早稻田博士:不建议任何独立游戏工作室再涉足手游开发

文/ 四月天 2016-09-01 09:43:16

本文作者Rob Fahey是一名专攻视频游戏和消费技术领域的自由作家,曾就职于游戏产业媒体网站GamesIndustry,和游戏商业资讯公司GAMESbrief。离职后Fahey在GamesIndustry开设了专栏,定期针对游戏商贸领域发表文章,目前在日本早稻田大学当代政治与政治交流系攻读博士。Fahey近日针对Kabam CEO对手游领域的意见发表了自己的看法。

19世纪80年代的主机游戏开发成本跃升至1000万美元用了25年的时间。自从PlayStation将游戏行业从2D推至3D,开发预算便急速上涨,但不过是从6位数提升到7位数。而到XBOX 360和PS3时代,1000万美元已经成了3A级游戏开发的最低预算。

自2007年中,智能手机的出现到今天已过去了近10年。Kabam的CEO,Kevin CHOU表示手游的开发成本会超过1000万美元,而其后期的市场投入会很容易翻两倍,这标志着行业发展十分迅速。

然而几年前,手游还是初涉游戏设计领域开发者的乐土。任何人只需要一部智能手机,懂得集成开发工具Xcode,和一闪灵光便能开拓这片全新,令人兴奋,肥沃的乐土。手游的核心诱惑力在于它反应灵敏,成本低廉并且没有门槛;你可以为你的想法设计蓝本,投入市场做实验,只需小团队便可以在几周或几个月的测试中决定放弃或者坚持项目。

也许现在说对于小团队和独立开发者而言,手游空间里已没有生存空间的说法是不对的。一款有创造力的游戏配合惊人的运气,还是可以仅用有限的预算就能使产品引爆潮流,创造文化现象。但以这种方式赢得开发乐透彩大奖的人仍在少数,几乎可以肯定的是,小型手游开发者的成功机会不是在缩小,而是消失殆尽。

Chou的说法仅仅是重述了那些在过去几年清楚观察了行业发展人士的看法。手游已经成了大生意,而本质来说,厂商们的注意力已经不在开发游戏上了。手游是极端以市场为导向的生意。那些在2016年统治手游的游戏,除了Pokemon GO以外,也统治了2015年和2014年的手游。这些手游根据玩家的数据反馈会做出系统更新并时常更改方案。

然而如《Clash of Clans》和《Candy Crush Saga》的公司为维持畅销榜上席位所做出的真正努力,在于研究市场导向,并为此投入大量资金。

Chou关于开发成本的评论对于独立开发者而言可能是种威胁,然而他的一部分言论仍需被谨慎考量。 在手机上开发3D游戏无疑会增加开发成本,但成功游戏所亟需的并不是高质量的3D画面。并且他称手游的图形质量将在2年时间里足以与主机游戏相媲美的言论有点不切实际。

游戏开发者想让手游达到如此高的图形质量,游戏会大量占用手机电池,导致开发者必然会经受用户留存率的折磨。手游研发的成本毫无疑问比过去高了很多,而Kabam估计的预算也和笔者最近在游戏行业中所了解的一致,但1000万始终是推荐预算,而不是强迫预算。

然而在两个领域里,预算是没有商讨余地的。第一个是网络服务的费用。实际上,一个小的独立游戏开发者即便想出了一个足以与《Pokemon GO》抗衡的游戏,这个游戏也不会存活超过1个月。要么这个游戏接触不到目标用户,成绩迅速下滑并丢失了市场动能。要么游戏接触到了目标用户,但还未等到玩家的资金开始进账,云服务的费用就已经高到了不可持续发展的程度。没有稳定的资金支持,和在高前期投入下保持可持续性发展的能力,一部可以名扬四海的作品或许会在取得成功之前就烧穿了开发者的口袋。

第二个领域是上述提及的市场营销。Chou建议Kabam在游戏发布之后投入1000万在市场营销上,但比起用户基数巨大的Supercell和King在核心游戏用户获取上的投入相比,这个数字远远不够。他们在电视广告,户外广告和网络广告上的占有量甚至超过了最大的主机游戏市场营销投入。

手游厂商此举的原因在于他们明白想要存活必须依赖于获取大量的用户(也意味着高额的市场投入),尽量长时间的挽留更多的客户,并争取从每个玩家身上赚到更多钱来获取新玩家。

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随着手游市场的日益饱和,每用户获取成本也急剧攀升,这个成本从手游孵化的第一天起就存在。如果开发者没有获取用户的战略,没有昂贵但高利润回报的广告宣传,就没有任何机会让自己的产品获得商业成功。极高的开发预算使得小型团队和独立游戏制作人望而却步。但某种程度上还是有解决办法,比方说,想办法让苹果用户喜欢你的产品并让他们在App Store的游戏首页上为其撰写评论。但这种All in的做法极具风险性。

直白来说,独立手游开发者的浪漫神话已经过去太久。如果你是一个有着极强技能和非凡想法的独立游戏开发者,建议你把自己的创意转移到其他阵地上。PC平台仍然为独立制作人提供着肥沃的土壤,而手机对游戏开发起到最棒的影响在于其强迫主机平台的管理者为独立游戏打开大门。如果你有天赋并极具创造性,开发主机游戏非常容易且成本低廉——比如微软的ID@Xbox项目,Xbox平台为所有有意独立开发游戏者提供了成套用品,而几年前这根本不可能实现。

粗略来看,手机和主机相比似乎是更加开放的平台(可能比PC平台更开放,因为Steam和它名声糟糕的绿光项目扮演着守门员的角色。)每个人都可以利用开发工具免费制作手机游戏,并上传到App Store或者Play Store里。

但事实上手游上小工作室成功的概率急剧缩小,几近为零,而在PC或更“封闭”的传统平台更容易开花结果。鉴于少有人能想出绝妙的令人眼前一亮的手游想法,笔者非常不建议任何独立游戏工作室在2016年涉足手游开发。

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然而手游用户依然十分年轻且浮躁;他们的品味和期许非常善变,手机的性能不断强大,可以提供全新的体验,而消费者会提出更多样的游戏需求。这或许能帮助小开发者在手游市场里找到可行的商业机会。

但就目前而言,手游已经用近10年时间走完了主机游戏的道路;提高开发成本,和市场营销的预算的企业已经淘汰掉或是正在淘汰掉所有小成本低端市场。除非你资金雄厚不畏风险,否则请暂时将手游市场看成不接受新竞争者吧。

[文章来源:GamesIndustry 作者:Rob Fahey  游戏葡萄编译]

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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