英文文章来源:objc,译文出自:objc中国
设计移动游戏是一个非常有意思的想法,理论上,开发智能手机或平板电脑游戏与其他平台游戏设计没有根本的不同。移动游戏在传统系统属性上与其他类型以及平台极其相似,无论你想创造一个开心农场,使命召唤还是国际象棋。
但实践中,想要创建一个成功的移动游戏完全是另一回事。有很多其他的顾虑,从市场饱和、难以被发现,到玩法定型及设备的尺寸因素等,由于这些原因,作为一个设计师来说创造一个优秀的手机游戏就像在玩“困难模式”。
所有这些不同的因素集合到一起,意味着最成功的移动游戏倾向于优雅的规则集。也就是说,它们需要努力变得更深刻并有意义,但同时却需要从一组最小的简单规则中产生。肯定有更华丽的巴洛克式的游戏,但不管你衡量成功的标准是什么,确实很少有成功的手机游戏坚持华丽风格。
那么,我们如何在游戏中实现这些优雅的设计?让我们来看看移动游戏的两大特征——游戏时长和交互方法,另外看下几种适用于移动平台的系统设计方法。
游戏会话时长
玩家玩手游相较于其他平台有很大不同。玩家需要在碎片化的时间内有游戏可玩,比如排队或者上厕所的时候,但是他们也希望游戏更加有意义,可以长期玩下去。研究表明iOS游戏会话时长大多介于一到两分钟之间,与此同时,大多数手机游戏实际在家里玩的时间要比路上更多。想要让你的游戏这两种情况下,在乐趣和奖励机制之间做到平衡是一个极有挑战性问题。
为了帮我们思考设计这两种情况,把游戏想作一组反馈循环会很有帮助。在任一时间点上,你的游戏都有一个核心的认知模型。在这个基础上,你需要执行一些操作,让游戏给你反馈,这反过来又会影响这个来完善这个模型。
关于这些反馈循环的关键一点是,它们是碎片化的;在任何时刻,可能有任意数量级嵌套的反馈循环。比如,让我们思考在玩愤怒的小鸟时发生了什么。
让我们通过动作来开始,每一关中弹射小鸟穿过地图达成预计目标的同时,它也给了你相应的反馈:你是否破坏了你想要破坏的箱子或者小猪?小鸟的弹射轨道(轨道在鸟降落后依然可见)是否和你所想的一致?这些信息将影响你未来的弹射。
退一步来说,这个游戏最小的度量单位是关卡。每个关卡还充当它自己的反馈和奖励的封闭系统: 通关让你获得一到三颗星星,鼓励你发展必要的技能来真正 '战胜' 它。
总体来说,所有这些关卡本身也形成一个反馈循环和叙事模式,随着时间的推移你能清晰地知道整体的进程,另外它们让你知道相对于整体系统,你的技巧处于什么层级。
我们可以继续延伸,但我认为基本概念是明确的。再次声明,这不仅仅是移动游戏才存在的理念。如果缺乏想时时刻刻的玩你的游戏的冲动或是看不到总体意义上的个人发展,那么可以说无论是在何种平台,你的游戏还有很大的改进余地。
游戏会话的时长设计是相当重要的。它可以是一个即时反馈乐趣的游戏,同时还具有足够长的最小系统性循环,哪怕把玩几分钟,依然会让人觉得有趣。在玩愤怒的小鸟一两分钟内,你就可以体验游戏反馈循环的多个完整的迭代,即使是在如此短的会话时长内依然给人一种畅快感。同时更高级别的反馈循环的存在,意味着这些微瞬间的乐趣并不会破坏长期有意义的游戏体验。
控制器难题
电子游戏的平台——掌机、PC甚至商场柜机,它们相对于智能手机或平板电脑来说有大量的输入端。许多伟大的移动游戏找到独特的方式来使用多点触控或iPhone的加速器,而不是把大量的虚拟按钮显示在屏幕上,但iOS设备的输入方式仍然比其他形式的数字游戏少得多。这造成了一个艰难的设计挑战:怎么才能让有限输入的游戏系统更有趣,更有意义并更深入?这是游戏设计专业的学生相讨论很频繁的主题,对有抱负的设计师创建一个一键式的游戏更是永恒的课题,但iOS的限制,常常使其不仅是一个学术问题。归根结底,这是一个类似游戏会话时长的问题:你如何创造一个简单亲切的游戏系统,同时又不抛弃其他平台上的游戏的深度和游戏性。
