网易为什么做了一款与市场背道而驰的MMORPG?|泰亚史诗

文/ 青羽 2017-05-25 13:15:41

5月18日,网易旗下新端游《泰亚史诗》先于520发布会召开了游戏品鉴会,向外界曝光了这一产品,并将于6月1日开启先锋不删档测试。

这是一款中世纪魔幻写实风格的游戏,类型依然是一款MMORPG。不过葡萄君体验下来发现,这款游戏无论是从美术风格,还是游戏玩法,甚至游戏的难度曲线,都与当前的主流游戏格格不入,甚至是背道而驰。例如开篇没有游戏背景,没有任务提示,甚至没有新手引导。一切都要依靠玩家自己的探索来寻找游戏的乐趣。

对新手不“友好”、美术不吸睛、西方中世纪魔幻题材,不仅在市场上是异类,更不像是一款出自网易的产品。

复古的中世纪美术风格

游戏的美术采用了西方中世纪的写实风格,甚至还透漏出一股暗黑风,无论是人物、环境,还是技能特效,都谈不上华丽与吸睛,反而显得比较朴实,没有特效的辅佐,在还原度上却更加逼真。

例如,游戏中的人物外形会随着转职、穿戴装备改变,游戏中有剑士、巫师、射手三个职业,不同职业外形也不尽相同。剑士会身穿铠甲手持长剑,巫师会身披长袍手拿魔杖,射手则是身披兽皮手挽长弓,均表现出一个冷兵器时代的特色。

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剑士

在玩家刚进入游戏时,一身装扮更是有些“惨不忍睹”,玩家只穿着一件“乞丐服”,手里拿着一个木棍,而选择的是见习射手会拿着一个不知道什么材料做成的粗糙的弓。

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在初始城堡里转一圈,会发现有酒馆、打铁铺等去处,包括其他的建筑,也都还原出了中世纪西方的特色,像酒馆外面放着木制的酒桶,打铁铺驾着一个打铁的熔炉。

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酒馆外的酒桶

初始城堡连接了多个去处,根据等级可以去不同的区域刷怪升级,在怪物设计方面,便体现出了游戏偏暗黑的风格。初始怪物便有“兽人”、“骷髅”这种本身就比较偏暗黑的设定,甚至还能遇见浑身全黑的“变异”怪物,而在怪物刷新或死亡时,也会有一道黑气从怪物周围散发出来,在配合上中世纪复古的荒野建筑,例如废旧的城墙,破烂的篱笆等,给人一种废墟末世的感觉。

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总的来说,这款游戏无论是服饰还是技能特效,以及场景环境,都显得朴实无华,复古风做的特别到位,整体融合后能让玩家感受到很强的代入感。

从当前的游戏市场来看,美术可以说是抓住玩家的关键因素,大部分的游戏美术都迎合着用户的喜好来设定,越来越炫目,甚至也出现了“长腿大胸妹”这种纯为获取点击的美术宣传,而《泰亚史诗》则反其道而行之,将美术设计的更加朴实,来充当游戏代入感的辅助工具,让玩家尽量与游戏融合,而不是只为观看美术特效。

挑战颇高的新手期

一般来讲,游戏前期的上手难易程度是决定留存的关键点,几乎所有的研发商也尽量将游戏的上手门槛降低,并在新手引导中尽快让玩家找到乐趣所在,即使是竞技性类游戏,从发展历程看也是不断简化的过程,降低上手门槛除了能提高前期留存外,对于后期扩展新用户也是一个必要的选择。

然而,在网易的这款端游新作中,新手任务却是以“难”为核心,增加了玩家的挑战性。

玩家在进入游戏后,直接以一身“乞丐服”在城堡中诞生,初始的装备是一根木棍和布甲,主角背景故事、为何来到这里、主角最终目的是什么均没有介绍,以及游戏的功能按键、玩法介绍也都没有,这些都需要玩家自己去探索。

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游戏初始界面

现在几乎所有游戏都有新手任务,通过“实战”来让玩家更快的了解游戏,不过一般都会提示新手玩家需要哪里领任务,需要点击哪里等等,而《泰亚史诗》剑走偏锋,省去了任务提示,只在任务栏告诉玩家需要去找谁,任务将由那位NPC来下达。而找不到任务栏的玩家就悲剧了,因为根本不知道当前应该做什么。

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毫无提示的任务探索

在游戏中,玩家只能在任务栏看到NPC的坐标,并不能自动寻路,甚至在地图中可能都找不到这位NPC,这意味着玩家要在地图中自己探索坐标位置,而端游的地图都很广阔,在这部分可能会让玩家投入很多的精力。

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此外,游戏前期的升级对于新手也比较痛苦。例如,4级升5级需要500多的经验点,但是打掉经验最高的怪物后获得的经验也才十几点,在加上战斗时间,吃回复品的时间,升级也变得很漫长。

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同时战斗也并不好应付,甚至新手任务的怪物都会击杀玩家,而游戏除了传统的血条与蓝条之外,还多了一个体力槽,体力是玩家做一切的基础,会影响行走速度、攻击强弱,当玩家行走或攻击时会逐渐消耗。

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这时就会看到一个画面,玩家在野外清扫一些初级野怪时,打一波就要坐下来吃个回复品,站起来继续打,如此反复。但遇到头领级别的怪物,基本两下攻击就会把玩家秒掉,根本来不及吃回复品。

