网易游戏市场总经理吴鑫鑫:2018年竞技品类会有爆款,非常重视二次元

文/ 托马斯之颅 2018-05-22 10:50:04

网易游戏市场总经理吴鑫鑫

520发布会后,许多人都好奇网易在品类布局上的变化。

2016年,网易在520发布会上发布了11款MMO,但2017年这个数字变成了3款,2018年则是4款。与在主流品类的谨慎不同的是,网易推出了越来越多细分品类的产品,在竞技品类的动作上也更加迅猛,步子迈得越来越快。正如在520发布会当天网易副总裁王怡所说:“网易从来不惧怕竞争。

在发布会后,网易游戏市场总经理吴鑫鑫接受了葡萄君的采访,解释了他们的品类布局,并分享了他对出海的看法。

吴鑫鑫称,网易很重视多元精品策略,在大众品类和小众、创新的细分品类、功能游戏等方面都有布局。他表达了对二次元领域的重视,并且看好MOBA、战术竞技、非对称竞技等竞技品类的发展,认为年内还会有爆款出现。但同时,网易“不会因为市场的某一个高点或低点而躁动,而是会依然保持自己的节奏。”

另外吴鑫鑫还认为,如今国内游戏市场的竞争越来越激烈,出海一定是未来的趋势。过去国内游戏出海更多是往东南亚走,但现在欧美和日本市场做得都很多。中国游戏行业国际化的步伐会越来越快,世界会看到中国游戏的强大。”

以下为采访内容:

葡萄君:去年网易推出了80款产品,你会怎么评价这些产品的表现?

吴鑫鑫:网易很重视多元精品策略。我们不只在做流行的大众品类,还在做许多小众、创新的细分品类,包括功能游戏方面也有布局。有些细分领域甚至不足以支撑起一个有规模的市场,有的产品从一开始就没做赚钱的打算,但我们依然愿意去尝试,希望满足不同象限的玩家需求。

在被验证的主流品类上,我们也尽量在原有玩法基础上做不断的创新,探索新的技术融合和可能性。比如《梦幻西游》就曾尝试AR玩法。

总的来说,用户会期待我们的产品,会称赞也会吐槽,对我们来说,批评的声音跟认可一样重要,都在帮助我们变得更好。

我们有自己擅长的开发领域,但也有正在突破的瓶颈和探索的新领域。在这个过程中,我们不会因为市场的某一个高点或低点而躁动,而是会依然保持自己的节奏。

葡萄君:你怎么看待2018年MMO、卡牌、RPG等传统品类,以及MOBA、战术竞技、非对称竞技等竞技品类的市场规模变化?它们似乎都是网易布局的重点。

吴鑫鑫:传统品类市场相对成熟,相当一部分用户对这些品类都是精通的老用户,对产品的理解程度甚至不比一个策划少。所以现在去做一个传统品类,要想出类拔萃,品质要相当过硬,细节都要经得起推敲,而且必须与时俱进地增加创新元素,比如我们的《楚留香》,在研发方面投入了很多,如果不是创新加精益求精,不会有现在的市场反响。

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而MOBA、战术竞技、非对称竞技等竞技品类很适合吸引新玩家接触手游,扩大整个市场的盘子,因为这类游戏的体验感相对强烈,门槛较低,适合线下社交场景。用这些品类唤醒潜在用户的潜力很足。当有足够优质的产品和足够有力的资源去推进这个品类发展的时候,我们判断2018年依然会有爆款诞生。

葡萄君:细分领域呢?今年520上你们的新品类型就很多元化,未来你们会延续这一策略么?

吴鑫鑫:近几年用户快速细分,也更加多元。比如“佛系”、“丧”这些流行标签就是年轻用户个性多元的体现。人群偏好的分化对行业而言是一种利好,因为伴随而来的是多元化需求的觉醒,有利于市场空间的丰富和行业生态的健全。

有人说,现在用户的口味刁了,变得更难取悦了。我认为这恰恰说明用户在成熟,他们对产品的阈值越来越高,这很符合新消费的发展趋势。现在不再是你给用户什么,他们就玩什么的年代了。

而且除了游戏玩法本身,用户还非常关注精神、情感、文化等层面的产品价值,一款好的产品,甚至要让他们觉得除了好玩,分享出去还要能显示个性、品味、态度等等。这就要求厂商做更多努力,朝着多元化和创新细分的方向去深挖,不要用所谓的主流思想框住自己。

网易也不希望局限于那些被验证过的市场领域,我们一直希望探索多元化的类型,所以未来网易也将延续这个策略。比如我们刚刚公布的新品,包括国风妖怪题材的手游《神都夜行录》和无厘头漫画风格的《非人学园》等等,都是触达更垂直的用户,撬动一些新领域的契机。

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《神都夜行录》

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《非人学园》

葡萄君:近年来网易推出了许多在二次元圈子内很受欢迎的游戏。你们如何看待二次元领域?

