12年IP改编、100万人预约,还没开服玩家就主动请求充值,这款游戏如何做到?

文/ 依光流 2017-07-12 11:20:41

如果大家稍微了解《偶像大师》这个系列,多少都能听闻一些他的别名“圈钱大师”,最近这个系列又出了一款新作《偶像大师百万现场剧场时光》(后缀名为Million Live Theater Days,下简称MLTD),并且获得了苹果日区的首页Banner推荐,以及多个专区推荐位。

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而MLTD在上线之前就已经有了极高的人气,游戏开放预约以后,仅用了2天时间预约数就超过了20万,最终达到了100万人的预约量,在日本市场已属于头部产品的量级。

更值得注意的是,除了苹果编辑看好这款游戏,玩家对它的评价更是超乎想象的好评如潮。在日本的各个论坛专区,这款游戏都获得了极大的好评,甚至有不少玩家表示自己已经感动流涕。

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在App Store评论区里,从头到尾都是“感谢万代南梦宫、感谢《偶像大师》”、“快开服啊,好想充值”的玩家评论。还有玩家感慨:“自己活着就是为了遇见《偶像大师》”,“这绝对是神作了,但它肯定比神作还好玩”。葡萄君点开MLTD评论区的时候,仿佛看到所有人都在跪拜一样。

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部分评论的神逻辑葡萄君已经看不懂了

甚至在国内TapTap中,这款游戏也拿到了9.6分的高分,评论区虽然也有玩家点出当前版本的不足,但几乎所有人都期待着这款游戏能变得越来越好。

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还没开服就有玩家心甘情愿氪金、不惜给出神作的评价,甚至漂洋过海打动国内玩家,MLTD为什么这么走心?

足以抬高业界天花板的游戏品质

最直观的一点是游戏的正题品质。可以看到MLTD的画面品质已经几近次世代主机画质,至少与PS4前作《偶像大师 白金星光》的水平已经非常接近,不亚于Xbox 360和后来PS3平台的《偶像大师2》的水平。在角色塑造和MV演出这两大方面,几乎做到了如今手游产品的顶点。

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首先,MLTD在角色形象上,几乎用了全程3D的表现形式。

在对比此前Cygames开发的《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》(后缀名为Cinderella Girls Starlight Stage,下简称CGSS)来看,在高品质下角色建模面数明显增多,大幅度超出了CGSS单角色12000面的水准,可以说建模直接对标了此前万代南梦宫研发的几款主机产品。随着建模面数的增加和物理引擎的加强,头发、服装等材质的飘动效果做得更加自然了,并且没有出现穿模等现象。

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头发尾部的运动效果在慢镜头下能看得更清晰

在建模风格方面,MLTD也直接对标了该系列在PS4平台的作品《偶像大师 白金星光》,除了采用更贴近动画版的画风以外,在描边、配色、人物比例和面部细节等方面,也脱离了早期作品里角色给玩家的人偶感,更强调真实感。

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《偶像大师2》(左)和《偶像大师 白金星光》(右) 建模风格,MLTD更贴近后者

同时角色动作也极为丰富,特别是在互动场景中,3D动作的运用,让MLTD的角色动作更加平滑。而且随着动作自身的复杂度的增加,动作的真实度和精度都提高了很多,配合语气、说话内容的改变,也能更好地展示不同角色的形象、性格。

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“啊疼……对不起!你没事吧?”

考虑到如今市场上,针对3D角色进行基础动作设计的产品几乎仅此一家,所以不太客观地对比CGSS和《BanG Dream!》来看,MLTD的角色动作表现力在互动这一方面,的确超出了2D、Live2D的功能极限,只是MLTD动作在细节上还有优化的余地,比如增加更多动作,优化嘴型的变换精度。

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目前口型跟语音的匹配度还不够高

此外,MLTD中角色服装也有了更细节的刻画。一方面,每个角色都有自己的私服、训练服,以及SSR稀有度附带的限定服装,而且每套服装都经过了3D建模的还原,更好地展示了游戏角色不同的生活状态。而且在服装材质的渲染上,MLTD的贴图材质也更有质地感和层次感,能让人感到服装穿着在身上的真实感。

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不光是款式设计,服装的层次感和多样性都做得很到位

其次,高品质的MV演出效果,也是MLTD最大的特色之一。

MV演出的整体氛围,都更加贴近主机版的风格,在运镜、编舞、舞台特效上,都更接近真实的演唱会,给人相对写实的视觉体验。相对而言,CGSS后期的诸多MV更贴近于MAD(视频剪辑)的表现风格,注重视角色演出与视觉特效。

