商业游戏美术成本已超1000万,研发门槛连续飙升,CP砸不起怎么办?

文/ 依光流 2018-07-06 11:13:05

头图截取自Unity项目《死亡之书》。

前段时间,一名程序朋友向葡萄君吐槽美术的需求,他们的角色建模面数已经超过了3万,实际效果却似乎并不理想,他甚至觉得再这样下去,项目就要崩了。

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更头疼的是,美术对建模提出了硬指标:“不能降面数”。原因是在美术看来,高面数的表现力一定更高,至少市面上已经有产品做到了,所以理论上他们也完全能实现。

死磕美术的现象并不是现在才有,从2016年下半年,《崩坏3》等产品上架以后,整个业内的风向就变了。而在这两年间,行业对美术的重视有了质的变化,甚至成了一部分厂商主打市场的杀手锏。

美术变革

曾经,国产游戏最为信奉的是玩法,在不少厂商看来,玩法的迭代才是真正能开辟一个新市场的迭代模式。《刀塔传奇》之所以被誉为划时代的黑马,也是因为他分割出了两个时代的用户对卡牌玩法的诉求。

但玩法的创新并不容易,强如芬兰巨头Supercell,在新玩法上的产能,也依赖于大量的失败项目和经验总结。更何况,在国内的大环境下,玩法的改进还是基于微创新的思路做增减、做细节上的优化,真正的玩法迭代,仍是与开宝箱出宝藏一样的可遇不可求。

手游市场红利健在的期间,比起玩法的备受关注,美术还处于一个不被那么重视的位置,直到二次元细分领域的崛起,以及随之而来年轻化用户诉求的壮大。

颜值和纸片人成了这批用户最热衷的内容,《舰队Collection》这类看似非常常见的卡牌收藏养成游戏,反而成了打开一整个市场的标杆产品。这些用户对美术品质的要求,远远高出传统手游厂商对美术资源的投入。

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事实证明,绝大多数游戏玩家都是爱美的。以二次元游戏为例,《舰队Collection》的打法影响了第一批二次元游戏热潮中的产品,比如《战舰少女R》《少女前线》等,这些游戏更注重在美术上的投入,邀请了大量国内画师来为游戏角色创作立绘。借由小众圈子的信息强流通性,这些游戏很快在国内市场扎根。

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而当大部分厂商还在效仿这些产品,纠结于与画师沟通需求、定价的问题时,两个爆款出现了,分别是《崩坏3》和《阴阳师》。前者从核心二次元玩家开始发酵,至今站稳这个领域的龙头地位,后者凭借差异化的美术表现,打开了泛用户市场,形成话题爆发。

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从产品制作门槛的角度来看,如果说《阴阳师》是靠大投入能够实现的标准,那么《崩坏3》在技术上的门槛,才是让绝大多数团队望而却步的难题。

彼时,《崩坏3》的角色建模已经达到了15000面,而且采用了高品质的卡通渲染技术,甚至为了表现足够好的动作效果,引入了一些纯手工绘制向量的做法。这款产品的出现不仅抬高了国内手游美术表现的天花板,还把技术门槛也网上推了一个台阶。

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随后,手游市场踏上了美术品质的马拉松竞赛。

游戏美术的马拉松竞赛

具体来说,主打美术的产品主要分为三条线路,一条是走二次元2D美术风格的产品,另一条是以高投入的成本做整体包装的产品,最后一条是做高品质3D美术表现的产品。

第一条路线上的产品是最快打入市场的,原因在于2D美术的制作流程是固定的,以二次元画师为主要产能的游戏,需要做的更多是优化整个需求对接流程,规划好版本内容释放的节奏。最有代表性的,就是B站独代的《碧蓝航线》。

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在推出的同时,《碧蓝航线》可以说代表了国内二次元风格2D美术的最高水准,在角色立绘品质的质量控制流程上,他们也拿出了自己的解决方案,来避免传统厂商经常遇到沟通不顺等问题,这也成了后来很多厂商效仿的方式。

第二条路线上的产品,最早是在2017年下半年开始出现的,这里特指以网易为代表的大厂,以高成本的美术投入砸出的产品,比如最早的《永远的7日之都》《魔法禁书目录》等产品。

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在各家头部大厂里,网易可以算最舍得在美术上砸钱的一家,考虑到2017下半年的市场节点,二次元游戏市场的风险并不小。《舰队Collection》第一批跟风者的尸体刚凉透,面对《崩坏3》和《阴阳师》带起的第二波热潮,很多厂商还是选择了冷静,大多以代理的形式侧面入局。