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玩家如果死亡会有惩罚,武器装备会掉耐久度,为0时将不能在使用,还会附带虚弱、内伤等debuff。葡萄君在无限死亡中装备的耐久度不断下滑,最终变成了赤手空拳,如此一来几乎无法再继续执行打怪任务。

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在游戏前期,赚钱也是一项体力活,需要玩家去野外“捡破烂”,一些小物件可以拿回城堡中的杂货铺换钱,但是价格很低,只够买一些消耗品,即使一件初期的装备价格,也远远高于玩家此时的挣钱能力。

但是从另一个角度来看,提升新手初期的难度,也直接将不核心的玩家筛选掉了,而能持续坚持下来的玩家粘性就变得非常强,主要来源于探索游戏的成就感以及挑战的快感。事实上,在游戏的早期历史阶段,新手引导不像现在这么完善之时,玩家也正是依靠着自己探索来解锁游戏的。

“难”带来的社交价值

正因为游戏挑战性大,玩家自己进行游戏时会很有挫败感,这时候就会产生社交需求,寻求其他人的帮助。而《泰亚史诗》的社交系统则是游戏的另一个核心,并且社交上的设计更丰富多元化,玩家会通过不同的方式进行交互,并借此满足自己在游戏中的需求。

例如,游戏中由于前期难度过大,玩家在办新手任务时极容易死亡,但是死亡后不会直接在出生点复活,而是一直趴在原地,此时系统会提示玩家要不要回城复活,除此之外,游戏中还有一个设定,就是任何玩家都可以救助死亡的人,并且不会损失自己的任何东西,但也不会带来什么好处,一切都看玩家的意愿。而死亡的玩家在有人救助时,可以选择接受救助,就可以原地复活,但是血量依然只有1滴,并且也伴有虚弱状态,不过这些可以吃回复品来回复,避免了从城堡再千里迢迢的跑过来。

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所以我们会看到一个奇怪的现象,在野外躺满了遍地死尸,头上一直发出“999”的信号,而被救助后,玩家之间更容易建立信任关系,甚至可能当时就会加好友来进行组队升级,省去了此前游戏中以帮会为基础的社交理念。

对于游戏中的土豪来说,可能会以资源换取帮助。例如死亡后在等待许久没人救助,但是死亡地点离自己的出生地又太远时,会提出有偿复活,既他以资源作为交换来获得救助,变成了一种商业交易,双方各取所需。

也正因为获取资源难度较高,交易也是该游戏的核心社交之一。可能玩家需要的一个物品如果自己去刷怪或者跑任务获得,时间成本相当大,但其他玩家有这个资源却用不上时,双方便可以互补,这个过程就需要玩家自主的去沟通,这也让聊天频道变成了一个交易市场。

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除了互相帮助外,游戏中还设定了竞争的社交元素。例如,玩家死亡后装备会掉耐久,这时就需要修理,但是修理装备并不是直接修复好,而是有一个“读条”的时间过程,装备越好时间越长,但是修理工位却有限,在主城大约有40多个修理工位,如果让一些装备等级较高的玩家排在了前面,那么后面修理的玩家就慢慢等吧,需要注意的是,这是整个服务器的玩家共享资源,等于是在和全服玩家抢夺工位。而死亡后的角色的内伤(血条无法加满)也是一个道理,需要去旅店住宿消除,但是旅店的床位有限,后去的玩家只能慢慢排队。

在新手任务时,会要求拾取击杀怪物掉落的物品,并且数量很多,例如获取40个松鼠肉,需要击杀40只或以上的松鼠(有的击杀不掉落),但是,松鼠刷新的数量是有限的,击杀一波后只能再等待下一波,一波刷新的数量大概7-10只,但可能有20个玩家过来办同一个任务,这时就需要玩家们互相抢夺了,有意思的是,游戏设定是谁最先攻击到目标,那么目标的所有奖励都归属该玩家,并且其他玩家无法拾取掉落的物品。

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所以我们又能看到一个奇怪的现象:一名玩家攻击一只怪物后,会立刻去攻击另外一个怪物,这样两个怪物的物品都归属于他,然后在逐一消灭,这也让一些玩家可能在怪物刷新时一个资源都抢不到,完成整个任务的时间也被大大加长了。不过也正因为这样,玩家对于互相协作的需求也更强,例如参与组队进行刷怪会大大降低任务的难度。

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结语

整体来看,《泰亚史诗》的游戏节奏是相当慢的,并且初期难度就很高,而无论是玩法、难度曲线、游戏系统设计、画风等,都与当前的游戏市场显的格格不入。

网易在520发布会上发布了13款产品,但最为强项的MMO类型却只有两款,同时加大了对独立游戏与休闲竞技领域的力度,可见网易正在寻求新一轮的突破。而在MMO领域,网易也在寻求突破,以期在同一领域打造出不同风格,在纵向深度足够的情况下,网易正在向MMO领域的横向扩展。

冒着可能让玩家不适应的风险,也要做出这么一款与当前市场不太合群的产品。制作人王晓东表示,这款游戏是为了让玩家找到在”上古游戏“时代的初心,既一切都需要自己探索。或许在经历多年的快餐游戏后,玩家的需求真会向这方面转变也未可知。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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