在游戏中构建交互的一个常用方法是将游戏的正式的要素减少为“名词”和“动词”。 让我们用《超级马里奥》来举例。马里奥包含两个“动词”——他可以跑和跳。马里奥的挑战来自于游戏引入并组织了一系列名词,用来给提供给动词发挥的空间。这些名词构成了不同的障碍物,你必须使用这两个动词的有趣并唯一的组合来克服这些障碍物。
当然,马里奥如果只会跑或者跳那将非常无聊。但是即使只需要6个按键(4个方向键和跑跳键)就能玩转的马里奥这样的游戏,想在触屏上理想地实现也在很多方面非常复杂,这也就是为什么很少有 2D 平台类游戏能在 iOS平台上成功的原因。
所以如何让游戏在有限的输入下更有内涵也更复杂?在这个名词和动词为框架的前提下,基本上有三种方式来增加游戏复杂性。我们可以添加一个新的输入,使用现有的输入添加一个新的动词或者我们可以把现有的动词赋给更多的名词,用新的意义来渲染动词。第一个选项是通常会增加我们所不希望看到的复杂性,但是其他两个处理恰当的话可以非常有效。让我们看看一些知名移动游戏的例子,使用这些方法后在没有改变核心游戏交互情况下增加了额外的深度。
Hundreds
Hundreds就是一个在不增加游戏动词复杂性下增加新的动词的很好的例子。
最初,“触摸气泡使其增长”是唯一一个需要处理的动词,随着游戏的发展,介绍了新类型的对象:慢慢地随着时间时间推移而缩小的气泡,会刺穿触碰到的物体的齿轮,会将气泡冻结在原地的冰球等。这些东西很容易变得非常复杂,但至关重要的是,它们都没有打破“点击一个对象去做什么的规则”,尽管可能的动词数量会相当大,但它们通过简单的方式保持一致。它们之间的交互非常丰富,比如使用冰球冻结危险的齿轮,使其无害。这种交互令人满意,同时与系统交互的基本方法依然相当简单。
Threes
益智游戏Threes体现了另一种方法,不去改变任何你在游戏中能做的事情,但却在复杂度和策略层级上进行管理。
在这个游戏中,它的规则保持不变。从开始到结束,唯一的动词是“滑动滑块”,除此之外没有任何变化。因为系统规则是以可预测的频率出现新的物体,所以游戏展现出的复杂度是随着进程而发生的自然结果。当游戏开始的时候屏幕上只有少量小数字的方块,做决定非常容易。当你开始平衡底层数字建立新的更高数字的时候,同样一个动词背后突然就有了更多意义和细微差别。
这两个都是伟大的游戏,它们表面上提供了简单的玩法,但对在何处如何增加复杂度及动词的意义这点上,它们进行了极有深度的处理。两者之间的方法可能不同,但都做一个值得称赞的工作,那就是将一些复杂性从入门的关卡中转移出来,这使它们更容易上手。
优雅
现在我们已经通过两个不同的角度探索了设计游戏。思考你系统的反馈循环,以及管理相对长度的迭代,可以帮助设计不管是10秒钟还是1个小时都很有趣的东西。认识到你可以通过处理游戏里的动词来增加游戏复杂度,可以帮助你在不牺牲获取新玩家的同时,增加游戏的策略深度。
最终,这两个概念展示了类似的结果:游戏的深度和系统性的复杂性,虽然相关,却不一定需要等价。关注在你的游戏的复杂性在于可以帮助使你的游戏尽可能多的获得新玩家,并鼓励游戏拿起就玩却不失深度或者牺牲长时间娱乐性。
再次声明,这些概念在游戏设计世界并不是新东西。特别是,设计博客作者Dan Cook在他的文章"The Chemistry of Game Design"中谈到了很多嵌套反馈循环以及Anna Anthropy 和Naomi Clark的书"A Game Design Vocabulary"中深入探索了游戏的动词概念化背后意味着什么。
但这些问题在移动平台更恶化了。在移动平台的背景下,保持尽可能简短并自我包含的游戏最低层级循环是非常重要的,但与此同时还不能丧失更大愿景的游戏深度。触摸屏控制的实用性使得在输入层级上增加的复杂性和微差别十分困难,因此在更高层级的系统上也能为富有经验的玩家提供高级的游戏体验比以往更加重要。手机游戏的严苛特性意味着优雅的设计不仅仅是理想状况,而是必要的特性。认识到简单并不等于肤浅,是设计好的手机游戏所至关重要的。