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角色镜头特写,以及舞台光效、气泡特效

MLTD同样采用了动作捕捉和即时演算的设计。每首曲目都有专门的动作编排,而且这一作在动作的细致程度上有了非常大的突破。角色在MV中的肢体动作捕捉得非常细腻,在大幅度移动的时候,会着重刻画出移动延迟,不规律抖动等写实的效果,让动作与动作之间的衔接更加自然、流畅。而这一点在CGSS中是略有缩水的,很多早期曲目的动作存在不少的删减和弱化,后续的版本才尝试复杂化。

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从一个POSE到位移到另一个POSE中,连续流畅的动作编排

同样在MLTD中进步很大的一方面,在于光效的运用。游戏中采用了大量的光效混合,包括舞台远景的环境光、随角色移动的直射光、舞台近景的环境高光、场景特殊物件的光源(比如大荧幕、固定的照射灯、台阶灯等),以及舞台特殊效果的光源(烟花、特效灯等)。配合光线的颜色变化,可以看到非常丰富的舞台效果。

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另外值得一提的是MLTD中镜头的运用。由于手游功能的限制,过于复杂的动作在即时演算下很容易运行不流畅,所以包括CGSS在内的作品,更愿意用分镜来避免舞台演出的尴尬,比如角色只站在一个地方,但真实的Live不可能这样。这个问题在MLTD里,因为动作的复杂化而得到了很大程度的改善,因此在运镜方面有了更多的调整空间。

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所有角色的连续位移,每个人的动作细节都不一样

MLTD在运镜上最直观的变化有两点,一是长镜头的运用增多了,二是摄像机的运动位置更加灵活了。游戏中能看到大量远景到近景,以及环绕整个舞台的长镜头,这些长镜头可以很直观地给玩家刻画出演出会场的大小,舞台中角色的移动和站位等信息,以便烘托舞台整体气氛。

此外镜头的运用还体现在更自然的切换,以及特写等方面。由于长镜头的引入,玩家在摸清楚了舞台配置的情况下,切镜就不显得那么突兀,配合语音、节奏,甚至舞台气氛的切镜反而效果更好。另外特写镜头的可操作空间也变大了许多,除了角色面部特写,甚至可以出现舞步特写,跟踪肢体动作的特写,以及配合运镜实现从局部到舞台整体的长镜头特写。视觉表现力非常吸引人。

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配合长镜头,角色在舞台的站位也变得更分散

由于3D角色的动作灵活度得到了提升,在编舞的方面MLTD也做得非常优秀。舞蹈本身的动作捕捉不在赘述,这几乎是《偶像大师》系列必定采用的技术,关键在于MLTD对动作的保留非常到位。

除了主要的肢体动作,游戏中更加强调角色细节动作,以及多角色的舞台互动和走位。很多细小的舞步、肢体的小角度动作、舞台位置的互换和移动、不同角色的不同POSE,以及角色和角色之间的互动等,都得到了很大程度的保留。

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两组双人互动

所有的设计,都使得舞台上跃动的不再是五名按照统一程序演出的机器人,而是更鲜活有个性的偶像角色。舞台演出的表现力越发强烈,也就让这款游戏越发吸引玩家,更能打动粉丝。同时上面看到的舞台表现力,都能在移动设备上维持60帧的效果来运行,这已经是当今极为罕见的品质了。

在品质的基础上,这款游戏的初期运营也非常良心。

角色获得方面,由于预约人数超过了100万,官方便回馈所有玩家一张必出SSR的抽卡券,让所有玩家在一开始就能获得最高稀有度的角色,以更高的起点来进行游戏。同时,游戏中通过演出可以获得抽卡代币,集齐100个可以兑换一次代币抽卡的机会,这个卡池也能抽出SSR角色,对免费和小R玩家非常友好。

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然而葡萄君目前只出过SR

在难度设计上,MLTD对新人也非常友好。曲目难度在横屏模式下难度有2键、4键、6键、以及6键MM这四种,在竖屏模式下又分为2键和2键Mix两种,玩家可以自由选择自己适应的难度(对于老手来说,只有6键MM难度才有一些挑战性)。

而且游戏的判定机制也很友好,不仅判定范围很大,长按音键不小心松手也不会影响连击,只要再按回去就能继续叠加(全漏还是会miss)。

MM难度演示,其实并不难

MLTD还很照顾上班族(十几年的IP,大龄粉丝也不少了)。竖屏模式的简单难度完全可以单手操作,没空用体力的时候,还能通过工作玩法快速消耗体力,换为演出券和经验其他奖励。演出券可以一次性翻倍用掉来进行演出,增加角色好感度和粉丝量等数据(不涨经验)。

