360推出“聚有量”“聚有钱”平台助力CP

文/ 安德鲁 2015-03-17 18:03:41

游戏葡萄3月17日报道。本文来自TFC大会。

360手游渠道产品部负责人吉亦昶在TFC会场分享了360在渠道服务、与CP联运合作等方面的经验。

以下为360手游渠道产品部负责人吉亦昶演讲实录:

很高兴今天有这么一个机会,跟大家一起分享一下360无线合作平台,“聚有量”“聚有钱”平台怎么样跟开发者一起做深度的服务。

今天我站到CP的立场上,跟大家谈几点切身的感受:

第一,渠道的资源越来越集中,刚才棱镜的刘总也讲到,我们每个CP在现有的环境当中,都有这样切身的感受,就是我们的流量和资源在逐渐往大的或者知名的地方汇集。

第二,玩家的争夺越来越激烈,这也是大家能够感受到的,这也说明一点,我们手游的用户获取成本是越来越高的。为什么呢?我们把手游玩家比作水的话,玩家汇聚在一起就形成了玩家的池塘,有些数据表明,从2013、2014年是手游高速发展期,在这个阶段,手游池塘里的水在快速增长,因为大量的手机在更新换代,大量的无线互联网用户逐渐变成了手游用户,灌到这样一个手游市场当中。但是,随着2014年底,有些数据能够发现,整个池塘里的灌水的速度是在放缓的,随着手游市场的用户增长在放缓,喝水的人在不断增加,整个玩家的用户成本是快速增长的。

第三,手游越做越精品化,大量的页游和端游的厂商往手游涌入。对于中小CP而言,手游未来的发展机会是越来越吃力。

CP和传统的渠道合作方式基本上是联运的模式,CP通过游戏前期的接入、预热,再到平台给予相应的资源的支持,同时来获取联运的收益分成。联运的模式,优势也非常明显。首先,资源一定是集中在最优势的能力上,换一个角度考虑这个问题,其实有一定的局限性:一是流量局限,获得平台资源支持的门槛会比较高,一些品质不是特别好的,资源支持是有一定难度的。二是变现局限。现在手游开发者、CP,更多的变现方式还是集中在游戏付费。 

纵观上面的一些问题,我们觉得金字塔顶端的CP,在2015年不会那么激烈,但非金字塔顶端的CP出路在哪里?这个问题每个人都在思考,包括360,也一直在思考,我们的这些中小CP,我们的非金字塔顶端的CP该怎么办?为此,360整合内外部资源,打造了一个无线平台,通过我们的“聚有量”平台和“聚有钱”平台,在原有合作基础不变的情况下,来增加CP的变现和流量的支持。说到给CP增加流量,我们整合了原有的无线ATP,有些CP可以通过推广我们指定的产品,来换取平台内对等的移动资源。

首先,360会有资源导入,第二,我们也希望CP把有限的资源能够灌到流量池子里,这样两个流量在里面做互相的交流。同时,资源也是可以累积。举个简单的例子,评级相对不是特别高的游戏产品,在前期进入平台的时候,导量的能力是有一定难度的,我们通过“聚有量”前期瞬时爆发于某个特有的产品当中。在“聚有量”平台里,我们已经有不少成功的合作伙伴,比如《三国杀》,在去年的发行过程当中,通过我们“聚有量”平台换量体系做了很多的支持,已经通过聚有量平台获得了数百万的用户。另外,《暴打魏蜀吴》通过我们聚有量,单月流水过百万的。《坦克大战》单日通过平台换来的流量,注册用户突破了10万,这是我们在流量增加方面,聚有量做的一些思考。 

同时,在增加收入方面,我们也在做了一些思考。我们整合了无线的广告联盟,打造了一个“聚有钱”平台,这个平台可以让我们的开发者通过接入360的SDK,植入到我们的游戏当中去,让开发者分享更多的收益。“聚有钱”平台,是我们在传统游戏的内构思维之外打造的,让我们的中小开发者有更好的增收的可能性。在“聚有钱”平台,我们提供了丰富的广告形式,比如广告SDK,有横幅、插屏的SDK,原生广告。同时,我们业提供比较灵活的分成模式,包括CPC的模式,360提供最低的收益的保障,保障每个开发者获得更大的收益。另外,我们提供CPS的合作方式,在接入CPS合作之后,我们将最低80%上不峰顶的广告收益给开发者。在这个体系里,其实已经有很多的合作伙伴接入了,获得了比较大的收益。同时,也有较大一部分游戏开发者,特别是单机的开发者,接入了我们的广告SDK,在合作过程当中。所以,希望在座的各位,特别是一些单机的开发者,能够跟我们深度合作,接入我们的SDK,获得更大的收益。谢谢各位! 

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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