DMM市场营销负责人畅谈新年计划 将加大手游开发力度

文/ 三明1992 2016-01-20 18:34:51

游戏葡萄1月20日消息,据Social Game Info报道,DMM市场营销负责人川端祐喜近日在接受采访时表示,2016年DMM将立足于现有的平台,以《刀剑乱舞》等热门作品为依托,加大手游的开发力度。

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在过去的一年里,DMM作为网页游戏运营商,凭借《刀剑乱舞》和《舰队collection》等热门作品使得用户数量大增。根据在“东京game show 2015”发布的数据来看,用户数从2014年8月的720万人增长到了2015年8月的1320万人,为原来的1.8倍。同时,也建立了专属android平台“DMM game store”。“DMM game store”以提供成人向产品为主,也着手实现产品的差别化和本地化。在市场营销方面,DMM也有意识地开展多平台营销,集中各方面力量吸引用户从而提高营收。在“DMM game store”上发布的产品所创造的营收已经达到了App Store和Google Play排位营收前50的产品的水平。

展望2016,川端部长表示将充分发挥本公司强大的数据联动优势,加大手游开发力度和设备之间的数据联动,找到各个作品的最佳UI,争取实现从网页游戏到手游的移植。预计到今年春季为止,将推出10款网页游戏的手游版。除此之外,DMM也会丰富现有的产品线,开发出前所未有的动作RPG产品。至于涉足手游领域的原因,更多的是基于用户的需求和降低营销成本这两方面的考虑。

在过去的几年里,DMM经常受到用户关于开发网页游戏手游版的诉求。由于很多用户希望在外出时也能体会游戏的乐趣,而网页游戏只能在电脑上登陆,所以用户非常期待相应游戏的手游版。而DMM如果能响应用户的这一诉求,就可以让用户们外出打手游,在家打网游成为可能,这也将有助于DMM实现自身产品的差别化。

由于DMM在网页游戏作品的推广做得比较成功,可以预见手游作品的营销也会取得不错的效果。再加上良好的数据联动会使网页游戏用户更容易接受同款游戏的手游版,这也会在某种程度上降低手游版的营销成本。还有,从营销成本来看,平均每名手游用户的获得成本为数百日元,但网页游戏平均每名用户的获得成本为手游的数倍,那么仅凭一款网游产品是无法收回市场营销成本的,因而每款产品分开进行推广并单独核算市场营销成本的做法是行不通的。对此,DMM利用自身的平台,整合自己旗下的各种产品,以平台上所有产品为一个整体来核算市场营销成本。这也有利于用户在玩一款游戏时,有机会再平台上接触另一款游戏,大大增大了同系列游戏的曝光率。同时,DMM也将拓展产品的发布范围,App Store和Google Play均在计划范围内。

关于今年将上线的手游产品,2015年一炮走红的女性向刀剑养成类网页游戏《刀剑乱舞》的手游版自然备受关注。对此,川端部长表示,《刀剑乱舞》的手游版将于今年冬季发布,基于网页版所带来的高涨的人气,预计手游版也会持续为DMM赢得新用户。此外,DMM近日也在App Store上发布了《社长出击!会社少女》和《千年战争aigis》的手游版。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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