事实证明,这两款产品取得的成绩并不小,《永远的7日之都》一度闯进App Store畅销榜前十(最高畅销第八),《魔法禁书目录》也成了当时吸量的王牌,甚至在B站内部作为典型案例分享。这种成功也使得网易将美术包装的做法延续了下来。

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能看到后来的《第五人格》花了大量的篇幅去塑造游戏的开篇、背景和故事氛围,《非人学园》也在人物设定、美术风格上投入了很大的力气,做足了差异化的表现。网易储备的产品如《神都夜行录》也在走类似的路线。

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第三条路线的产品可以说是只有真正的大投入才能砸出来的,代表产品有腾讯的两款吃鸡《刺激战场》和《全军出击》,这类产品的美术品质并不局限在某些特性上,而是体现在整体技术和性能的提升,带来效果差异上。

如《刺激战场》在8000x8000大地图的加载优化、渲染优化等方面采用了大量虚幻4引擎的底层技术,以及他们自己研究出来的解决方案,在性能优化上又摸索出了吃鸡类玩法在移动端的一系列解决方案。

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就在最近市面上又出现了《云裳羽衣》《闪耀暖暖》等追求极致3D表现的产品,尽管它们是服务于女性向的特殊领域,但如《闪耀暖暖》,它的3D建模精度已经飙升至50000~80000面,远远超出了端游和手游的平均水准,为的只是满足女性玩家对细节美的需求。

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从细分品类到大众领域,从小团队到大厂,自从步入了2017年,各个时期的手游产品在美术上的投入和竞争一直在扩大,门槛也被不断抬高。

美术成本千万起步

事实上,比起这些看得见的,已经上线的项目,还有很多正在研发中的产品,他们也走了重美术的方向。葡萄君了解到,通常一个商业团队的中大型项目,美术成本大多1000万起步,控制得比较好的会压在1000万以内,而投入成本多的,也能达到接近2000万的水准。

由于各个项目的定位和实际研发过程中遇到的问题都不同,单就美术成本而言,上下浮动的可能性还会继续扩大。通常情况,美术人才资源、程序技术实力,和实现效果的好坏,是最容易面临的问题。

首先是,美术人才资源的门槛。对于大多数与二次元画师合作过的厂商来说,为画师档期焦头烂额的情况一定少不了。就实际情况来说,国内知名的二次元自由画师依然属于少量资源,而且由于早期大部分圈内的大佬都被核心二次元产品包下,大多也达成了长期的合作,所以在画师的排期中,这些合作伙伴肯定是最优先考虑的对象。

这时候再来介入的新厂商,需求的反馈时间往往会排到一个月甚至几个月之后,也曾有厂商试图用更大的投入来插队,但往往适得其反,还抬高了整个市场的行情。现在一张高质量的二次元风格立绘/原画,价格在数千至万元左右是很正常的现象。

而不论厂商的需求给出多么丰厚的条件,画师的数量和产能依旧是固定的,这也使得能做到完全依赖自由画师的产品,在圈内依然属于极少数。

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其次是,程序技术实力的门槛。一方面,如果是以《崩坏3》等产品为目标,那么首先要跨过的门槛就是如何实现同类的卡通渲染技术、建模技术,或者是做到相似的3D模型风格化表现手法。

这对于大多数团队来说都是一个不小的困难,必须有技术实力达标的程序员,还得有合格合理的策划方案,乃至美术的制作思路,否则就容易出现开头那位程序朋友遇到的情况,建模面数做的很高了,但结果并没有令人满意。

另一方面,如果是以吃鸡、杀鸡等Steam、主机平台的游戏为原型的产品,那么在移动端适配的时候,要面临的最大难题就是还原与优化。而往往这类游戏拥有性能更高的设备来支撑更好的画面表现,在移动端想要做到近似水准的表现,少不了如腾讯网易数百人团队级别的超规格投入。

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最后是,实现效果的门槛。这可能是让人尴尬的问题,钱砸进去了,面数也做高了,但是做出来的模型就是欠点意思,看起来感觉怪怪的。

原因可能在于两方面,第一是审美与玩家诉求不匹配的问题,比如采用很老套的国产手游画风,磨皮磨得再精致,在玩家眼里依然会显得土气。第二是美术资源的用法不妥当的问题,对于静态的2D美术,很多资源只要贴到场景里就行了,但对于需要与动态效果结合的3D、Live2D来说,如何去表现动态的美感就成了一个非常讲究的课题。

比如《崩坏3》对于卡通渲染和人物动作的研究,是现在PC端以极致效果的标准去摸索合适的结果,再考虑如何优化到移动端的。在PC端,对于卡通渲染来说,有很多内容形式都可以直面玩家,得到最有效的反馈,就好比他们自制的《琪亚娜·极乐净土》的MAD即时渲染动画那样,在B站就获得了很好的反馈。

