陈有独特视角,抛得开那些情绪。她不是给腾讯写解析,而是更像做记录报道。陈梳理了腾讯的两张地图,纵向写时间,横向写生态。很多时候,这本书都在讨论那些腾讯所选择的公司去映射腾讯。

也是,彭博社毕竟不是垂类媒体,不会去挖太多细节,换来的是更宏观的视角——对于游戏从业者来说,要想观察腾讯游戏,乃至捕捉国内游戏的走势,或许需要的也正是这种宏观带来的侧写。


02

这本书提到了腾讯许多决策的源头——比如模仿。

之前腾讯提了一个被调侃的概念,说自己是“玩法驱动”。这里面有误会。“玩法驱动”被人解读为创新,其实它是腾讯对“内容驱动”的回答。本质是一系列产品经理的追问:你的玩法是什么?受众是谁?有多大的市场?如何突围?

腾讯擅长打突围战。当一个领域有了做大的苗头后,他们会靠资源和流量,挽起袖子和对手来一场一碰硬的较量。这也是腾讯Up-Bottom的思路,要先看大盘有没有机会,再去下大棋。但后入场,也意味着会被指摘模仿和抄袭。

模仿,不少人认为,是刻在腾讯骨子里的:他们模仿ICQ做了OICQ;学着雅虎做了QQ新闻;对标《泡泡堂》做了《QQ堂》。马化腾在专访说过这样的话:“腾讯所做的事情,只是别人做过了,我们再来做更好。”

这话说得有时代性。马化腾那时候的民营企业家正处于这样的环境:国外繁花似锦,国内空无一物。他们学习模仿,找到普罗大众最需要的东西,然后把这些东西带进国内。你不快点,海外就倾轧进来。

模仿的另一个背景,来自时代的竞争。从华强北昏暗的房间出发,腾讯打了20多年的仗。一开始,他们和运营商讨价还价,和微软打,和周鸿袆扯头发;后来藏在美团、滴滴背后,和阿里斗,和美国斗。有些仗一年能烧掉10亿美元。

也因此,腾讯对产品的Challenge也会转嫁到员工身上,需要后者能拿出特定产出来证明自身价值。所以我们能看到,腾讯用鲨鱼子宫的方式,内部厮杀;用下放权力的方式,让员工追踪竞对,获取产品概念……

——书里写得明白,模仿,是腾讯在互联网大混战的十年中存活下来的战术之一,它有时代的痕迹。


03

另外,再聊一个决策。

腾讯游戏的弹窗和满屏红点也是饱受诟病的设计之一。我自己也不喜欢,哪怕是在最干净的IP产品里面,我也厌烦每次上游戏关不完的弹窗。没办法,他们生怕玩家迷路,恨不得把所有需要互动的东西都堆到面上。

腾讯首席运营官任宇昕在接受晚点LatePost采访的时候,他提到,腾讯的核心文化是“用户驱动”,而不是“竞争驱动”。说得软弱一些,腾讯的产品离用户都太近,还是希望大家都喜欢自己,里头讨好居多。

这种面向用户的习惯由来已久。2004年,微软MSN准备进攻中国市场,它有国际大厂的资源,更高级的审美,更强大的团队与技术。相对之下,腾讯最强的武器,就是自己对国内市场用户的了解,以及为之所做的快速迭代。

其实翻看通篇,腾讯在许多项目起步的时候,都多少有些新想法,尝试做改变。但他们接受不了平庸的成绩,于是在那之后,面向市场,通常都会大刀阔斧地做调整,甚至寻求外力来解决问题,最终都是为了能拿下大多数用户。

——早期互联网混战的时候,腾讯也穷过,有为流量饿过肚子,太怕用户不喜欢自己了。

一位早期加入腾讯的老员工曾告诉我,他刚到腾讯的头几年,就学到了两个东西,一个是用产品经理设计思路去挑战项目的思路,另一个就是面向用户的迭代,“什么小步快跑、老树新花,都是那个时候出来的东西。”

时至今日,反应迅速、持续推进微型创新与升级,依旧是腾讯的一大特色:2010年,张小龙给微信增加了面向智能手机的语音输入后,一跃反超QQ;2015年,姚晓光将《英雄战迹》更名《王者荣耀》,为用户大改设计逻辑。

这种进军一个领域,就要吃下所有用户的思路,其实也是其后来做大范围投资的原因之一:如果我对一个领域不够了解,那就去投资懂这一块领域的人,让他们放手去做,然后我再来做用户连接。

也因此,《腾讯:一个科技帝国的崛起》前半册着墨腾讯,后半则把重点更多放在那些选择与腾讯合作的企业身上。毕竟,向外延展的树枝,也代表了树干的欲望。


04

这本书有关游戏的模块说得不多,但我觉得它很好地为我解释了腾讯在做怎样的游戏。

长久以来,大家都喜欢用中国为什么不出3A游戏来诘问腾讯:你明明有最多的资源,为什么不去追赶世界一线?按我看来,这就是把Game的概念搞混——哥几个都叫“游戏”,但本质差别大了去了。

腾讯游戏是从QQ微信里长出来的,来自一个平台建立其消遣模块的诉求。腾讯游戏不是去找什么作品性和玩法,它天生就是服务F2P的商业模式,是从互联网大厂的产品标准中诞生的。

2019年,腾讯高层开过一次会,问内部团队能不能再3-5年内做出3A游戏。当时的结论是,大家觉得技术达到了,但他们还是不会专门针对主机去做3A,即便做,也是要做以玩法驱动、面向多人的单局游戏。

所以,你说腾讯做的游戏不是游戏吗?那肯定不对,这么多人抱着手机搓《王者荣耀》,已经拿脚投了票。可你说腾讯做下去就要做3A吗?那也不对,因为中国游戏的出发点就不同,它只能无限靠近海外,却无法成为对方。

——说白了,腾讯所没有的梦想,不过是大家自己对行业误判的期望。人家腾讯的梦想,二十多年了,就没变过:面向用户,做连接。

从过往时代走来,腾讯和许多存活下来的中国企业,深受做大盘的商业模式影响,也是靠此,他们才朝着游戏业务前进。即便有很多有游戏梦的从业者加入进来,但大方向始终还是由时代和环境所决定。

如今环境变化,久经沙场的腾讯也局促,降本增效了许久。那个大家眼中的庞然大物,再次面对时代,依旧有摆脱不了的宿命。

05

《腾讯:一个科技帝国的崛起》不难读。事件结构简单,大抵离不开这个模式:一个时代来袭→腾讯抓住机遇→面临挑战和对手→腾讯如何用人收场。如此往复。

也因此,作者窥腾讯的管,一个是人物,一个是时代。这本书其实没有太深究过往细节,大多只是记录节点,梳理腾讯崛起的二十余年,以及其逐块拔起的生态。其中可能很多内容,都为许多人所知。

我之前听到一个说法,有人觉得,所有记者报道的内容都不是真正的真实,他们无论如何求证,如何记录,所求的不过是自己脑中的臆测,和他人的粉饰。他把话说得残酷,觉得这些记录不过都是各大公司和人物的“同人文”。

一开始还想反驳,但仔细想想,这种多方求证,然后用记者自己视角串联起来的内容,其实也是一种解读企业或时代的工具。没人能说清全貌,哪怕亲历者也难。正因如此,我们才需要更多这样的视角,去回顾过往,审视当下。

或许,这也是《腾讯:一个科技帝国的崛起》于许多人最大的价值。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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