腾讯不仅举办了首届QQJOY,还要进一步征服年轻用户

文/ 绮蓝 2016-09-01 11:42:51

8月27日,腾讯在海口举办了首届QQJOY(企鹅动漫游戏嘉年华)。这场以迎合、服务年轻群体为核心的活动上,不仅包含了游戏比赛、明星表演赛,还包括了ACG原创内容展览。活动现场吸引了近一万人参加。更重要的是,基于大数据的精准定位,来到现场的大部分为学生群体。

简单来说,游戏和动漫已经构成了90后到00后最核心的娱乐方式。活动的现场,腾讯增值产品部总经理刘宪凯和腾讯泛娱乐增值业务中心总监崔津源也接受了媒体的采访,他们多次提到了“年轻用户”“消费观念”,同时也解释了为什么会做QQJOY。

以下为采访内容的整理。

为什么要做QQJOY?

我们看到国内大部分的动漫展是有很大的问题的,最核心的问题就是盗版。现在国内的漫展可以说是盗版大联欢,这是很打击创作者的创作欲望的。

我们在做QQJOY的时候,我们的首先考虑是,一定把正版推广出去。今天我做了一个调研,现场年轻人对正版是很支持的,只是不知道从哪里买正版。所以,我们要通过这种展会把腾讯和第三方合作伙伴的正版内容都推出来,这是第一。

第二,其实国内大部分的展对于同人,包括对于年轻人的社交是挖掘不足的,大部分展只是展出,比如COSER拍的照片被发在哪了都不知道,或者说我觉得摄影师拍完了以后,两人也没办法再联系了。

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QQ做这样的事,就是因为我们通过社交的方式解决了年轻人之间的交流问题,包括互粉,或是怎么形成好的成长空间、被更多人认识。还有一点,我们希望通过QQ去传播、激发年轻人创作的欲望,现场有很多的原创社区来进行招募。如果你喜欢这里的内容,你完全可以参与其中,甚至成为他的主人,或者是成为他的真正的创作者,这是我们办展的初衷。

腾讯如何把握年轻人的需求?

首先腾讯做事一定是以数据出发的。我们可以看到,不管是QQ品牌的活跃度上,还是在电竞内容的用户属性上,其实主流人群就是年轻人,也就是90、95后甚至00后。

他们的核心需求其实是比较清晰的,其实就是喜欢自我张扬,让自己的个性化更加地凸显。包括腾讯在平台上售卖的个性化表情,包括用户上传原创的内容、售卖的皮肤,我们做会员的功能等等,其实主要受众都是年轻人。就是希望这些内容能帮助他们展示自己的个性,做到与众不同。

所以我们对年轻人的判断,就是他们把自己喜欢的东西展现出来,让他们参与各种各样的创作中。

我们对年轻人的需求把握这块还是蛮有信心的。刚才说把握年轻人的消费很难,这是很正常的,因为年轻人正在成长,经济能力较差。很现实的例子。比如说QQJOY活动,我们的票价如果定价不是几十块钱而是几百元,那肯定买的人就会变少。但你却不能说买的人少就是没有需求。所以,年轻人的需求是有一个度的。

我们在数据里看到,年轻人90后、95后他们的月付费区间大概就是在200块钱以内,那我们就不会把价格定到500元,也就是所有的消费都会在一个合理的区间之内。在这里我们就是通过数据看到了年轻人的需求以及承载的能力。

90后、00后的娱乐消费观

随着社会经济发展,娱乐是全民生态的,很难想象一个人没有娱乐怎么生存在这个世界上,不管是小孩还是老人,还是学生,还是工作人员都在做娱乐。

但是,聚焦在QQ的消费来说,总结有几个特点:

一是更加愿意加强分享。不光是自己玩,自己玩了以后觉得好玩还想告诉别人,让别人一起来玩。

二是更注重深度参与的娱乐。举个例子,大家看到的王者荣耀,这些玩家几乎可以把游戏英雄人物的穿着打扮、神态、动作模仿的惟妙惟肖,这是深度参与的方式。比如说,年纪大一点的人打麻将,很难说我跟麻将有什么深度的交流,但是现在年轻人玩的游戏也好,动漫也好,包括今天早上他们的唱歌,跟传统的方式相比,跟我们父母看的中央第三频道的唱歌模式是不一样的。

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三是消费倾向比过往更加强烈,比其他的人群也更加的强烈。可以说,以前大部分的人对娱乐的消费观念能不花钱就不花钱,或者是花钱的必要性没有那么强。但是年轻一代随着正版化的全面普及和本身对创作的尊重性,大家付费的意愿是自然而然的。比如说,我今天去娱乐我是要消费,今天我看一个网络文学是要消费的,或者是今天我听一首高品质的音乐,我付费是心甘情愿的。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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