10年经验原画担纲,黑白美术屡获大奖:腾讯NEXT Studios上线了它的002号作品|彩虹坠入

来自 游戏葡萄 2018-12-13
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10年经验原画担纲,黑白美术屡获大奖:腾讯NEXT Studios上线了它的002号作品|彩虹坠入

文/迪亚菠萝包&托马斯之颅

上周五,腾讯NEXT Studios在Steam上架了他们的第二款作品:《彩虹坠入》(Iris Fall)。

在NEXT Studios的官网上,《彩虹坠入》被打上了“NEXT 002”的标识。在Steam好评率达到91%,销量超过10万份(数据来自SteamSpy)的001号作品《死神来了》之后,它承载的期待可想而知。

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好在《彩虹坠入》没有辜负002的代号——在发售前,它拿到了包括央美“文化艺术传播奖”在内的多项比赛的大奖,且半数奖项都和美术有关。

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发售当天,它获得了Steam的Banner推荐,并随即在新品与热门商品榜中排名第一,目前的好评率也超过了87%。

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《彩虹坠入》的美术到底怎么样?事实上,早在看到预告片的时候,葡萄君就被这款游戏精致而诡异的黑白哥特画风吸引住了。

从游戏的概念图可以发现,大门外张的建筑,复杂的纹理,地上的探照灯……虽然颜色变化不大,但场景的细节相当丰富,画面氛围显得黑暗而诡异。

不同于主流游戏中丰富而高饱和的色彩,《彩虹坠入》选择黑白作为主色调,并根据场景做出灰度的调整。

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而黑白色调恰好可以突出光影的变化,于是光与影也成了游戏的中心主题。在游戏过程中,这种3D场景和2D阴影的张力始终存在,也进一步渲染出了独特而带有异域幻想的氛围。

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近日,葡萄君采访了《彩虹坠入》的制作人菲菲,请她谈了谈这款游戏的设计理念和研发历程。

美术风格:从高饱和度色彩到黑白的转换

菲菲此前在大型商业游戏项目中做了近10年的原画,对商业游戏同质化的美术风格感到厌倦,也在业余时间积累了一些设计创意。在加入NEXT Studios之后,她获得了展现这些创意的机会,开始筹划属于自己的项目。

最初她考虑想做一款类似《风之旅人》和《ABZÛ》的,拥有开放游戏世界和高饱和度色彩的项目,甚至还考虑模仿它们,用色彩表达情感。“当时我觉得独立游戏就该是这样的。”但她虽然拉起了一支团队,项目却最终未能正常开展。

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那不是我擅长的风格,我觉得做起来特别累,总感觉没有做出我想要的东西。别人和我配合的时候也觉得比较平庸,最后大家都慢慢放弃了。

项目组解散后,只剩下菲菲和一个3D美术继续尝试孵化作品。总结了失败经验后,菲菲决定反其道而行之,做一款黑白色调的静态解密小游戏。

你能做什么样的游戏,基于你手上有什么样的资源和人。在《彩虹坠入》正式立项前,团队主要成员只有我(原画)和一名3D美术,手上的资源只能做静态解谜。

由于缺少动画师,在技术和关卡设计上有很多限制,所以人物没有设计跳跃动作。做不了开放世界,我们就把游戏场景设定成一个个封闭的小房间,这样镜头调度比较容易,也没有什么技术上的限制。

将游戏设计成黑白主色调是有风险的。由于缺少色彩的刺激,玩家在游戏过程中可能会产生视觉疲劳。最初因为担心这一点,菲菲计划在游戏后半段设计一个彩色还原场景来调节玩家的疲劳感。后来这个计划被放弃了。

一是没有时间,二是担心彩色场景的突然出现会让玩家感觉太突兀。现在的场景也不是纯黑白的,我们设计了一些灰度,而且还会有偏色,有的场景会偏蓝,有的场景会偏绿。我们通过这种方式去调节玩家的视觉疲劳。

