拿下腾讯动漫百亿点击的IP后,火谷网络做了一款都市题材的沙盒MMO | 中国惊奇先生

文/ 依光流 2017-11-17 10:02:52

在手游市场早期,有不少产品取得了卓越的成功。比如火谷网络的《武侠Q传》,不仅在中国市场取得过畅销榜第一的成绩,在香港、澳门、泰国、越南等多个市场都拿下了畅销第一,并在此外的多个国家和地区排在畅销榜前十。产品的成功,也让火谷网络成为国内早期成功的CP之一。

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我们知道,手游市场的风云变幻,很容易让人大起大落,所以火谷网络从2013年到2015年间,都投入了很大的精力在这一款产品的维护上,同时也需要思考接下来的发展方向。2015年,对于很多传统CP来说,依然是竞争激烈、优胜劣汰效应明显的年头,一不小心就可能跟不上市场发展的节奏。

刚好在这一年,火谷网络在新三板上市,也开始寻找新的方向,并以一笔不小的签约金,拿下了腾讯动漫长期排在前十的热门IP《中国惊奇先生》的手游改编权。只不过令人比较意外的是,他们并没有将它做成传统的卡牌游戏或是ARPG游戏,而是把长期以来的精力都放在研发上,做了一款都市题材的沙盒式MMO游戏。

2.png游戏场景

在火谷网络CEO马金辉看来,以2015年的市场阶段为分界线,一家CP要想保持竞争力,必须在做出足够好的产品,特别是对于他们选择的MMO玩法来说,必须做出足够大的差异化,才能抵挡住市面上各式各样端游IP的改编,以及他们对市场的渗透。

事实上,选择差异化的打法确实奏效了。《中国惊奇先生》目前在TapTap上的评分维持在8.3的较高水平,已经优于绝大多数主流MMO产品,并且官网的预约人数已经超过46万。在首次封测中,这款产品也表现出了比较好的数据,次留达到73%,七留也在25%以上。接下来,游戏还将在11月22日开启全平台的首测。


游戏CG

据了解开发团队共有60人,投入研发的成本已经超过5000万,耗时两年多。从游戏的整体表现来看,《中国惊奇先生》做出了非常大的差异化表现,与传统的MMO产品在表现力上完全区分了开来。

通过还原中国都市场景、融入自由探索的沙盒玩法,以及强调玩家代入感的一系列细节设计,游戏的目标人群完全定位在当下年轻的网络用户群当中。结合漫画原作本身的影响力,以及在腾讯动漫累计的上百亿点击量,可能会发掘出不小的一批年轻MMO玩家。

近日,葡萄君采访了火谷网络CEO马金辉,了解到这款产品的立项经过和研发思路,以下为采访内容整理。

IP竞争最热的2015年,火谷网络为什么选择了国漫?

从市场的整体趋势来看,2015年是IP炒得最热的一年,特别是大批量的端游MMO游戏IP开始进驻手游领域,由此可以判断出来,接下来的一两年内,MMO领域的竞争格局一定非常严峻。在马金辉看来,一方面,从研发到发行的每个环节,门槛都会大幅度抬高;另一方面,随着端游IP的移植,市场上肯定会出现明显的同质化现象。

对于也希望入局MMO领域的火谷网络来说,要避开头部的竞争,就必须找到未来能成为蓝海的领域。在选择IP的时候,他们最看重的还是IP内容,通过筛选网文、日漫、国漫等多个领域的IP后,找到了《中国惊奇先生》这部国漫。可以发现,这部漫画从内容角度来说,是非常适合改编为游戏的,并且很有可能形成比较独特的风格。

首先,漫画的剧情架构上,会阶段性地让主角解决一些大的事件,这即符合游戏的BOSS设定,也符合任务、关卡的推进设计。在遇到大事件之前的过程,又可以设计为玩家个人养成部分。

其次,从题材类型来看,过往MMO大多为武侠、仙侠题材,而《中国惊奇先生》的故事背景设置在现代都市当中,不仅非常接地气,还能避开市场红海。此外,为了引入冲突,原作中还融入了一些玄幻的元素和传统民俗文化的内容,对国人来说也有足够的亲和性。

第三,漫画中融入了大量现代人经常使用的梗,也能引起大众的共鸣,特别是年轻网络用户的共鸣。

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最后,《中国惊奇先生》也是一部非常受欢迎的漫画,在腾讯动漫长期维持在Top 10之内,早在2015年,漫画点击量就超过了30亿,如今已经突破100亿。同时,这部作品很早就改编成了动画,进一步扩大了IP的受众面,更重要的是,至今为止作者权迎升依然在更新,并且保持了几乎一周多更的超高速度。

