CEO复盘:做游戏,一般就是这么翻车的……

文/ siv 2024-08-08 16:26:05
在上周末(8月3日)鹰角网络举办的开拓芯活动上,凉屋游戏CEO李泽阳给年轻的开发者分享了他们曾经花式翻车的经验和思考。

李泽阳的分享主要讲了怎么识别游戏开发中的翻车信号,比如当内容超出切片需求但体验不好时,怎么及时调整避免资源浪费。他特别强调,做游戏时,「收敛」是一个关键技能。

他还表示,年轻的开发者有时需要意识到,自己未必是自己游戏最好的内容作者。这时候可以主动寻找他人协助,同时也要持续学习,获取灵感。

以下为发言内容整理(为方便阅读,分享内容有所调整)


刚刚我们主要展示了项目中有哪些翻车案例。在失败之后,我们也有了一些观察。为什么我们,或者说整个游戏产业,总是不断地出现这种问题?为什么会发生这种情况?

当然,每个项目失败的原因都是复杂的。在做决策时,当时的我们一定觉得自己有充分的理由。然而,经过一段时间再回头看时,可能会发现当时有些地方没有考虑周全。

观察一:美术背景的制作人总是有一种推动视觉大改的内在冲动。

如果项目负责人具有较强的美术背景,他往往会有很强的冲动推动项目的视觉调整。例如,当项目进行了一年或两年时,他可能会觉得需要加强项目的视觉效果。

最初,这种调整通常会非常令人兴奋,因为它确实改善了画面效果。这种兴奋会感染整个项目团队,大家会觉得我们应该加强这一方面,这样挺好。

但最大的问题是,如果你是一个独立团队,你的资源一定是有限的。在进行这种调整时,必须考虑这样做的代价是什么。

有时候,用低规格的制作完成项目其实没有问题。如果你的游戏不是以出色的美术效果为主打,推动视觉调整反而会成为一种自我毁灭的过程。因为当你推动了一段时间后,可能会突然意识到,这件事永远无法以预期的规格完成。

因此,这种调整既浪费资源又令人兴奋,同时难以克制。在开始之前,必须进行深刻的反思,考虑这样做的代价到底是什么。

观察二,如果制作人有程序或工程背景,他很容易遇到所谓的内容创作瓶颈,但可能会错误地将问题归因为系统设计不够完善,从而倾向于反复修改游戏系统。

如果过于纠结规则是否优雅,以及基于规则能否产生大量内容,实际上已经进入了内容创作的瓶颈。

实际上,对于任何规模较大的游戏,机制框架只能提供游戏变得有趣的机会,仅有机制并不能自然推导出后续的内容。

内容的安排和具体趣味点的设计,这些内容都需要大量日常信息的积累,无法通过钻研规则获得。制作者需要有生活经验和对题材的理解,还需要玩过很多游戏,才能知道在什么地方填充什么内容是合适的。

这件事我称之为内容设计能力,即你是否能够有效地设计游戏内容。这与机制设计并不完全重叠。

观察三:无论创作者的背景如何,在发现游戏表现不佳时,他们的归因可能并未真正找到问题的根源。

如果游戏的切片或原型遇到瓶颈时,大家的第一反应通常是:首先认为内容太少,还没做完,需要更多时间。其次,认为打磨不够,细节尚未调整好,有bug,但修复后就可以改善。第三种更极端的观点是,确实存在问题,但认为问题在底层逻辑,需要大幅修改内容。

我觉得比较悲剧的是这些事都有可能是真的,你可能归因对了,游戏就是有一些问题。

然而,更有可能的情况是,内容创作能力不足导致编排太差,或者形式创新但体验不佳。也就是说,游戏可能并不需要大幅修改,仅仅是开发者不擅长编排和处理这些情况,或者不太会设计实际关卡。

很少有开发者会承认自己不擅长设计游戏内容。然而,如果一个人不会写小说,他会坦率地承认自己无法写好小说。因为小说是纯粹的内容创作,但在游戏中,由于因素复杂,很难识别真正的问题,更倾向于认为自己游戏内容无法做好。

观察四:当内容量超出切片的需求,但体验未达到切片的要求时,这已经显示出过去的进展中产生了浪费,也暴露出了团队的技能短板。

如果内容量已经超出了一个常规切片的要求,但体验仍然不佳,感觉没有乐趣或让人失望,那么这往往意味着「高能预警」。

可能性一,创作者修改了基础逻辑,但在新逻辑上仍然缺乏具体的内容创作能力,这会导致循环往复。

一开始,创作者可能认为问题出在基础逻辑或机制上,因此进行了修改。然而,这样的修改仍然无法解决内容创作的问题。结果,创作者可能会继续认为问题出在新机制上,再次进行修改,这种情况会导致他们在不同原型之间不断漂移。

可能性二,有些创作者其实一直没有意识到问题的存在,而是继续开发。然而,到后来会发现根本无法将做好的部分整合起来,只能回归到更有清晰参考、更适合当前机制的保守形态,而这种回撤会造成大量的已完成内容的浪费。游戏最终可能显得平庸,虽然完成了制作,但效果可能不佳,上线了也就凑合卖一卖。

可能性三,在盲目大改的过程中,可能项目已经偏离了预期,但因为创作路径碰巧适合团队,最后还是以漫长的时间、高额的成本做完了。这个过程非常痛苦,我称之为「地狱行军」,虽然项目能够上线,但回本的概率很小。

可能性四,团队有清晰的问题意识,能够自我调整。或在恰当的时候引入合适技能的人,克服瓶颈,但这种情况下首先需要识别出技能短板。

在遇到困难时,创作者需要停下来思考团队的短板是什么,而不应盲目地进入下一个阶段的制作。

首先需要弄清楚是基础逻辑存在问题,还是内容创作能力不足。

如果当前编排的内容只有10%或20%有趣,其余部分难以制作出来,那就是内容创作能力的问题。如果能够弄清楚原因,那么这个问题就是可解决的。

一方面你可以进行自我训练,因为很多内容创作的东西其实是外部信息,并不是基于规则推导的,这时候可能要看更多的材料,看更多的跟游戏题材相关的东西。另一方面你可以多找开发者交流,多获取一些灵感的东西。

还可以考虑引入新的团队成员来解决这些问题。比如说STEAM创意工坊中有大量出色的内容创作者,他们的创作可能是游戏开发者未曾想到的。

把游戏做完,即所谓的「收敛」,是一项独特的技能,并非天生具备。

你需要在游戏开发过程中,始终都考虑何时将项目收敛。即使在切片之后,你的所有努力也应集中于完成和收敛项目,否则可能真的无法完成。

此外,正如之前提到的,你未必是自己游戏最好的内容作者。此时可以尝试寻找他人协助,或主动寻求灵感。一旦意识到自己可能不是自己的游戏最好的创作者,你就会发现有许多方法可以弥补这一不足。

最悲剧的是未能意识到问题的存在,并认为自己能想到的一切就是游戏的全部,这样可能真的会走向翻车的路径。

以上就是全部内容,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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