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竖屏模式

总体来看,MLTD不仅品质过人,对新老粉丝,手残党、上班族都非常友好。

给粉丝最纯正的游戏氛围

在高品质的基础上,这款游戏所营造的氛围,对粉丝们来说就是一场前所未有的盛宴。

《偶像大师》系列一直以来,玩家都需要扮演制作人,去培育自己喜欢的偶像。在MLTD中,几乎所有的游戏细节设计,都在为玩家创造着身为制作人的氛围,结合角色内在的魅力,来让玩家主动去培养游戏中的角色。

首先,MLTD与其他偶像音游最大的区别,就在于遵循世界观而构建的偶像养成体系,与角色的交互,成了这个系列以及MLTD本身的独特之处。而又因为3D环境下的角色塑造,使得这种特殊性分外显眼。游戏中,玩家可以在4个场景中与角色交流,出发主线剧情、个人剧情,以及大量的随机事件。

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这句标准的傲娇台词就不翻译了

主线剧情主要用于强调MLTD中,围绕几位主角的发生的故事,意在强化玩家对她们的意识,把能代表这款游戏开端的角色灌输给玩家。而个人剧情则更侧重每个角色在设定上的细节表现,通过好感度、觉醒度、粉丝量等一系列影响因素,来给玩家作为制作人亲手培养起一名偶像的感觉。

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随机事件则是非常有趣的一部分,每天在4个场景当中都能随机触发,大多为简短的互动,只描述一些碎片化的信息,还能获得好感度、道具、体力药剂等随机奖励。这种设计能在玩家推进了所有主线、个人剧情以后,依然按照一定的频率来激发玩家的兴趣点,同时也是让玩家了解角色设定的好方法。

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其次,游戏还有很多展示角色设定的细节。除了个人剧情外,还沿用了主机设定当中的邮件、博客系统,还原了工作系统中突发限时选项的设定,以及大量的过场信息等。

邮件系统当中,角色会随机发送邮件给玩家,交流一些话题,玩家还可以用制作人的身份,回复这些邮件。这个细节设计极大的加强了角色互动的效果,玩家能从文字和语气当中,直接看出一个角色的性格,她喜欢什么,在乎你(玩家)哪一点。

比如在美希给葡萄君的邮件里,提到了她经常被学校里的男生告白,然后想了个好方法一次性全部拒绝,然而就在她想说出这个方法的时候,突然又转换话题说自己要去睡觉了。这时作为制作人,葡萄君真的非常非常在意她说的方法到底是什么。

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又比如某次葡萄君大半天没登陆游戏,结果上线后收到了一封邮件,未来在邮件里问制作人到底每天干些什么工作,怎么看起来好像很忙。这时,葡萄君觉得自己就像被她看穿,就像是在跟真人互通短信一样。这样的感觉比比皆是。

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而博客又是另一种展示角色的方式,从她们自己的视角,分享出自己热爱的偶像活动、演出现场,新服装的点点滴滴。玩家则是以她们的第一个粉丝的角度,去见证她们的成长,体会她们的感动,感同身受的时候,还可以给博客点赞。

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比如你抽到了SSR服装,角色会发博客跟你一起开心

在工作系统中,除了看到角色在工作中的一面,玩家还有可能随机触发角色的突发事件,在三个限时的选项当中,选择最佳的选项,来增加角色的好感度。这个设定想必所有老玩家都会觉得亲切。

上述这些设计,都是能让经典角色的形象更加具体,也能让新角色的形象更饱满,最终目的都是让玩家喜欢上她们。同时,与其他偶像题材的游戏不同,MLTD随时都在强调玩家自己的身份。

在角色对白、邮件当中,玩家都能随时获得暗示“自己是制作人,是这些偶像的培养者”。而且在每日登录的时候,还会有几位角色说着“欢迎制作人回来”迎接玩家,同时会有一名角色上前告诉玩家,今天也要一起加油等等。甚至是在玩家角色名后,都会加上P字(Producer的简称),来表明玩家的身份。

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每天首次登陆游戏的欢迎场景

这些设计都是为了强调玩家是制作人的设定,也是为了强调制作人在游戏中的必要性,对这些偶像的必要性,从而让玩家代入到这个必不可少的角色“制作人”当中。这既是偶像大师系列的特色,也是让玩家更容易对角色投入感情的关键设计。

可以看到,交互是表达角色魅力最好的方式,也是烘托整个游戏氛围的最好方式。玩家与角色相识相知,在于一起相处时间的长短,经历事件的多少,而这些内容贯穿了玩家的整个游戏过程。这使得游戏从每个维度,都让玩家能够接触自己喜欢的偶像,所以当粉丝进入MLTD的一瞬间,视线和内心就被她牢牢地抓住了。

