屡进美国畅销榜Top 10,蜂巢游戏又代理了一款精品休闲竞技游戏

文/ 依光流 2019-07-15 11:34:20

7月11日,北纬科技旗下蜂巢游戏代理的休闲手游《决战高尔夫》iOS版首发,该产品由华纳旗下团队Playdemic研发,还原了高尔夫的对战玩法。这款产品自2017年2月在全球150多个国家和地区内上架,并迅速登上美国App Store畅销榜前列,两年多来保持稳定的成绩。

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由于成绩突出,这款产品很早便被国内厂商看中,包括蜂巢游戏在内,至少有四家大厂参与代理的竞争,而最终《决战高尔夫》被蜂巢游戏拿下。这也是继《愤怒的小鸟冲冲冲》《植物大战僵尸全明星》《模拟城市:我是市长》之后,他们拿下的又一款海外精品游戏。

在蜂巢游戏CEO刘军看来,高尔夫虽然在国内没有广泛的实际用户基础,但存在很多潜在的、希望体验这种玩法的用户。这种猜测在他们的测试中得到了验证。

在同日举行的发布会上,刘军透露这款产品在长达4个月的测试期间,共有83000多人参与测试,次日留存达到45.2%,3日留存达到33.1%,14日留存达到11.8%,30日留存达到7.73%。其中绝大部分用户为15~35岁的中青年玩家。

发布会后,刘军接受了媒体群访,详细阐述了这款产品背后的设计逻辑以及运作思路。以下内容为采访整理。

2.JPG蜂巢游戏CEO刘军

媒体:蜂巢游戏是基于哪些方面的考虑,选择代理Playdemic开发的《决战高尔夫》?

刘军:2017年我加入蜂巢,从那时候开始就关注到了《决战高尔夫》,这款产品本身的产品属性和产品生命力都经过了检验。2018年整体的效果来讲,《决战高尔夫》在全球的谷歌的榜单、iOS的榜单都非常稳定,直到今天,每两周基本都会踏进美国畅销榜的前十位。

媒体:当时是怎么拿下这款游戏代理权的?

刘军:2017年我们去和华纳进行了很多轮的谈判,我们能拿到这款产品并不是砸了很多钱,而是因为我们表达了足够的诚意。

2018年3月份我去美国旧金山跟Playdemic的CEO见面,我把我的手机拿给他,展示了一下我的游戏局数和胜率、充值额,当时我已经玩了九千八百六十多把。基于对游戏的了解,他也感受到了我这个产品的关注和喜爱。在我看来这是在多家竞争对手中,Playdemic能选择我们的主要原因。

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媒体:与海外厂商合作时,他们更看重什么?

刘军:和国外的厂商合作的时候,他更需要看到你对他们的了解,只用钱是搞不定海外研发商的,所以在这种情况下我们更多的是从产品的专业度来考虑,获得对方的认可,这才是关键。

媒体:高尔夫在国内没有很强文化的受众基础,为什么会选择这个品类?

刘军:我举一个例子,玩家们摸不到枪,但他们知道枪是什么,会产生向往,想从虚拟当中实现这种向往。高尔夫也是一样的,很多国内用户知道,但没体验过。同时,高尔夫是一种高端运动,也会促使大众玩家对它的兴趣。

从我们的用户调查来看,我们只有不到10%的用户在35岁以上,4%在15岁以下,剩下的都是在15岁到35岁之间。15岁到35岁的人群不是中国高尔夫运动的核心人群,中国高尔夫俱乐部的核心人群是45岁,甚至55岁以上的人,他们不会去专注地玩手机游戏。

此前的内测中,我们测了四个多月,30日留存在7%以上。游戏内有很多细节上的优化,将用户逐渐积累起来,引发口碑自传播,我们在这次测试中也得到了验证,在测试结束时,游戏的自传播率已经达到19%。

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媒体:为什么这么看重自传播?