事实上,《彩虹坠入》的每个场景在灰度、光影、明暗、光源方向和特效等方面都有不同的设计,并以此实现了差异化的视觉观感。

比如下图两个场景,左边的场景中有水波式特效,整体偏绿色,给人一种魔幻而瑰丽的感觉;右边的场景整体偏蓝,光线冷冽,塑造出一种幽暗而神秘的气氛。

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菲菲还选择了自己最擅长的黑暗哥特风格——她是蒂姆·伯顿、《潘神的迷宫》的粉丝。例如游戏故事的发生地——一座古怪的剧院就是典型的哥特式建筑,塔尖高耸,尖形的拱门和雕饰镂空花纹的巨大窗户,内部空间也宽阔而黑暗。

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又因为游戏贯穿始终的幻境与真实交织的错觉,游戏中的建筑往往都诡异地倾斜着,再配合质感独特的描边和线条,看上去好像只是薄薄的一张纸。

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同时,游戏还融入了一些蒸汽朋克的元素。巨大沉重的齿轮、笨拙生锈的机器人和繁复的机械装置在游戏场景中随处可见,打字机、蝴蝶标本、全视之眼、音乐盒等道具也都有蒸汽朋克的影子。

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这些元素大都来自菲菲的个人偏好,它们在画风上契合了黑暗哥特的主调,也大都成为了谜题的机关或者线索,使得谜题的呈现形式更为多元。

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场景中还布置了大量的提线木偶元素。它们一方面组成了谜题,比如在下方图片中的木偶舞台剧谜题,玩家需要根据人偶旁晦暗的图片里人偶剪影的姿态,将木偶调整成对应的动作;另一方面它们在暗示游戏故事的结局。

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此外,菲菲还设计了很多精巧可动的装置艺术,这也是《彩虹坠入》美术的另一个亮点。

比如,在钟楼机器人关卡的设定上,游戏一反传统解谜游戏中给机器人装置特定零件的思路,要求人物控制操作杆,调节齿轮投影的距离,通过影子的咬合控制大钟指针转动,让指针的投影将高台和楼梯连接起来。

钟楼机器人(微信可用)-配图16.gif

还有一个章节使用了翻转楼梯的设计,玩家不仅需要通过翻转悬空的楼梯,将断开的道路连接起来,还要考虑楼梯的投影形状,利用影子创造出一条可供影子行走的路。

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通过这样的装置艺术,主角在三维世界和二维世界中来回穿梭,将游戏的3D场景和2D投影巧妙地融合起来,给玩家带来一种新奇而独特的体验。

另一个场景借鉴了立体书(Pop-Up Book)的概念,通过翻页的方式,在一个大场景中置入了三个小的子场景,每个子场景分别设置有几个传送门,玩家需要利用三个场景中的不同阶梯走进所有传送门,拿到解谜线索,才能激活下一关的入口。

虽然游戏难度不高,玩家细心观察对比就能找到合适的路线,但是这种装置设计将有限的场景空间拓展成原来的三倍,通过页面的翻动让玩家感觉好像真的在把玩一个精巧的实体装置,丰富了游戏体验。

书中世界(微信可用)-配图18.gif

另外,场景的灯光布置也十分精细。按照制作人最初的想法,每个场景的光线都要做出区别,还会通过明暗表现主角的情绪起伏,但最终考虑到光线太暗会影响光影呈现和解谜线索的寻找,游戏中解谜关卡的光线保持了一致,只在过场部分做了明暗设计。

光线变化(微信可用)-配图19.gif

在最终章的大剧院舞台,光线变得更加多样,色彩也更加丰富,呈现出了一种灯光秀的效果。在葡萄君的体验当中,仿佛此前故事积压的所有情绪都在这个场景被触发,而灯光成了之前经历和玩家情绪的载体。

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最终,在NEXT Studios的内部评审中,《彩虹坠入》凭借垂直切片(Vertical Slice)的美术效果打动了评委,获得了完成项目的机会。

解谜设计:注重光影交互,形式多变

而在确定美术风格之后,《彩虹坠入》也设计了一套与之对应的解谜玩法。

基于最初的光影概念,游戏中设计了很多种和光影交互相关的谜题。其核心设计是,主角可以通过书在实体和影子形态之间自由转换,而影子可以到达实体无法到达的位置。

影子的转换1(微信可用)-配图21.gif

在一些谜题中,玩家需要在3D场景中寻找解谜所需的物品,将物品装在某些装置上,使装置的影子构成一条可通过的路径,再转化成影子越过障碍。这种解谜模式拓展了人物的移动范围和移动路径,使3D场景和2D场景有机地结合起来。