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最终,每场演出成了对平日这些交流和成长的总结,也是玩家自己作为制作人的劳动成果。特别是在主题曲《Brand New Theater》当中,不仅编舞上别有用心,让每个角色都有不同的舞步、POSE,官方还给每个角色都录制了个人演唱的版本。

玩家不论用哪些角色组合,不论怎样变化队伍中每个人的位置,都会得到对应当前组合与角色的、完全不同的合唱版本。如果打开solo模式,选择不同的Center角色,就能观赏到相应角色的完整独唱版MV。能看到自己培养的角色有如此华丽的表现,相信没有玩家不为之欢喜。

《Brand New Theater》MV

总的来看,MLTD对粉丝和玩家来说已经做足了诚意,从游戏本身的素质到各中细节,都透露着这个系列最纯正的趣味。而对粉丝和玩家而言,MLTD的优点实在太多了,以至于目前版本中的一些不足,都显得不太重要了,所以心中剩下的,只有我们在评论区看到的各种感谢,以及对未来游戏会变得更好的期待。

十二年积累下来的IP经营策略

如今再看《偶像大师》系列,她已然是偶像题材中的元老级IP。十二年的历史贯穿了街机、掌机、主机,以及如今的社交游戏等多个游戏时代,在游戏之外也早已延伸到动画、漫画、音乐、艺人等多个领域。好的IP内核及IP的分层使用,与恰当又符合粉丝需求的商业运作,才是她成功的根本原因。

《偶像大师》世界观最吸引人的一点,是玩家的制作人身份。作为偶像的第一个粉丝,玩家不仅可以消费偶像自己带来的内容,还要站在制作人的角度,尽自己的职责,见证、帮助、引导偶像的成长,并与她们一起克服这个过程中遇到的所有困难。

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这是一个企划内容与玩家之间关系更密切的设定,从厂商的角度来看,自然更不容易维护好,出了错带来的反作用也会更大。事实上在早期,万代南梦宫也曾因为一些选择上的失误,引发了玩家不小的争议,而后他们对这个IP的重视程度和保护程度也更高了。

到了移动游戏时代,《偶像大师》系列也开始转变,基于IP的内核发展出多个子IP,进而深挖不同喜好的粉丝。其游戏类衍生产品向着社交游戏过度的过程中,诞生了两个非常成功的系列。其中之一,是延续本家765Pro世界观的百万现场系列,也是MLTD的前作;另一个就是此前非常成功的独立世界观作品灰姑娘女孩系列,她则是CGSS的前作。

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CGSS的专辑封面

这两个系列与之前的主机、掌机作品不同的是,不再完全依靠核心向的家用机游戏用户,而是扩大受众面,以移动平台为主阵地,挖掘更多的新用户、轻度用户,因此两个系列的第一款游戏衍生作品,都是卡牌玩法的社交手游。在这期间,她们都凭借不断迭代游戏内外的内容(比如角色、CD),来持续积累粉丝。

这之后,万代南梦宫将灰姑娘女孩系列IP授权给Cygames,率先推出了音乐游戏CGSS,在当时以3D高品质的演出碾压了市场,结果来看也获得了一直稳定在畅销前20,最高夺得畅销榜首位的大成。

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CGSS游戏画面

只是,这看起来更像是试水。毕竟万代南梦宫掌握的核心技术,远远不止Cygames研发出来的那些内容,早年在主机领域的作品迭代,已经让万代南梦宫积累了足够的卡通渲染、实时捕捉、舞台特效、编舞编曲等多方面的技术和内容。这些在《偶像大师2》当中,已经体现的淋漓尽致了。

《偶像大师2》マリオネットの心,来源:大好人類P,侵删

另外从Cygames在CGSS中早期简化动作,后期逐渐迭代建模品质、演出效果、动作复杂度等相关内容的做法中也不难看出,这更像是为万代南梦宫接下来自研的MLTD铺路,在为后者的技术上限摸清天花板。就目前MLTD的表现而言,万代南梦宫的确凭借CGSS积累的经验,又一次拿出了能够碾压市场的品质。

不仅如此,万代南梦宫还祭出了《偶像大师》IP中最核心的765Pro本家成员,以及其正统续作百万现场系列的角色,给玩家做了一款最能满足核心需求的作品。这种做法的目的很明显,一是正式动用主力进军这块市场,二是通吃新老粉丝。

当然,从开头粉丝的表现不难看出,他们早就等不及被吃了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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