根据多方面的考虑,火谷网络便决定拿下这一IP,最终经过几方的交流和沟通,顺利地签下了合作,火谷网络也以千万级的版权费,获得了游戏的改编权。

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高成本的美术制作,强调还原和细节

从2015年9月开始立项,到现在研发的两年多时间里,《中国惊奇先生》手游的制作成本已经高达5000万,而其中有相当一部分消耗在了美术制作上。这样投入的原因在于,国漫在人物包装、世界观包装的精细程度上,多少会因为工艺和经验的不足,与日漫产生一定的差距,因此需要做进一步的提升。

考虑到《中国惊奇先生》的原作是一部现实主义的灵异漫画,游戏表现现实主义时,就需要还原他的都市题材部分,那么必须对场景建模的要求更高,要还原出现实都市的氛围感、视觉代入感。

所以首先要做的是构建一个虚拟的城市,这其中的美术元素就会非常多,街景里的所有元素,比如电话亭、垃圾桶、电线杆、店面招牌等等,都需要细致的打磨。其次是要还原大多数互动场所的内景,比如商场、健身房、餐厅、公寓、医院等等,当玩家需要进入这些场所的时候,都需要单独构建更细致的内景,不能依靠大场景一笔带过。

5.png汉堡店内景

不论是城市外景,还是场所内景,每个场景所包含的元素都不同,要制作的模型也完全不同,因此美术上的投入必须很大。

对于灵异风格的还原,一方面是将人物做得更精细,100%还原原作设定的同时,将一些漫画、动画表现不到位的细节补足。另一方面是在特效处理上和CG制作上,表现出中国式灵异的美术风格和氛围感。

另外需要注意的是,由于这是一款IP改编作品,绝大多数用户对原作都有了自己的认知,所以在制作的过程中,必须考虑到他们对原作世界观的理解,不能做出偏差。《中国惊奇先生》的动画当中,打斗部分的表现手法都是偏向中国风的,整体画面的美术风格走的是有别于日漫的国漫风格,此外还有一些接地气的市井元素。这些都是需要被准确还原出来的部分。

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在这个过程中,开发团队也遇到了一些难题。还原都市不可能只做一些建筑物,还需要做出大都市的氛围,做出街头人头攒动,大街小巷路人形形色色的感觉。所以他们加入了大量的NPC,并且配上了各自的动作。

这样一来,一方面每个城区必须做得足够大,城区中的每个地图也得做得足够大,才会给人游历都市的感觉。另一方面,NPC不能只是木头人,还得有各自的动作,比如在健身、在约会、在散步,甚至是聚在一起谈天说地。

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然而手机能利用的资源是非常有限的,同时屏幕的限制也很难容纳得了那么多的元素,这其中的适配和取舍,就是很大的挑战。

“我们希望通过整体品质的把控,让玩家在体验游戏的时候,感觉就像是自己亲身进入了动画片的虚拟城市中。”在马金辉看来,能做好这一点,就能发挥出这个IP很大的优势。

从镜头表现入手,提升玩家代入感

对IP的老用户来说,尽可能的还原已经能满足他们绝大部分的需求了,但是对于没有接触过《中国惊奇先生》的玩家来说,认知这个IP和游戏的世界观,是存在一定门槛的。为了解决这个问题,火谷网络希望通过提升代入感,来强化玩家的认知,尽可能快地让玩家融入游戏环境。

相比传统MMO,这款游戏最大的调整是视角。通常MMO都会以斜45°的视角来表现游戏内容,这样可以展示更多的游戏内元素,但较大的问题是玩家与角色的距离过远,很难产生“我就是这个角色”的代入感。

因此火谷网络借鉴了掌机、主机RPG的设计,将镜头拉近到角色身后,选择以第三人称近视角,结合一定程度视角自由转动的方式。这样一来,玩家在自由移动的时候,镜头都会近距离追随游戏角色,可以产生更强的代入感。

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更进一步,他们还借助特写的方式,来给NPC和玩家角色特写镜头,以此结合剧情来表达互动场景,让游戏内的交互也产生一定的代入感。比如与NPC的对话过程中,会从至少三个角度,玩家的背部、NPC正面,玩家与NPC对话的侧面等,来强调对话过程。

