炒热过脑白金的史玉柱,最近又给手游行业上了一堂“公开课”。巨人的手游版《征途》,借助“折现”将日流水做到了975万,月流水有望达到2亿。与常见的“折现”方式不同,《征途》将虚拟道具换成了真金白银。
征途的玩法:真金白银的折现
在国内,似乎没有什么不可以刷的。游戏内,玩家刷怪、刷竞技场;游戏外,厂商刷榜,刷流水。这一次,巨人刷出了新花样儿。随着《征途》安卓版上线,24日官方公告显示,凡游戏内单次充值30元及以上金额,官方将以京东卡形式全额返还,即时到账。
12月2日~4日iOS版上线旗舰,游戏内“领话费”的图标时刻提醒玩家,只要充值也可返还对应的全额话费,共分为30元、138元、318元和648元四档,每档金额均可参与一次。但需每日登陆并在线30分钟以上。之前付费下载的用户,前1万名将返还10元话费。
手游的“折现”活动,早已屡见不鲜,比如上周曝出月流水过2亿元的《天龙八部3D》,就进行了大规模折现活动,然而畅游送出的毕竟是零成本的虚拟道具,《征途》则变成了白哗哗的“银子”。
征途的生意经:用户,还是用户
左手收到玩家的充值,右手又拿“现金”全额返还,《征途》看似白忙活一场,实则不然。俗话说,“买的没有卖的精”,《征途》的做法不妨理解为薄利多销。
不管是京东卡还是话费,巨人在购买时很可能会享有一定的折扣价。以充值30元为例,巨人自掏腰包所返还给玩家的30元话费,并非30元购买。假设巨人的收购价是20元,那么巨人将赚到其中的10元差价。与其他返利手段的区别,在于赚多赚少,对于巨人来说,利润变薄而已。
当然,这只是一种理想的假设。考虑到渠道的分成,巨人只能获得30元充值的一部分,比如苹果App Store的37分账,巨人将得到21元。这样的结果,巨人岂不是真的白忙活一场?不赔钱就已属万幸,巨人图的是什么?
看看结果则一目了然:iOS上线一日内,App Store免费榜排名第7,畅销榜第12。如果巨人打平了折现的成本,意味着不用花费一分钱冲到如今的名次,而且获得了大量用户和日流水975万的数据。
即便没有打平折现的成本,也等于变相降低了获取用户的成本。所谓折现,其核心仍是购买用户。据业内人士透露,目前手游单个新增用户的平均价格为5~7元,端游早在去年就至少达到了近50元。
就《征途》来说,端游版的老用户是手游版的核心用户群,因此手游版的拉新将包含两方面:全新的手游用户和唤醒端游老用户。“巨人正处在一个微妙的境地,老用户的口碑已经榨干了,因此,他们需要的力度也要比其他手游更大。”上述人士说。
对于类似巨人的大公司来说,也玩得起和更利于玩“折现”。由于大公司本身具备完备的充值体系,在一定程度上可以甩开渠道自己做折现。在排除渠道分账的成本后,“折现”就真得变成了上文所说的理想状态——薄利多销。
不过,有联运《征途》的渠道表示,该游戏的任何充值、返利依旧走的是渠道的支付管道。同时,对于高流水的产品,会有一定的资源倾斜,这或许是巨人做折现的另一个原因。据巨人预计,《征途》手游版月流水有望达到2亿元。
折现属短期行为,渠道担心扰乱市场
继《征途》之后,不排除会有其他厂商效仿的可能,这将进一步导致拉高整个手游行业的推广成本。不过,在上述人士看来,这些均属于短期行为,不可能长久。
“到现在为止,真正的、唯一需要拿下和值得拿下的渠道只有一个——App Store。如果再做细分,就是畅销榜。只要拿下畅销榜,其他都顺理成章,不需要在渠道建设、拉新、营销等方面做太多工作,否则就是本末倒置。这些都是招数,内功只有一个。”
另外,也有渠道方面的人士担心,巨人的做法会在一定程度上扰乱市场。该人士指出,不管是京东还是话费,都有第三方加入,将有可能形成相互导流,即给第三方增加移动端的营收和下载量。“电商之前做竞价可是非常高的,巨人这样有可能会破坏生态。