吴鑫鑫:二次元是我们非常重视的领域,也是我们正在努力尝试和探索的市场。

做二次元的厂商可能不少,但能在这个领域深耕进去并不容易,缺少与二次元基因的真正融合是不能理解这个群体的。如果单纯用传统的商业化思维,用冷冰冰的统计数据驱动思路去经营二次元文化,你只能收获“伪二次元”成果。

真正的二次元用户更需要精神和情感上的认同感,这是一种技术含量极高的“软经营”,你要让真正热爱二次元文化,懂这个圈子的人去做这件事,二次元圈子是沟通,是热爱,是理解,是分享。

基于以上逻辑,网易一直在做各种UGC和PGC的扶持和努力,希望产品与用户之间、用户与用户之间能够产生更深度的沟通,帮助他们建立认同感和归属感。比如我们在520当天推出的产品“网易大神”,也是为了做好玩家社区生态,这不是一个简单的商业化思路。

葡萄君:在发布会上你们说“网易大神”是一款战略级产品。

吴鑫鑫:网易游戏一直希望能打造一个有情感、有黏性的玩家社区生态。“网易大神”就是定位于这个目标之上的战略平台。我们希望借此创造一个属于网易用户的游戏兴趣社交圈,让志趣相投的玩家在其中自由分享、展示、沟通,传递内容。

同时,“网易大神”上的玩家社区内容,也会产生一种游戏衍生文化,反过来又可以反哺并扩充游戏的精神内核。

葡萄君:去年网易在海外有很多动作,你们有多重视海外市场?

吴鑫鑫:“持续推动精品游戏出海”是网易游戏一直坚持和重视的战略。这对玩家是一件好事儿,而且也是文化输出的有效途径。比如我之前关注到媒体报道说,很多日本玩家因为《荒野行动》中“阳台”这个词而对中文产生了浓厚兴趣。

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《荒野行动》

葡萄君:这次发布会公布了很多代理大作,你们如何获得海外厂商的信任?

吴鑫鑫:主要是基于两方面的努力:

一、通过一系列自研产品的出海扩大影响力,比如《荒野行动》在非常难啃的日本市场受到了很多玩家的欢迎,《决战!平安京》在亚洲各个地区表现不错,《终结者2:审判日》登顶了全球59个国家地区的下载榜。

二、通过长期海外合作逐步建立网易的品牌信任感。多年来网易已经和暴雪、微软等海外知名大厂建立了合作,把很多海外知名产品引入国内,而且取得了不错的成绩,比如《我的世界》中国版的用户已经破亿。我们还引进了一些不那么商业化的口碑精品,比如陈星汉的《Sky光·遇》等。我们从这些合作中积累了很多经验。

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《Sky光·遇》

葡萄君:近1-2年国内产品对外扩张的速度越来越快,这难免会将国内的竞争带到国外。你们如何看待这个趋势?

吴鑫鑫:首先竞争是好事,不论是国内还是国外,良性的竞争都有利于推动行业的前进,倒逼厂商去做更多的创新,催化游戏品类不断进化和迭代。就像在激流里生存的鱼,肌肉大多比静水里的更结实。未来行业研发能力越来越强,产品数量越来越多,竞争也会越来越激烈。

2018年,海外市场的竞争应该还会进一步加强。以前国内手游难出海,是因为MMO、卡牌这些传统主流品类在国外的受众相对没那么多。但现在现在国内手游的大趋势正在和国外接轨。

过去国内游戏出海更多是往东南亚走,但现在欧美和日本市场做得都很多。中国游戏行业国际化的步伐会越来越快,世界会看到中国游戏的强大。

就近一年的趋势来看,很多新的品类都在崛起,如MOBA、战术竞技在国内外已经都有很好的受众基础。加上国内市场竞争激烈,去年几款产品在国外的火爆也起到了探路的作用,未来出海肯定是一个必然趋势。

从另一方面看,越来越多的国内游戏公司走出去,回来再以国际化视野开发游戏,对中国游戏行业的整体水平也会有一些积极的推动作用。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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