光影玩法1(微信可用)-配图22.gif

游戏还参照《Shadowmatic》的谜题设计理念,设计了一些投影组合的解谜玩法,玩家需要收集几种看似和投影内容无关的物品,通过调整物品和光源之间的角度组合成指定的投影形状完成解谜。

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光影玩法2(微信可用-配图23.gif

游戏也提供了一些纯粹通过调整物体和光源之间的角度,达成特定形状的投影谜题。

投影解谜(可用于微信)-配图24.gif

在一些谜题中,游戏还设计了主角和影子互动的解谜机制:主角帮助影子去除道路上的障碍,并反过来依靠影子扳动一些特定的机关,达到解谜的目的。

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在光源的方位调整上,游戏设计了不少颇有特色的谜题。比如以2*2魔方原理设计的谜题:在魔方的几个面上装有光源,玩家需要转动魔方,将四面光源同时对准四个门,才能激活传送门,进入下一关。

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这种“魔方”谜题对于一些空间感不太强的玩家,略微有些不友好。不过类似的谜题大多可以通过不断试错来找到正确的路径。这降低了“卡关”的几率,让大众玩家总能找到解决方案,不过可能不太符合一些解谜爱好者对分析和思考的诉求。

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为了让玩家更好地了解故事,制作团队做了非常多的尝试,比如在解谜过程中加入了碎片化的故事线索。比如在第八章完成其中一个谜题解锁后,装置翻转出现了提线木偶的设计图。

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再比如直接将故事中的冲突设置为谜题关卡。在下图的关卡中,玩家需要调整女孩、猫和蝙蝠影子的位置,在女孩和蝙蝠时刻保持一定距离的情况下,将女孩和猫同时挪到树下。“这个房间承载的是蝙蝠和女孩的冲突叙事,那谜题就要把冲突展现出来。”

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在场景之外,章节的开头和结尾都设计有和剧情相关的过场动画,但也只是碎片化的呈现。

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葡萄君认为,就解谜关卡设计而言,《彩虹坠入》谜题种类足够丰富,在不同场景中,谜题也基本没有重复,有一些装置艺术谜题设计非常精巧。但遗憾的是,它的总体设计思路上比较常规,缺少创新的解谜机制,也没能深入挖掘光影组合的可能。

这些丰富而多样的谜题也让故事的情节变零散。菲菲称,由于游戏开发时间不足,他们将原定的11个章节缩减为8个,放弃了一些支线,游戏后半段的叙事节奏也被加快——玩家在实际体验游戏的过程中,可能会感觉前半段缺乏足够的故事情节来串联场景,而后半段又感觉故事讲得太匆忙。

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从这个角度来说,《彩虹坠入》其实是NEXT Studios研发理念的缩影:正如其总经理沈黎所说,在立项时,他们要求“游戏一定要有一个足够让人印象深刻的长板,可以接受有缺陷,但不能是全面的平庸。”菲菲还在Steam上写了一封半开玩笑的公开信,里面的话语也十分直白:

如果你只是喜欢画面而不想烧脑解谜,我们也会真心感谢,如果你真金白银购买这款游戏,我们估计会喜极而泣。

游戏卖不好的情况也想好了,我出画集啊!

结语

最后说句题外话。在采访中,菲菲向葡萄君讲了一个小故事。

在南加大参加培训时,菲菲请教过一位做过很多年独立游戏的老师:像他这样组织一个团队做独立游戏,并不赚钱,但仍在坚持的人,如果获得了一个很棒的商业游戏团队的邀请,他会怎么选择?

老师的回答出人意料:“我一定会去。因为我制作独立游戏时积累的经验一定能用到商业游戏当中,而且商业游戏也在求变,我在独立游戏领域的尝试和探索,也许能拓展商业游戏的机制。”

做游戏的路很长。独立游戏不一定就是商业游戏人的归宿,商业游戏也不一定就是独立游戏人的出路。事实上,任何一个项目,任何一个领域都不会是游戏人职业生涯的终点。

《彩虹坠入》肯定不够完美,但它只花去了菲菲1年零3个月的时间,这是她此前10年原画经历的零头。说句鸡汤一点儿的话:只要你愿意,什么时候做出改变都不算晚。

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