一周发布2款AR游戏,网易到底有多看重AR?

来自 游戏葡萄 2017-09-27
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一周发布2款AR游戏,网易到底有多看重AR?

在一周之内,网易一下子上架了两款AR游戏。

在iOS 11推送当日,网易上架了一款AR对战游戏《破晓唤龙者:龙魂对决AR》。在游戏中,玩家要操纵一条龙吞食宝珠,攻击对手,它似乎是VR游戏《破晓唤龙者》品牌的延伸。

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而近日,网易在全球首发的另一款AR解谜游戏《悠梦》(YuME)又获得了152个国家及地区App Store的推荐(据App Annie数据)——在国内,它还获得了Banner推荐和4.6分(满分5分)的玩家评分。

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今天,《悠梦》的主策划小Y接受了葡萄君的采访,分享了《悠梦》的研发历程和设计思路。《悠梦》与《惊梦》、《花语月》类似,也是一个由应届毕业生团队立项的Mini项目。但与之不同的是,他们的联合研发方还有网易盘古工作室与专精AR技术的网易洞见。

《悠梦》演示视频

《悠梦》是款什么游戏?

今年6月,一群刚刚加入网易的应届毕业生组建了一个团队,准备研发一款AR解谜手游。

考虑到AR的表现形式,他们将“观察”设定为玩家的主要操作,又将“视觉误差”设定为谜题的核心要素。在游戏中,玩家需要转动手机,调整视角,把道具或场景拼合在一起,通过关卡,帮助主角在梦境中寻找自我。

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度过Mini项目期后,团队做出了一个只有5个关卡的版本。网易觉得这款游戏很有潜力,于是又派更多的员工加入,和原有成员一起研发《悠梦》,再用1个月完成了余下的7个关卡。

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《悠梦》开始画面

《悠梦》的关卡体验称得上流畅。刚开始,玩家需要移动手机调整视角,拼合物件——玩家的视角越准确,屏幕右下角的水滴就越满,水满后点击即可破解谜题。而伴随关卡的推进,玩家要通过点击物件,或是控制拼接的先后顺序来应对更加复杂的谜题。

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小Y称,“近大远小”是视觉误差谜题的重点,他们要保证玩家位置和物件大小恰好匹配。此外,他们还要通过谜题设计的初稿反推玩家解谜成功时的站位,让玩家能从多个角度破解谜题,并保证玩家始终处在场景正面150度夹角的范围当中。

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设计图

而在场景表现上,《悠梦》也做得比较出色。由于AR对性能的消耗很大,它采用了饱和度较高的低多边形美术风格,重视场景纵深,而且对物件规模的把握颇为精当。例如这个关卡就是一个向前深入的螺旋,适合玩家向前推送手机,仔细观察:

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场景全貌

游戏还会利用玩家对规模和比例的估算来做一些文章,例如从一座小小岛屿的水畔忽然飞出一条大鱼,鼓励玩家立刻拉远手机,观看它的全貌:

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《悠梦》中一些场景动画的设计也很有趣,细节比较丰富,很适合玩家频繁地推近、拉远手机观赏,例如树木生长时会有一些落叶:

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如果把手机对准天空,还能看到黑夜与星辰,这也增加了游戏的沉浸感:

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小Y称,手游场景做出来之后,在画面中呈现出来就是特定的样子。但在AR中,他们不能把标准的模型放置到游戏中,而是要依照玩法的需要一遍遍调整场景、物件的大小、位置和初始状态,并随时在手机上查看版本。

在葡萄君体验来看,《悠梦》能够满足一些人的童年幻想:在一张桌子上摆弄一个立体的玩具,控制角色在其中行走,解开谜题,并了解角色的故事。

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游戏原画

目前,《悠梦》可以从App Store上免费下载,且没有任何内购项目。小Y说他们以后准备继续优化游戏,推出DLC,扩充关卡内容,希望将《悠梦》打造成一个独立游戏IP。

网易在AR上的动作还有什么?

《悠梦》并不是网易在AR领域的第一次探索。

按照小Y的说法,在《悠梦》的研发过程中,网易洞见给予了他们很多的帮助。例如大多数运用ARKit的产品只支持iOS 11,但搭载洞见SDK之后,它们也可以兼容iOS 10;同时,洞见也在其他技术层面提供了一些建议。

葡萄君查询了洞见的相关信息。他们曾经和网易的端游《战意》合作,将其中的一个人物投射到现实场景中,并对之进行适配场景光照的渲染。这说明网易一直在做AR领域的技术积累。

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在葡萄君看来,当初《梦幻西游》、《阴阳师》等游戏加入AR玩法,意味着网易正在探索基础的AR实现技术和表现效果;而在《悠梦》等AR游戏的研发过程中,网易则在探索AR游戏的性能优化方案及游戏设计流程,如小Y讲述的频繁测试、反推玩家站位、保证150度夹角便属于此列。

更直接地说,在Mini项目的基础上,网易愿意抽调商业项目的成员,组建一个几十人的团队,并投入几个月的时间,这也足见网易对AR的重视程度。事实上,网易副总裁王怡也曾在CJ期间讲述过网易对新技术的关注:

我们的业界同样面临着“绝境”,平台内容高度爆炸,资本流动缓慢,大家都在等下一个风口,我相信这个风口是由新技术与硬件带动的,业界的绝境是一种未创新内容高度饱和的状态,发展总要经历这么一个过程,新爆发总会到来。网易为了迎接行业第二次起跳,做了很多准备,包括在新领域的投资和研究。

接下来AR游戏会如何发展?

不过在葡萄君来看,《悠梦》也暴露了一些现阶段AR游戏存在的问题。

首先,《悠梦》的性能优化还不够优秀。在游玩30分钟之后,葡萄君的iPhone 7 Plus消耗了20%的电量,而且非常烫手。

小Y称,AR的功耗的确比传统手游大上许多,传统手游对贴图、光照、渲染、粒子效果等方面都有详细指标,而AR游戏除了这些指标之外,还要考虑摄像机、AR算法等更多的东西,很多方面正处于技术探索期,在未来仍有很大的优化空间。

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其次,《悠梦》鼓励玩家站立进行游戏。一些关卡需要玩家把手机与桌面持平,寻找特定的解谜视角,对于身高185cm的葡萄君来说,这意味要在弯腰和直立,或者站起和坐下之间来回切换,这并不轻松。

再有,虽然《悠梦》加入了拖拽屏幕即可旋转场景的设计,避免玩家转圈。但由于旋转人身=旋转视角的操作更加自然,频繁卡关的葡萄君在通关过程中仍旧绕着桌子转了100多圈,这种行为也引来了几名同事的侧目……

视角的自如转换是AR游戏拟真程度的重要体现。如果要强化AR游戏的优势,那开发者便要把玩法与视角结合起来,但这也意味着玩家需要一片相对私密的,面积适中的空间。如果秉承这种设计思路,那AR游戏的使用场景一定不如手游广泛,这也重新抬高了AR因为苹果入局而降低的用户门槛。

在葡萄君看来,经历苹果ARKit与iPhone X带来的短暂振奋之后,AR游戏面对的挑战依然很大。在之前,硬件门槛是AR游戏最大的挑战;现如今,在优化水平越来越高的基础上,玩法设计是AR游戏最大的挑战;而在解决玩法设计问题之后,付费设计可能又会成为AR游戏商业化的最后一道门槛。

不过挑战再大,依旧也会有厂商继续投入,试图抓住AR这一可能存在的风口。在网易一口气上线两款AR游戏之后,我们会继续关注其他厂商在AR游戏领域的动作,也期待AR给游戏行业带来的新的变化。

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