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没有这些积累,想要一步到位是非常困难的。米哈游技术总监也曾谈过如何做好卡通渲染的问题,在他看来,首要问题就是保证“团队要对卡通渲染、二次元方面比较感兴趣,这才能把握住玩家所需要的点,而且才有兴趣把它做好”,其次才是去谈具体的技术实现。

而不论是在前面提到的这三点中,碰到了任何一个门槛,研发团队在美术上的投入,都有可能遇到产出比率不达标,拖延档期,最终效果无法令人满意的情况。这时候无论是反复重做,再更换方向,还是延期等待,都会造成不同程度的成本损失。

这么高的美术成本,砸不起怎么办?

可以说,砸美术这条路并不好走,而且一旦市面上出现了高品质的产品,玩家总会把它们当做标杆,去对比任何一款新出现的游戏。比如提到二次元、动作游戏,就会不可避免地被提及《崩坏3》。

同时,如果产品的美术表现失去了风格化的特征,很可能被大厂一步吃光。比如在MMO领域,网易在移动端的《楚留香》,在PC端的《逆水寒》都迅速地吸引、卷走一批追求画面的用户。同样在吃鸡玩法上,今年仅用了两个季度,腾讯就将国内整个吃鸡手游的用户收在了《刺激战场》和《全军出击》之中,后来者只能从边缘摸索,主打海外或是低端机市场。

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当然,并不是说研发只能硬刚美术成本,用更高的千万级投入去碾压别人的产品。相反,在这种情况下,葡萄君也从一些团队处了解到他们避开竞争的方法。

第一,差异化体验。这里并不是说单纯的玩法体验,而是涉及到玩家审美、对游戏内容的反馈、对整个游戏氛围的体验。

葡萄君接触到的团队A就在尝试做这样的产品,他们的美术投入也达到了数百万级别,为了塑造这种体验,他们把更多的精力放在对细节的打磨上,甚至还引入了很多常规团队用不到的技术,来提升游戏内的表现力,充分发挥美术资源本身的使用空间。

第二,避开核心竞争区域。目前市面上拥有超高规格美术表现的产品,他们主打的领域其实都非常明确,这意味着美术品质的高门槛并没有出现在所有的领域,而即便出现在同一领域,也可以采用不同的技术去避开竞争红区。

团队B告诉葡萄君,他们现在的做法就是去强调Live2D的表现,发挥他们自己在这个技术上的积累,去用不同的表现形式,展现游戏内角色的形象。从而引起玩家对不同内容形式的兴趣,进一步去建立他们自己的核心用户圈。

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第三,依赖自己的团队成员。这种方法在葡萄君看来比较难实现,团队搭建和成员间的向心力尤为重要。

团队C在二次元领域有不少的积累,他们的美术几乎完全由自己的人员来实现,他们的Demo中,美术对设计感的表达会更重一些,而且他们根据以往的经验,把限制产能的2D美术资源,部分转换为3D美术的处理,来减轻整个美术团队的压力。

第四,花时间找关系慢慢磨。这可能是最笨的办法,但并不代表它不能产出优秀的游戏。

葡萄君此前报道过的《牧羊人之心》就是这样做出来的,研发团队期初只有两个人,由于制作人和程序都不是专业的美术,所以游戏的美术需求全由制作人提出,找了公司的同事,也就是《三色绘恋》的美术团队抽空来做,花了三年的时间一点点磨出来的。当然现在项目有了成绩,公司在这款产品上投入的人力也多了一些(依旧不到10人)。

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从这些团队的做法来看,他们在美术上的投入,最终看重的还是玩家对产出结果的接受度,而不是具体砸了多少的成本。具体来说,也就是在玩家眼中,这些风格化的内容也好、细节上的处理也罢,到底走不走心,能不能抓到他们的痛点。

这并不是一个单纯的成本问题,正如葡萄君此前文章中谈论过的包装问题,好的包装要做的,是让游戏内的各个系统、内容衔接得更自然,让玩家能接受它、感受它、认可它。

厂商在美术上的投入,终归也是一种对内容的包装行为,玩家买不买账取决的不完全是美术成本的高低,还需要看厂商对玩家的理解,以及这种理解到底在游戏中实现了多少。

但不论如何,现在用户的口味逐渐变得刁钻了,开发者终究无法阻挡他们对美术品质越来越高的追求,所以接下来的市场中,研发只能想办法跟上这条赛道,才能保证不会与市场脱节。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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