厂商稿件

不能移动,还能称动作游戏吗?

文/ dudujiang 2015-07-14 14:37:59

初被问及这个问题的时候,有点让人头晕眼花的感觉。作为动作游戏,没有摇杆,连方向操作都没有还敢自称动作游戏,一定是有人在跟你开玩笑的感觉。

但是如果换个思维,提出一个著名的PC射击游戏,相信就会让人恍然大悟,那就是——《抢滩登陆》,在这款老牌射击游戏中,玩家就全程坐在碉堡里进行射击。如果按照这个设计思路,其实动作手游也应该能做一点创新。

在过去,动作手游由于要兼顾移动和动作,曾经分成两个主要流派:虚拟键盘和滑屏控制。前者在本来就并不大的4.6英寸屏幕上耗费了大量空间,却没有获得太好的打击感——这倒不是游戏开发商不给力的错,按在塑胶弹簧的按键或者机器键盘上面的触感,和不断的搓按平板玻璃的触感自然是两个次元的感觉。带外设好像又违背了智能手机的设计初衷:我要是带那么大一块外设出门,为什么不直接玩掌机游戏。

由于缺乏操作感,使得不少外设商都尝试进入这一领域以其取代掌机,然并卵

而后者,却又经常出现移动和攻击操作混淆,在激烈的高难度战斗当中,一旦出现这种失误操作,对玩家的游戏体验和情绪影响可想而知。而且大量在滚烫的手机屏幕上来回摩擦,并不是什么很好的体验。

因此,最近有一款手游就脑洞大开的开发出一款完全放弃了动作游戏中极为核心的一个操作:移动。而采取像《抢滩登陆》的思路,以站桩的形式痛殴前来送死的敌人。不过笔者并不想在这里打广告,但是可以提示一下,这是一款主打无摇杆,由王宝强首次参与代言的动作游戏。或者是因为放弃在屏幕上进行方向操作,游戏本身就可以为连招设计更多复杂的玩法,而不被无谓的虚拟键盘限制。不失为一个极佳的思路。

当然,这个是变成叫连招游戏还是继续保持动作游戏的称呼,就见仁见智了。但是最起码,程序猿们还是愿意做创新尝试而不是单纯换皮,这已经足够值得称赞了,不是吗?

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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