刘军:我认为自传播率是未来高DAU产品的新增来源,我们重视的是游戏本身的品质以及游戏本身吸引力,因此为产品做的很多都是软性的宣传。

用户是最好的推广渠道,而这一点也是我们为什么能够走下来的原因,因为砸广告亏了的话就要缩减,或者搞运营活动拉营收,但是游戏DAU会降下去,这是恶性循环。而我们通过品质,通过产品,通过传播可以达到一个长期的效益。《决战高尔夫》不会是一上线就畅销前列的产品,但是我们会通过用户的积累,到一定DAU的时候逐步爆发。

媒体:具体来说怎么做高自传播率?

刘军:我们在游戏内做了很多影响传播的功能。比如直接保存精彩视频,这段视频足以展示一杆球精彩的滑动轨迹,或是一个奇葩的结果。分享视频对于用户的边际成本是很低的,这能促进用户自发的炫耀或者分享趣味,无形当中达到了传播。

另外就是面对面的传播,当一个人在沉迷这个游戏的时候,他会无限的放大这个游戏的好处,所以我要让玩家体验到这个游戏的乐趣,他就会传播出去。当然,在运营过程中我们还会注意一些活动,比如分享活动,只是我们会更侧重玩家的自发传播。

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媒体:国内的玩家和国外的玩家有什么不同,产品在本地化调整的过程当中遇到了哪些难题?

刘军:最大的不同在于对高尔夫的认知,国外玩家一上手就知道怎么打,但国内不是,所以我们在游戏中加了很多针对新手的教学。

比如最大的一块是教学视频,这个功能在海外版本是没有的,玩家每看一个教学视频超过15秒钟以后可以获得五个钻石,这个改变给我们带来的帮助就是留存从30%多一直提高到了44%。玩家会认为看过教学以后自己会变得厉害,想去尝试,同时有了钻石也有更多可以做的事。

此外,我们在第一次测试的时候,没有做任何新手教学的改动,发现很多用户在推杆进洞是都不知道如何操作,于是我们反复迭代,加了语音提示、字幕提示、减缓了方向指针的摆动速度等等,逐步调整才让95%至98%的国内用户能够顺利通过这个新手教学。

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媒体:游戏的营收增长靠什么实现?

刘军:这款游戏海外版的数据曲线,在每周四五六日会有提升,每两周会有大提升,原因就是不做强行拉收的运营活动,只开比赛。国内也是这样,我们比赛的奖励是玩家付出的20倍,甚至50倍,通过比赛的形式促进玩家之间的竞争与消耗。

媒体:游戏怎么平衡休闲与竞技两方面的体验?

刘军:休闲玩家每天可以打二三十分钟,想要竞技的玩家可以参加比赛,有报名费,每周有七天的比赛日,这周是比赛周,压力会很大。用户在忙的时候,可以放弃比赛,但是用户放假了想玩也完全可以,这个游戏和其他游戏不一样的是,专家级玩家一定是专家级的,大师级也一直是大师,因玩家的技术还在,对地图的了解,对球、杆的理解还在。这个游戏的回归率很高,有些玩家一年后也会回归,当然想要长期玩的用户每天在日常里边可以获得很多钻石,开几个箱子也很开心。

媒体:游戏里有很多装饰,比如球杆,这些设计元素是不是都是自创的呢,将来有没有考虑会和一些商业品牌进行合作?

刘军:所有球的设计、颜色甚至造型全部是由Playdemic自创的,没有一个IP授权,他们在创造这个东西的时候,其实没有考虑合作。我们会和Playdemic充分讨论并得到允许后,来选择合作,我个人不排斥合作,比如与银行合作,所有高尔夫球比赛都有商业银行的赞助,或者是其他的运动品牌合作。如果这款产品在中国的商业化做的好、有利于推广的话,我觉得会有不少合作的机会。

媒体:蜂巢游戏接下来的市场定位是什么?

刘军:我认为应该稳扎稳,在夹缝中求生存。去年行业遇到很多环境问题,竞争压力也很大,况且我们没有端游IP、强势的IP,要生存下去,就必须更稳。一直以来我们有做发行的基础,就要把发行的路延续下去。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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