日系游戏与卡牌网游:《勇者前线》的前线

文/ huizhi 2014-12-17 16:18:46

即将上市的gumi,在中国有《勇者前线》等表现不错的产品。其中《勇者前线》,有着浓浓的日式风格,也有很多网游元素,它是如何研发的?玩法怎样融合?游戏葡萄与其研发商、gumi旗下Alim总代表早贷久敏进行了交流。

葡萄君:最初研发《勇者前线》的想法来源是?

早贷久敏:我们年少时沉迷的许多RPG游戏,有着有趣的故事,愉快的战斗,印象深刻的音乐,帅气的设计,玩着玩着就不知不觉融入了游戏的世界观。我们想把这样的游戏搬到智能机平台,于是开始了《勇者前线》制作。

但是,曾经玩的RPG在脑中过于美化,这份回忆不可能这么简单的就能被超越。

所以为了将美化后的想法变成现实,我们不断地失败,不断地试行,最后才做出了我们想要的作品。

葡萄君:作为日本资深游戏制作人,您觉得研发游戏最重要的,是哪些部分?

早贷久敏:我们下了很多功夫在系统设计和UI的部分。

我认为带领玩家融入游戏的世界非常重要。就算有着非常好的世界观,由于通信次数过多,没有按键的实感,画面迁移混乱等等原因,也会让游戏失去原有的爽快感和易用性。

好不容易沉迷的游戏,因为这些失去了热情。

《勇者前线》操作的简单,点击时的触感,还有画面的演绎,努力减少通信部分等等,我们彻底贯彻了让玩家容易上手,玩的开心的想法。玩家可以尽情地沉浸在RPG的世界里。

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葡萄君:《勇者前线》的创新点,在与让很多日系游戏fans非常熟悉的多人联机玩法,请问是如何做其融合到卡牌手游中的呢?

早贷久敏:实际上呢“团战”在企划初期,想的是由队长们组队,实时打倒Boss的一个概念。

但是由各个玩家组建成的1个团队,连地图都没有。我们担心这样的设计会导致失去战斗的爽快感、好不容易培养出来自己的队伍也变得无法使用,《新勇者前线》中好玩的部分也会被有所影响。于是决定设计成在地图内多人协力搜寻、攻击BOSS的式样。

并且我们希望玩家能花上时间一定的时间认真打倒BOSS。 在团战中,我们试着加入了部位破坏的概念,同时让BOSS拥有会采集、帐篷回复、调和等回复技能,BOSS还拥有数条体力,丰富的攻击技能,会在不同情况下使用不同的技能。

葡萄君:最后,请和中国的粉丝们说几句话吧。

早贷久敏:这款作品包含着我们团队所有人的爱,请大家尽情享受本格日系,战斗爽快的RPG吧!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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