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我们知道,角色扮演游戏的本质还是让玩家主动带入到某种设定当中,只不过在传统MMO当中,很多设计更注重结果层面的成就感,而代入感更注重打磨玩游戏的过程,能让游戏更加饱满。这也是诸多RPG游戏能够给玩家留下深刻印象的重要原因之一。

从都市题材衍生出沙盒玩法,刻画玩家的现实生活

由于IP需要强调都市题材,要刻画现代都市,战斗场景就会显得比较突兀,所以开发团队将整个核心战斗流程单独提炼出来,制作成了横板动作格斗的模式,还原了游戏当中每个角色的战斗特性,并且更强调竞技性。比如舞者的技能就有一招托马斯回旋,能打出很高的连击和伤害。


各职业角色战斗展示

这样一来,玩家在都市中的探索部分,就可以更多地用来表现沙盒玩法的部分。

在游戏当中,玩家可以打工、可以在餐厅就餐、可以去健身房锻炼,还能与其他玩家、甚至是游戏中的NPC进行朋友圈的社交互动,除此之外,还有大量既符合现实生活,又接地气的元素。同时,玩家享有很高的自由度,也有很多细节可以探索。

而且沙盒化之后,还能给游戏带来更多的扩展性。一方面,考虑到一般的IP改编类产品很容易局限在剧情和主角身上,因此降低整体世界观的表现力,所以火谷网络在制作过程中,刻意将玩家的身份独立出来,提供一些需要玩家自己解决的事件,来构建漫画情节之外的设定。

另一方面,随着剧情的发展,原本围绕整个城市发生的故事,也会延伸到城市之外,如此一来,也有可能出现更多可以扩展的城市、场所、NPC,以及各种各样的细节。目前,项目组也在考虑融入更多的沙盒化元素,包括扩展新的城市等等。

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只不过,沙盒化的过程中也需要考虑一些问题。

比如沙盒类玩法的受众大多是偏核心向的玩家,而手游更偏向泛领域的用户,所以开发相关玩法的时候,需要同时考虑到两类用户的需求,以及他们各自的接受程度。在提供自由度的时候,让玩法更简单易懂。

火谷网络的做法,是以现实世界为基础,提炼出一些大众化的日常行为,去铺垫出沙盒的玩法。比如朋友圈互动、互相点赞、给人发评论、聆听街上的人侃八卦等;有时还会让原作中的角色主动分享一些朋友圈,表现出当前的心情和状态,以小奖励的方式吸引玩家点赞、评论;在玩家遇到某些新闻事件的时候,也会用小奖励的形式刺激分享。这样一来,也能大幅度促进游戏内的活跃氛围。

此外,沙盒玩法过于复杂后,游戏的系统体系、经济体系在搭建过程中的耦合度也会升高,优化和调控的难度也会增大,平衡更难掌握。比如现在的版本中,玩家在餐馆进餐后可以获得卡路里,之后再进入健身房健身,就能将卡路里的数值转化为对应的身体能力,这个过程中就会牵扯到多个系统之间的调配。

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完全针对年轻用户做推广,最大程度发挥差异化的优势

从产品的表现不难看出,《中国惊奇先生》的目标用户,已经完全定位在了年轻人群身上。在市场推广上,火谷网络会通过精细化的宣发方案,透过多种渠道挖掘种子用户,以此引发联动的市场效应。

首先,借助《中国惊奇先生》本身的国漫属性和IP在国漫领域的认知度,通过腾讯漫画为代表的国漫平台、漫画渠道,可以有效地挖掘出IP的粉丝用户。

其次,发挥游戏的都市题材属性,在嘻哈领域签约歌手,为游戏制作主题曲,从而激活流行音乐领域的年轻用户。

接下来,考虑到游戏的核心玩法也有很强的竞技属性,所以他们还会从直播领域入手,激活一些喜欢竞技玩法的年轻人群。

最后,通过游戏的二次元属性来做一些线下的推广,比如开发团队此前在北京、上海、重庆、广州等地都参加过漫展,在现场搭建游戏中的北京城,还原三里屯的感觉,以此给用户留下深刻印象。

总体来说,他们更希望将IP内容放大,结合游戏目前的差异化属性,来触及年轻的玩家。“我们要做的事情是让玩家认可这款国漫IP改编的游戏,让用户看到我们在这款游戏中花的心思,”马金辉认为,只有获得了玩家的认可,才有可能获得更好的成绩。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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